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  2. Game Room

■「Game Room」総括/XBLA

個人で作り上げる仮想ゲームセンターという形式。まず、ゲームセンター本体は無料でDL出来て、そこに設置するゲームを自分の好みで購入して増やしていく。

コンセプトとしてはありがちながらも楽しい、しかし難点としてゲームの種類が少ないというのがある。ここは思いっきり何百作も出して、選択の幅を広げて欲しかった。もしかしたら当初はそれぐらいやる予定だったが諸都合で頓挫したのかも知れんがな。

そのゲームも昔のゲームまんまなので、値段的に厳しい。もっと安くてもいいんじゃないのか。「ゲーセンで1プレイ100円としたら数回遊べば元が取れる」と脳内で補正して無理矢理納得できる自分でもたまに素に戻る瞬間があったぞ。21世紀に一体何やってんだ自分、みたいに。

コレクターズアイテム/資料的な意味合いで、どこにも移植されない昔の微妙作品を収集出来る機会があるってのは、まあ良い点なのかも。8割ぐらい知らないゲームだよ。

全ゲーム分け隔てなく存在しているメダル、このメダル収集が実績に繋がるというのはよいデザイン。メダルも、ハイスコア、1プレイでのプレイ時間、トータルでのプレイ時間と、そのゲームの序盤だけでも真剣に挑まざるを得ない状況になる。この手のレゲー、オムニバスで何作か購入したけど実績が無いとプレイ意欲が沸かないんだよなあ。それを全ゲームにメダルで強引に架けてきているのは良い。

何となくDLしている内に、MSP1万円分ぐらい使ったんじゃないのかな。結果的に1パッケージソフトより高くついてそうだが、まあいい。本体無料の罠故にTrue Achivementでのレシオ高いんだよなこのゲーム。それを稼げたと考えれば。

■「Game Room」(14)/XBLA

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■シティボンバー
レースゲーム。なんだろうが、真上から見ている画面構成からしてグラディウスとかのシャッター閉鎖高速スクロールシーンみたいな感覚。とにかく今日日のレースゲームとは違う記号性優先で受け手任せな部分が強い。

レースゲームだろうがハイスコアのゴールドメダルぐらいは取れるだろうと思っていたがこれが地味にキツい。シルバー止まり。ステージ2から早くも面倒。結構入念にコースを覚えてないと水に落ちまくり、結果タイムアップになってしまう。何度か4面にも到達したが、4面も4面で崖から落ちまくる。場所によってはブレーキをちゃんと踏みスピードを思いっきり落として慎重に進めないとならないんだが、覚えるのメンドイ。もういい。

 

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■Mr.五右衛門
横スクロールアクション、右に進んでいればゴールに着いてクリア。

コンシューマのゴエモンの祖になる作品がアーケードで出ていたなんて知らなかったわ。敵に接触したのみではミスにはならないというのは、当時としては新鮮だったんだろうか。雑魚にボインボイン弾かれるのが「忍者くん 魔城の冒険」チック。

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最後の実績レベル20到達を達成したのでとりあえず終了。とりあえずというか多分もうやらないよ。ゲームルームの更新が再開して実績最大値が1500とかになってくれればやるだろうがな。終了。終了です。

■「Game Room」(13)/XBLA

DL済みのゲームのメダルを獲得すれば、最後の実績レベル20は行けそうだ。ていうかちょっと無駄にDLしちゃっている。多少雑に遊んでも1000に仕上げられそうだ。

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■スクランブル
「グラディウス」の祖になっていそうな横スクロールシューティング。

軽く序盤ぐらいしか味わってないんだが、既に横シューのアイデアが色々と出てきているのに驚く。技術的に未熟だった頃、容量としてもキツキツだった時代に創意工夫であれこれ詰め込んでいるってのが感じ取れる。時代を鑑みるなら結構熱い作品だったんだろうな。

このゲームにしろ「ジャイラス」にしろ「イーアルカンフー」にしろ、既にXBLAで配信しているゲームをゲームルームにも宛がうコナミは何を考えているのかよく分からないな。もっと微妙なゲームでもいいから、タマを重複させない術もあるだろうに。

 

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■ジャイラス
自機が画面を360度取り囲むように動けるシューティング。画面端に追い詰められるコトが無い。

