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■「虫姫さまふたり Ver1.5」総括/XBOX360/シューティング/CAVE



ケイブの360参入作品第…何弾だったかな。「デススマイルズ」に続く第2弾だっけ。

縦スクロールのシューティングで多分弾幕系。ただ、割と高速弾も多くて、チョン避けでビュンビュン自機の横を弾が掠めていくスリリングな感覚もあり、彩京シューティングっぽい印象もある。見て避けるというよりも、パターン化して避ける必要も多め。

とりわけボスが強い。自分ぐらいの技量だと、決めボムと相談してもギリギリクリアできるかできないかという配分になる。火力高めの男の子キャラだとボス戦が多少ラクになるのでまだどうにかできたが、レコではVer1.5のオリジナルをノーコンティニュークリア出来てない現状。

追加コンテンツの「ブラックレーベル」が個人的には好ましいバランスだったなあ。視認して弾避け出来るので、納得感のある死を迎えられる。自機の火力が総じて高めになっているのでボス戦も緩めに楽しめる。ちなみにブラックレーベルだとレコのほうが強い。

割と基本的な縦スクロールシューティングではあるので、そういうのが好きな人なら充分アリな内容。読み返すと上では苦言多めになっているが、躍起になって楽しんだゲームの一つ。4面5面の切り替えしはプレイしてて気持ち良かった。

■「虫姫さまふたり Ver1.5」(09)/XBOX360/シューティング/CAVE

1.5レコのオリジナルノーコンティニュー無理です。いいんだよ。どうせオレなんて(ウエスタンブーツのカカトをガリガリ言わせながら)。

■「虫姫さまふたり Ver1.5」(08)/XBOX360/シューティング/CAVE

20110927mushi

追加ダウンロードコンテンツの「ブラックレーベル」を購入した。

ノービスが存在しないので、ノーコンティニュークリアが想像していたよりも大変かも、なんて思ったが、決めボムを着実に落としていればどうにかなりそうだ。簡単な方向に調整されているっぽい。久々の再開なので結構忘れちゃっているんだが、それでも3面ボスや4面ボスが避けやすい&体力少な目?という風に、容易になっているってのは分かった。あと処理落ちも露骨で良いな。真綿で首を絞められる感を味わえる望ましいシューティングだ。本編の彩京シューティングばりの高速弾ビュンビュンとはまた違うプレイ感覚で楽しめる。

本編「Ver1.5」はレコのノーコンティニューとスコア2億が出来そうで出来ない実績として残っているんだよなあ。こちらも再挑戦と行こうかのう。大画面&ハイデフに変わったコトだし、昔よりも有利かも知れぬ。間が空いてしまい、覚え直さなきゃならないのがちと大変ではある。パルムに笑われまくる日々が再来する。

■「虫姫さまふたり Ver1.5」(07)/XBOX360/シューティング/CAVE

アブノーマルパルムにキャラを変更して、どうにかノーコンティニュークリアに至る。あー、感無量だ。長い戦いであった。トレーニングで5面を繰り返してボス撃破まで行けるようになったので、つまり残2で5面に突入出来ればクリア出来るハズ、と見込んで頑張ったよ。相変わらず3面は安定しないし、1・2面を繰り返すのも面倒になった頃に何とかクリア。

アブパルは火力が高いのが強み。これまではノーマルレコを使っていたんだけど、ボスに費やすボム数が一気に減った。ヤな攻撃を見る前に倒せたりするし。ノマレコだったら5面ボスとかどうなってたんだろうか。ボムが足りる気がしないんだが。パルムはワイドショットでない為に道中がやや厳しいんだけど、道中でも後半は硬い敵が出てきてその対処がラクになるので、総じてラク。パルムに慣れてからレコを改めて使い出すと大変だろうなコレ。

このシューティングは高速弾による突然死が多いので、ナイスボムを繰り出す隙が無い。当たりそうだからボム撃っておこうという状況に中々ならない。故に抱え死にがえらい多い。ボム=決め撃ちと考えたほうがいいのか。

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■「虫姫さまふたり Ver1.5」(06)/XBOX360/シューティング/CAVE

ノーコンティニュークリアが見えなくて、だいぶ疲れてきた。恐ろしいまでに3面が安定しない。4面以降の道中は切り返しメインの快感シューティングになるんだが、3面は何だかキチキチさと高速弾の組み合わせに翻弄されまくって割りとストレス。ゾウムシの初弾やハンミョウで事故死するコトが多い。しかも一旦死ぬと立て続けに死ぬ。パルモー!

