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■「デススマイルズ メガブラックレーベル Ver1.1」/XBOX360/シューティング/CAVE

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追加DLC。240MSPとやけに安い。

久々の「デススマイルズ」だったので、操作をまるっきり忘れててどうなるものかと思っていたが辛うじてノーコンティニュークリアは出来た。

「メガブラックレーベルVer1.1でもやっぱりお風呂大好き」の為にフォレットでノーコンティニュークリアする必要があった。フォレットは使い勝手のいいキャラだと言うのに、サキュラの圧倒的火力に慣れ親しんでいた身には使い難く感じてしまった。

5億点エブリになっているが、15億まで(3回)しか増えない。なので、水晶神殿を通らずとも打ち止めまでエクステンド出来るので、厳しいオジールは避けておいた。ノーコンティニュー=ブラッディジルバ登場必須なので、ラストはボス三連戦になる。ここが一番キツい。結局のトコロ、ボムを惜しみなく使ってから避けを意識する、というシューティングのセオリーに則ってのプレイでどうにかなったよ。

■「デススマイルズ メガブラックレーベル」/XBOX360/シューティング/CAVE

「虫姫さまふたり」「エスプガルーダ2」を通過して久々に「デススマイルズ」に触れると爽快さが際立つ。難易度面でもそうだし、広々している横シューは良いな。楽しい。

メガブラックレーベルはスコア稼ぎのルールが改定されてたりレベル999なる鬼難度が加わってたりサキュラが使用可能だったりEXステージに神殿が追加されてたりする。サキュラの強さを味わうと他のキャラが使い難い。危険。神殿はEXだけど峡谷よりもはるかにラクになっている。ただ、ボスが無駄に硬い。

ブラッディジルバ以外の追加実績は解除してしまったがこのままハードディスクのレギュラーにしよう。シューティングはその気になれば一生モンだし、わざわざプラチナコレクションで改めて購入しちゃったけど後悔は無い。

■「デススマイルズ」総括/XBOX360/シューティング/CAVE

弾幕シューティングで、自分の大好物。これまで360で遊んだシューティングの中で最もハマった。過去形ではなく現在進行形、ハマっているというのが実情だが、総括はもう書いてしまうよ。

閉塞化して随分と経つシューティングゲームというジャンルへの間口を広げるべく難易度の低い設定になっている、というコンセプトは果たして狙い通りに機能しているのかと思ってしまったりもする。従来のシューティングファンには確かに簡単で、でもNotシューターには相変わらず難しいんじゃないのかと感じる。しかしそんなにシューティングやってませんな人が「簡単」と語っているのを見かけたりもするので、要らぬ心配だったりするのかなあ。今は東方とかで鍛えられている人も多そうだし、難しいというのはあくまでも火蜂レベルを指して語られてたりするのかなあ。

実績で高難易度のものがあり、本音を言うとイライラしたりもするんだけど、スコアアタックへの情熱を奮い起こすという意味では成功している。2億からもう無理な自分だけど、ここ数日それを狙って色々考え組み立てたりしていた。どんだけ時間かけても僕のようにコンプ出来ない人にはコンプできないレベル、しかしスコアラー同様に点数稼ぎをアレコレ考えさせる方向に持っていかせるこういう実績は、アリっちゃアリだ。

まあただ「ファミ通Xbox360」2009年5月号のインタビューで、以下の発言がある。
>どなたでも800くらいまでは解除できると思います。ただ、全部ゆるくしちゃうと達成感がないので、2、3個難しいものがあります。それでも、1、2週間やり込んでもらえれば解除できるレベルの実績にはしたつもりです。
解除出来ないよ。この発言、実績コレクターが購入を躊躇しないように狙った故の言葉なのか、それとも本気で額面通り1、2週間やり込めば解除可能と思っているのか。後者だと本格シューターとカジュアルシューターのズレを浮き彫りにするコトにもなるので、次回作以降では反映されるのを期待したい。コンプ者が少ない状況を知れば、「想像以上にシューティングは難しいんだ」という判断材料にもなるハズ。正直、ノーコンティニュークリアが最難関実績でいいぐらいだと思ったよ。

その他としては、案外売り上げなんかでも健闘しているようなのがシューティング好きな自分としては嬉しい。女性キャラクターの強み、というのもあるのかも知れない。オトメとは違ってそんなにセクシーアピールでも無いけど、今はやっぱそういう路線じゃないと厳しいのかな。
微妙な例えになるけど、「ガンブレイズウエスト」という作品を思い出すのよ。自分のアシ(尾田栄一郎/ワンピース)の設定を逆輸入した漫画だったあの作品。ケイブシューティングの影響下にある東方を逆輸入しているでしょ、この「デススマイルズ」って。サキュラってマリサでしょ。いやまあそこは正直どうでもいいんだけどね。