結構楽しい。上記の特徴がありつつも、他の部分はギャラガとかあの辺の感覚でプレイ出来る。ていうか擬似3D視点(トンネルシューティングと言うらしい)にアレンジしてはいるけどこうも露骨に元ネタとなるゲームがあるってのは、大らかな時代だったんだなーと。ギャラガを筒状にしよう!とかその程度のアイデアで一作品歴史にそこそこ残るゲームが作れたなんて、黎明期恐るべし。

 

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■アミダー
>奇数面BGMにテレビアニメ『冒険ガボテン島』のテーマソング、偶数面BGMには『メーテルリンクの青い鳥 チルチルミチルの冒険旅行』の主題歌「幸せのバビラトラリラ」が使われているが、許諾を受けているかどうかは不明である。

ウィキペディアのこの文に笑った。

2面までしか行けず、しかもその2面も開始直後に死ぬのが常という、DLしなきゃよかったゲームの一つ。難し過ぎる。奇数面はゴリラによるドットイート、偶数面はローラーを使った陣取りゲームとなっているようで、どちらもツライ。今日日のゲームに慣れ親しんでいる身には、瞬間的な反応かつパターン化が要求されるゲームは億劫だ。

■「Game Room」(12)/XBLA

「少林ロード」のタイムスペンダーのゴールドメダルが要4時間というのに軽く引いている。シルバーまでで2時間だったのでせいぜい2時間半かと高を括っていた。連コン放置と行くか。

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■Devastators(餓流禍)
「沙羅曼蛇」、「魂斗羅」と並ぶコナミのヤンキー当て字系タイトル作品であるが、当作品はそれらと比べてもパッとしないまま終わった一作になっている。設定はエイリアンと戦っていた魂斗羅とは対照的にひたすらリアル戦争路線で、地味な印象が強い。ゲーム内容は、「戦場の狼」辺りを擬似3Dにした自力スクロールのアクションシューティング。

時間制限がさりげに厳しい。前進はプレイヤーの任意であるが、ちょこちょこと敵を掃討しているとあっという間にタイムアップになってしまう。しかも残機がどれだけ残ってようが無慈悲にゲームオーバー。インカムとの折り合いをつけつつ新しいコトにチャレンジしていた頃のアーケードゲームだなあ。

手榴弾やバズーカという特殊武器を使用する際、立ち止まるのが注意点。立ち止まっている時にも勿論敵の攻撃は食らう。ゴールドメダルは、3面序盤までいければ達成できるので、その辺までを覚える必要はあり。

 

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■Kitten Kaboodle(にゃんにゃんパニック)
ブロックを押して敵を潰して鍵を収集、一定数集めたら扉が開くのでそこに入ればステージクリア。そんなタイプのアクションゲーム。

何かたまに賭博場に入れるのよ。そこで一気にスコア稼いでゴールドメダルのノルマ達成出来ないかなーと考えている。多分、そんな運任せなプレイするよりも地道に攻略を考えるほうが早いんだろうなあ。

■「Game Room」(11)/XBLA

10日ぶりぐらいに当ゲームを立ち上げたら何かが更新された。何が更新されたのかは不明。ていうかこの「ゲームルーム」、まだ面倒見られているってコト?

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■Crystal Castles
アタリ社の作品。この手のクォータービューはグラフィックの見せ方としてはきっと画期的だったんだろうな、と思う。3Dだからなあ。まあ、微妙に操作で混乱する要素もあったりするんだが。これはどういうゲームなんだろ。3D視点でのパックマンなのかな。ドットイートゲーム。ただし、ドットは敵が回収してもいいというのがポイントで、誘導でどうにかなる部分もある。

イラストだとまだ誤魔化しているが、プレイキャラがミッキーマウスに見えるグラフィックで、そういう意味でもアグレッシブなゲームだと思う。昔の無法さ加減をさりげに堪能出来る。いや…昔だろうとミッキーはヤバいハズ。

ゴールドメダルを狙う場合、左上でジャンプすると隠しステージ(?)らしき場所にワープして物凄いスコアが入る。そのスコアだけでポイントバスターは即座に金獲得になる。

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■ジャングラー
1981年のコナミ作品。

パックマン風味のレイアウトで、ヘビのような自機を操り敵ヘビを倒すゲーム。自分のほうが長ければ頭にぶつかっても勝てる、ショットで相手のケツを撃つコトで相手を短く出来る、というのが基本ルール。基本というか、それが全て。