3面はボスも安定しない。開幕の攻撃がチョン避けでオッケーみたいな扱いされているけど、ここはもうボムに決めた。チョン避けでいける時もあれば被弾する時もある。多分ボスの動く方向に影響されているんだろうが、もうボムでいい。ていうかこのボスで4回は決めボムポイント設定してるんじゃないのか自分。

ボスが硬いのがこのゲームの特徴の一つかも知れぬ。「デススマイルズ」って、ホント初心者向けシューティングだったんだなーと、いま実感している。大抵のボス、決めボム1~2発で済んだよなあ。

来るべきその日の為に、5面ボスをトレーニングにて挑んでみたら、余りの攻撃の激しさに心が折れそうになった。惜しみなくボムと残機を使ってコンティニューしまくりで流していた頃には全く気付かなかったこの御無体っぷり。これボム何個必要なんだろうか。ここまで残機どれぐらい残して辿り着かないとならないんだろうか。見て回避出来ない攻撃が多い。ああ、ガラ夫人時代が懐かしい。

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■「虫姫さまふたり Ver1.5」(05)/XBOX360/シューティング/CAVE

オリジナルのノーコンティニューを目指すも3面ボス近辺で行き詰ってどうしようもないので、気晴らしにウルトラモードをプレイ。「地獄の一丁目」「地獄の三丁目」「Caveの敗北」を解除。

使用キャラはアブノーマルパルム。コンティニュー0回規定の一丁目が厳しかった。ボスまでにボム2つ残してないと自分の腕じゃまず無理。道中で多少は真面目に避けるように組み立てなきゃならなかったので、暫く1面番長になってた。ゲーセンだと1回100円と考えると、このリトライだけでソフト代の元は取った。

三丁目/Caveの敗北は、コンティニューの上限が分からないけど、何度かはコンティニューしていいので意外とすんなり解除出来た。ウルトラみたいにあからさまにヒドい攻撃されるとジャンジャンボム使えるな。

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■「虫姫さまふたり Ver1.5」(04)/XBOX360/シューティング/CAVE

Ver1.5のオリジナルをやってるんだが、3面を越えられるかどうかというトコロで止まっている。どうしよう。ちょっと頑張ればノーコンティニュークリア出来るだろうと思っていたんだが、まるでそんな気配が無い。

ボム抱え死に率が異様に高い。アレンジやノービスに慣れ過ぎたのか、単なる老化なのか、ボムに中々指が反応しない。うーん、まずはもっとボムをガシガシ撃っていかなきゃ。弾避けはボム空っぽになってから、と初心に帰らねば。

他に、貪欲さが足りない。1ドットでも先の画面を見る/スクロールさせる貪欲さ。カウンタの色で琥珀のサイズが変わると知ってから無駄死が増えた。今はスコアとかなるべく考えないように、クリアのみを目指そう。
死んだ場所/理由を覚えて次に反映させる貪欲さも足りない。何度でも同じ死に方をしている。3面を甞めている自分に反省を促がしたい。3面ヤバい。3面からもう修羅場と看做す。ゾウムシの初弾ヤバい。

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■「虫姫さまふたり Ver1.5」(03)/XBOX360/シューティング/CAVE

アレンジのウルトラをノーコンティニュークリアして、実績「ありがとう」解除。アレンジ関係(限定)の実績はこれで終了かな。ありがとうアレンジ。楽しかったよ。

アレンジ攻略での留意点は以下。

1:フィーバーに突入しないようにする。
フィーバーとはオフェンス/ディフェンス双方のカウンタが9999の時にレーザーを撃つと突入出来る状態で、両カウンタが減る中で攻撃力が一時的に高まる。しかしフィーバーが切れた瞬間防御力が一気に薄まる危険性を考えると、フィーバーにならないように進めるのが良い。ウルトラだと敵弾が多い分簡単に琥珀が貯まってしまい、意図しないトコロでフィーバーになりがちなので、レーザーを贅沢に使って調整をする。

