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  2. バレットソウル

■「バレットソウル」総括/XBOX360/シューティング/5pb.



縦スクロールの2Dシューティング。移植ではない、オリジナル作品。

コンセプトとして、「攻めるシューティング」というのがあった。具体的には、画面上方に出て、固めの敵に張り付き撃ち込み速攻で倒すイメージ。前に出て瞬殺を意識する、画面内に中型機が入ってくる前に倒してしまうというのは過去アーケードでシューティングをやっていた身には懐かしい感覚でもあり、その辺の快感をより多くの人に味わって/理解してもらいたいという狙いがあったんだろうか。多分、その狙いは正しい。シューティングのセオリーの一つだし、そういうのを意識出来るようになると、当ジャンルそのものが楽しくなるハズ。

と書くと初心者向けばかり意識した作品にも思われそうだが、割と幅広い層の受信に耐え得る作りになっている。クリアのみで飽き足らない上級者は稼ぎに走るコトも可能。上位プレイヤーのリプレイを観たが、恐ろしい動きをしてて、「え? これってそういうゲームなの?」と驚いた。まあ、そういうゲームでもある。

実績について。DLCの「バージョンB」を導入すれば、恐ろしいぐらい簡単になる。導入すれば解除難易度は「デススマイルズ2」ぐらい、と言っていいかなあ、うーん、ちょっとそれは言い過ぎかも知れないけど、まあとにかく簡単になる。本編発売直後は何だかんだでコンプは困難な部類だったのかも知れないが、DLCによって容易になった。ここは盛政樹が実績コレクター多数とのズレを即座にフォローしたものとして、自分は評価したい。「あんだけ苦労して解除した実績をこうも簡単にしやがって!」と憤る人もいそうではあるが、そこはほら、日付で。解除の日付で他者は判定してくれるさ。

■「バレットソウル」(03)/XBOX360/シューティング/5pb.

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1500/1500。DLC含めて全解除完了。

「キャラバンモード」は微妙に苦戦したかも。終わってみればあっさり終わったんだけど、「バージョンB」のループに慣れていた身には既存3キャラしか存在しないモードはちょぴり面倒であった。このモード、何だかんだで面倒な実績は王様で解除。タイムアタック的なものだし、火力が圧倒的な王様が有利に感じる。ていうかキャラバンモードは微妙な追加コンテンツにも感じるなあ。元々番長モードがあるんだし。スターフォースリスペクトな構成は一瞬新鮮でもあったが、あくまでも一瞬。

その後は残っていた実績を「バージョンB」で解除。ゲーマースコア配分0の「弾魂(ノーコンティニューで二周クリア)」もさほど苦戦するコトなく解除。ループは強い。ていうかこの高難易度条件にはゼロ配分ってのは実績厨の盛政樹らしい設定だよなあ。僕自身、「高難易度実績が存在しててもいいからスコア配分ゼロにしてくれ」的なコトは書いた覚えがある。

最後まで残ったのは累積系二つ。「メダルキング(バージョンBでメダル50個)」と「攻めた証(魂ゲージ倍率累計2000)」。攻めた証の為に非オートボムプレイを繰り返し、メダルキングの為にBの番長モード1面を繰り返し、解除。終了。

■「バレットソウル」(02)/XBOX360/シューティング/5pb.

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ダウンロードコンテンツとして「キャラバンモード」「バージョンB」の二つが配信されている。

それぞれ追加実績も250ずつあり、トータルで当ゲームの実績は1500となる。「バージョンB」を導入するコトで実績面ではえらい簡単になる。事前にもそれは告知されていたが、想定していた以上に一気に簡単になったんじゃないかな。

両方ダウンロードしたが、とりあえず「キャラバンモード」は保留で、目下「バージョンB」でオレツエープレイを堪能中。新キャラのループが強い。レーザー状態で近接も強力にカバーする機体。このキャラを使うと他のキャラに戻れなくなる程。あ、あと「改めてプラチナメダル5」「改めてメッチャワール撃破」は初めてプラチナ5個取得及び初めて二周目ラスボスを倒しても、本編分と一緒に解除された(初めてプラチナメダルを5個達成した時に、「プラチナメダル5」と「改めてプラチナメダル5」が連続で解除される)。

番長モードの各ステージのプラチナ取得実績もバージョンBだと全く苦戦せずに実績解除出来た。嬉しいっちゃあ嬉しいが、別に「このバージョンが出る前に必死こいて解除しようとしてたヤツプギャー」という気持ちにはならず、むしろ苦戦した時期を経過していればそれが思い出の一つになっていたんじゃないかというプチ後悔みたいなものもある。うーん、僕は易しくなるDLCが出るという情報を耳にした時に「じゃあそれまで待つか」と判じてしまったんだよなあ。「待て」を無視してでも熱中しちゃってたようなガキの頃が懐かしい。

明日以降は「キャラバンモード」も触ろう。ああ、非アーケード移植のオリジナル作品の分際でこれ程のクオリティを誇る作品が出ている現実に感謝しなきゃ。

■「バレットソウル」(01)/XBOX360/シューティング/5pb.

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発売前のインタビュー等では「80年代ノリだよ」みたいなアピールが多かった「バレットソウル」、いざプレイしてみての触感としては2000年代のケイブシューティングじゃないか。そして、かなり楽しい。

手始めに女キャラのユン使用。初見で5面頭まで行けた。5面に入ってからはコンティニューしまくりでとりあえずエンディング。今日日のケイブシューが忘れている超遅い弾幕が大量に出てくるこの感じ、真綿で首を絞められる感覚が楽しい。敵を倒すと弾も消えるのでどんなに絶体絶命な状況でも「まだどうにかなる」感があるのが良い。

隠しフューチャー的なものが山盛りらしく、そこを狙い出したらまた面白さが深まりそうでもある。隠しネタが80年代ノリってコトなのかな。昔のゲームは隠しボーナスが多かった。ステージは少ないが、最終的にはプラチナ評価(スコア狙い)で何度も短く繰り返すタイプのゲームになりそうだ。

盛正樹が関わっているんだろうかと事前に予想していたが、エンディングで名前が登場、関わるも何もプロデューサーだった。「タユタマ」以来の登場か。ていうかもう表舞台には出てこないコトにしたのかしら。このゲームのプロモーションも全部イケメン社長がやっていたよな。

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