何かこういうフォーマットのゲームは、大昔のゲーセンのテーブル筐体をなし崩し的に彷彿させるものがあり、それだけで名状しがたいノスタルジーに陥るんだよなあ。このジャングラーに関しても、実際にプレイした記憶は無いんだが、純粋にレイアウトの類似性で、ラーメン屋の二階のゲームコーナーを思い起こす。

■「Game Room」(10)/XBLA

コナミゲームばっかり購入するのもなんだよなあ、しかしアクティビジョン製は無駄に難しいからなあ、うーんじゃあAtari製をちょこっとDLしてみるかーと数本買った。む、難しい。

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■Maze Craze
これは購入して後悔したゲーム。何故なら、メダルがタイムスペンダーしか無かったから。しかも二人用専用ゲームなのか、ライバルが動いてくれないので一方的な勝利しかない。一人でジャンケンする程達観していないぞ自分は。

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■Centipede
インベーダー亜種になるんだろうか。自機は横方向のみではなく、上下にも移動可能(ただし、画面下三分の一ぐらいのスペースのみ)。上方からムカデらしき生物が迫ってきて、更にほぼ常時下方向にも虫が一匹バウンドしている。シンプルなルールで楽しいものもあるが、如何せん、以下の「アステロイドデラックス」同様ゴールドメダルを獲得するのが難しい。何かスコアアップへの抜け道でもあるんだろうか。

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■Asteroids Deluxe
8方向にショットを撃ち、迫り来る隕石を破壊する内容。使用制限があるが、バリアを張ったりも出来る。ワイヤーフレームから構成されるデザインは一周して美麗。海外ではメジャーなゲームらしいが、癖のある内容になっていて、全然慣れない。しばらく加速ボタンなんてのがあるのも知らなかったし。動けない(バリア中に押されるコトはある)自機だと思っていた。んで、加速で移動を覚えたら逆に死ぬようになるという。シューティングはシューティングでも全方向ショットなのでイマイチ好みの作品ではないが、海外では何気に全方向シューティング人気ありそうだし、その祖と考えると記念碑的なゲームなんだろう。

■「Game Room」(09)/XBLA

吸われる。ゲイツが吸われる。

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■ショーリンズロード
「イーアルカンフー」の番外編ポジションの作品らしいが、今回「ゲームルーム」で見かけるまで存在すら知らなかった作品。横スクロールでワラワラ登場する雑魚を倒すタイプ(2面毎にボスも登場)で、そんなに珍しくも無い雰囲気の作品。実際に触ってみると、あんま「イーアルカンフー」臭もしないし。

アイテムがえらい取りにくい。自分の場合、アイテムが取れるのは運任せ。飛び蹴りだとスコアが高いのね。それ狙ってゴールドメダル目指すか。

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■特殊部隊ジャッカル
これジープから降りれなかったっけ? 歩兵状態でイタチの最後っ屁みたいな戦いが出来たような記憶がある。何か別のゲームと勘違いしているんだろうな。

昔のシューティングをやってて痛感するのが、昔は本当にシューティングだったんだなーというもの。今日日の弾幕系は避けるのがメインになっているが、当「ジャッカル」や以前書いた「バトランティス」なんかは狙い撃つのが重要になってくる。

コナミは王道シューティングを発表する傍ら、この手の特殊操作/1ゲーム1ジャンルなゲームも何気に出していたんだな。今ならグレフ辺りが担当しているポジション。

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■メガゾーン
シンプルかつ操作性も良好で、何気に楽しいシューティング。どうせ海外だけの作品だったんだろうと思っていたら、日本でも発売されていたらしい。ホント「ゲームル-ム」は資料的価値が高い。

このゲームに限らないが、「ゲームルーム」収録作品でランキング上位にいる人達は恐ろしいわ。新世紀に突入して10年も経過したこの時代にお前らは何をやっているんだと。自分をデバイスに出来る未来が到着している時代にマジで何をやっているんだと。最高だ。