2:9999の時はカウンタが回復しやすい。
例えばカウンタ5000ぐらいの時にリフレクトを一回かますと一気にカウンタが3000ぐらいまで減る。しかし9999の時にリフレクトを一回かましても、すぐカウンタが9999に戻る。これを知っていれば、逆側のカウンタの回復が容易になるし、1のうっかりフィーバー突入注意警報への対策にもなる。

こんな感じかなあ。まあ何だ。「リフレクト=ほぼ無敵」なので、如何にその状態を持続出来るかみたいな感じに落ち着く。

アレンジ、ウルトラだけラーサが体力ゲージ3本分あってちょっと手こずった。手こずったと言っても2本目3本目は「リフレクト→キャラチェンジ→リフレクト→」の繰り返しで凌いでどうにかなる(というかそれ以外にやりようが思いつかない)ので、画面のてんやわんや具合ほど苦戦はしないんだが。そこまで行ければ、後はテンポ良くボタンを押せれば何とかなる。

「ありがとう(アレンジ全種ノーコンティニュークリア)」は実績配分が80Gとこのゲームの中では高めの数値になっているけど、Ver1.5のノーコンティニュークリア系よりはラクだと思う。僕はVer1.5だとオリジナルでも2・3面でゲームオーバーになるレベル。そんな僕でも解除出来たんだ。

実績は目下620/1000。そろそろ、改めて、Ver1.5のオリジナルやマニアックのノーコンティニュークリアを目指そうかね。弾幕を味方に出来たアレンジよさらば。明日からは真面目に弾幕回避を考える仕事に戻るよ。

■「虫姫さまふたり Ver1.5」(02)/XBOX360/シューティング/CAVE

色々なバージョンを触ってみた。各4つのバージョン、それぞれオリジナル/マニアック/ウルトラの3モードがある。モードは難易度以外にも微妙にルールが異なっているっぽい。よく把握してないが。

■Ver1.5
・アーケード
アーケード移植。「デススマイルズ」の時と違って、下の360版でも処理落ちがあるので、存在意義を失っている。実はまだ選んだコトがない。
・XBox360
アーケード準拠で、画質を向上させてある。ウルトラを選んでみたら15秒ぐらいで全滅した。

■アレンジ
・アレンジ
リミッターが飛んでる独自ルールの別ゲー。
・ノービス
シューティング初心者向けの簡単なバージョン。ウルトラを初プレイでノーコンティニュークリア出来るぐらい簡単。

今はアレンジが楽しい。オプション的なキャラを盾にして弾止め&反射をかましてアイテムを大量発生させる内容で、ジャラジャラし過ぎて楽しい。「ギガウイング」とかあの辺の豪快爽快さに近い。アレンジもノービス同様オートボムなので事実上のライフ制、もしくは放つボム全てナイスボム。

アレンジをやった後に通常版のほうをプレイすると妙に画面が寂しく感じる。地味だし、ボムの存在を忘れる。こ、これはちょっと良くないな。いや別にいいのか。違うゲームになってるので気持ちを切り替えるのに少し手こずるぐらいで。同じキャラ同じステージ同じ敵を使って別のゲームにしている、企業による面白同人な印象。

実績は目下520/1000。そろそろ真剣にノーコンティニュークリアを目指して配置や対処を覚えようかなあ。

  • Genre:

■「虫姫さまふたり Ver1.5」(01)/XBOX360/シューティング/CAVE

まずは「Ver1.5」からプレイしたんだけど、何だか難しくてイマイチ乗れない感じだった。あれ? どうしちゃったんだろうか。弾が速くて死にまくる。最後までクリアするのに10回ぐらいコンティニューした。

引き続き「アレンジ」の「ノービスモード」を選択したら、これが楽しい。えらい簡単になっているアレンジで、敵弾も遅くて真綿で首を絞められる感と隣り合わせの弾除避けが楽しめるし、オートボムが発動するので抱え死にを恐れてボムラッシュをする必要もなく、シーンやボス戦の各段階の様子を見るコトが出来る。「ノービス不可」の実績も多数あるのでいずれは他のモードにチャレンジしなきゃならなくなるけど、暫くはこのノービスで敵配置やボスの攻撃を覚えるコトにしよう。

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Author:七瀬
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