トータルな感想として、快楽快感堪能しまくりなゲーム。もうこれ以上実績も解除出来ないしいい加減離れて別ゲームに行きたいと思いつつ、実績抜きでいつまでも浸っていたい気持ちも沸き起こる、アンビバレントな感情に包まれている今日この頃。自分の中での正調なシューティングで、根源的な悦楽をひたすらに刺激されている。

■「デススマイルズ」(03)/XBOX360/シューティング/CAVE

二女フォレットのノーコンティニュークリアに随分と手こずった。キャスパーで手こずろうよ自分。次女はオプションの固定攻撃が主力、ボム後一気にダメージを与えようとしてもオプションがどこ行ってるのか分かんなくなるコトが多いってのが使い難く感じた。ショットの幅が広くて道中はラクだがボス戦で手こずるタイプであった。

そんなワケで、やっと次女から解放されたーこの眼鏡は二度と使わないぜーと思いつつ、1億点実績は次女で解除したのであった。いや…ローザかウィンディアが使い易いハズだったんだが、ウィンディアはショット幅が意外と狭いので道中がキツく、ローザはオプション固定が要連射なので弾消しがし難く感じて、何故か次女が残った。処理落ちがかかりやすいってのもメリット。

1億取れたコースは、港→火山→森林→墓地→湖→沼→城。全てLv3。全てLv3だと5面から打ち返し弾が出てくるデスモードに突入するので、 5面6面は道中が易しい場所にした。打ち返し弾が結構美味しくて、普段稼げない湖や沼でもフィーバーに突入できた。

港:ボス三体目で1ボム
火山:一発目の岩石噴出場でハイパー、ハイパーが切れるまでに4000万が目標、ボスは0~1ボム
森林:一体目の浮遊岩でハイパー、ボスは大林檎と線状弾&林檎で2ボム
墓地:坂の中間ぐらいでハイパー、ボスは0ボム
湖:列車が出たらハイパー、ボスは0~2ボム
沼:サイクロプス前の目玉でハイパー、ボスは序盤の魔方陣攻撃に1ボム

6面クリア時に9400万行ってて7面序盤で何とか1億に辿り着けた。しかし「2億」「3億」の実績もあるんだよなあ。1億で必死だったのに。それプラス「デススマイルズを究めし者」で、後3つ残っているが、かなり無理臭い。

  • Genre:

■「デススマイルズ」(02)/XBOX360/シューティング/CAVE

楽しい。XBox360モードでプレイ、何とかローザ・ウィンディ・キャスパーの3キャラでノーコンティニュークリア出来た。後はフォレット。

コースは、C1(Lv1)→C2(Lv2)→以後Lv1。全キャラで1コインクリアするまではなりふり構わずイージーなコースを選択するよ。

C2の岩石でハイパーを使って点数を稼いで、ライフゲージ増加に近づける。2000万と4500万で増加するので、C2で1300万ぐらい行けたら充分。最終面で調子が良ければ二回目の増加(4500万)にも届く。届かなくてもまあイイぐらいの気分で。C2をLv3にすれば岩石稼ぎ中のその場で2000万に届くけど、ボスとか色々キツいので現段階ではLv2でやってる。

最終面ではジルバ戦をノーボムで越えたらライフ2回復アイテムが出るので場合によってはそれを狙う。ライフ回復はボム回復でもあるのでデカい。ボム配分は目下、火山ボスで2個前後、サキュラで1個、最終面はアドリブ(道中でも使いまくり)という感じ。

  • Genre:

■「デススマイルズ」(01)/XBOX360/シューティング/CAVE

モードは3つあり、まずは「アーケードモード」で遊ぶ。

グラフィックの荒さに心底驚く。シューティングで遊ぶ分にはグラフィックは大して関係ないだろ回避の爽快が味わえればそれでいいんだよぐらいの気構えだった自分だけど、それが揺らいだ。ハイデフ環境じゃないとこんなに酷いのかと、ぶっちゃけ購入を後悔した程だった。しかし360モードだと全く滑らかなグラフィックだったので一安心。これまでの360シューティングでも別に移植の際に描き直してないゲームは色々あるけど、別に気になってなかったんだよなあ。縦シューだから(縮小されてて)気にならなかったのかなあ。

ゲーム自体はケイブの弾幕シューティングで、楽しい。簡単なゲームって言われているけどえらい死んでる。コンシューマだと緊張感がないのかなあ。真剣に隙間探ししたりしなくなってるし、ボムの抱え死にも日常茶飯事だ。ここは気合入れる/ボム準備、という場所を覚えない自分がいる。緊張感の欠落は、ゲーセンと違って一回一回に金かけないからかのう。

何とかノーコンティニュークリアしたいもんだ。4キャラ一通り使って、ローザが一番使い易かったかな。そして小水でお馴染みキャスパーが一番使い難い。

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