■「Game Room」(08)/XBLA

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■Scooter Shooter
コナミ製。「スピーダーバイク」という名でロケテストまではやったが、結局日本ではゲーセンに出回るコトがなかったらしいゲームだが、海外では「スクーターシューター」の名で辛うじて発売されたらしい。ザブっぽい敵とか、ギザギザの地形等で、グラディウスを彷彿させる要素があった。

対戦シューティングとでも言えばいいのか。道中は上下分割画面での表示、自分は上で、敵が下。ゴールに向かって敵を撃ちながら進み(ひらすら右に行けばいい)、そしてステージラストではタイマンでの撃ち合いになる。パッと見面白そうではあるが、実際にプレイしてみるとそうでもなかった。

ゴールドメダルでは、スコアよりもサバイバルで手こずるかと思う。ステージ2のゴール直前の雑魚ラッシュが厳しい。自分の場合、道中をチンタラ進めたり、ステージ1サシ戦でもあえてチンタラ時間稼ぎをしたりで、どうにか規定タイムを消費する方向で9分持ちこたえた。真っ向勝負のゴールドメダルの取り方じゃない? 何を言うんだ。アイデアゴールドメダル獲得方法だよ。創作料理だよ。

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■Jail Break
操作感覚等から、このゲームを一言で言うなら、ベルトスクロールにした「魂斗羅」。

ただし、恐ろしいぐらいに難しい。1面クリアすら出来てないよ自分。敵がテキトーに撃つ弾ってのはこうも簡単に事故死に繋がるのかと驚いている。テキトーっていうか何だろコレ。ショットが8方向なのかな。きっちり自分を狙って攻撃してくる今日のシューティングに慣れていると、8方向ってのは自分を正確に狙わない殺気ゼロな吐き出し弾も同然で、納得の行かない死に繋がる。

ゴールドメダルを狙う場合、スクロールさせずに雑魚を撃って粘るのがいい。永久パターン防止キャラとしてバイクが突っ込んでくるが、それまでにスコアも時間も結構稼げる。

■「Game Room」(07)/XBLA

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■イーアルカンフー
ダウンロードしてから気付いたんだが、同じゲームがXBLAで配信されているのね。ど、どうせならそっちのほうでプレイするほうが実績的にはお得、と考えて後悔していたんだが、XBLA版の実績を確認したら割と鬼気味だったのでこれはこれでよかったかなーとも考えを改めた。

サシバトルという、対戦格闘の祖と言ってもいいような作品。今日日の対戦格闘に慣れていると勘違いしそうな要素としては、「ガードが無い」「体力ゲージは敵も自分も一律8で、どんな攻撃でも1減る」。特に後者のシンプルさは一周して新鮮だ。必殺技で大ダメージ、など一切無い。

ファミコンではなくゲーセン準拠なので、敵は全11キャラ。スターとファンのドットエロさを堪能。ていうか2面のスター強いな。2面超えたら6面ぐらいまでは一気に行けるぐらい強い。ラスボスたるブルースの鬼のような強さに引いた。リワインド(時間巻き戻し)を駆使して幾度と無く挑戦して、何とか倒せた。

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■ラビリンスランナー
海外タイトル「Trick Trap」。「奇々怪界」みたいな任意スクロールのシューティングで、パッと見で何か面白そうな気がしてDLした作品。

勇者が姫を救うというベタなファンタジー世界がベース。任意スクロールなのでのんびり進められそうでいて、しかしアチコチ無駄に難しい局面が唐突に出てくる。難所として2面ボス。突然ワケが分からないぐらい理不尽に残機を吸われる。「ゲームルーム」のゴールドメダルの関係上、このボスは越えなきゃならないんだが、攻略方法としては、右端にいればレーザーに当たらない、その位置で隙を見てボムを斜め左上に投げ込む、となる。お試しあれ。

何かとマイナーなゲームらしく、「Game Room」に選出されるだけはあるな。まあ、マイナーで救われている部分もありそうではある。1面ボス、これビホルダーだよな。もしメジャーな作品だったら、開発者が土下座する羽目になっていたかも知れないじゃないか。

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■ジュノファースト
1983年製。この頃は一年単位で一気にグラフィック等が向上してたんだなーという、ゲーム業界の日進月歩っぷりを確認できた。もう2年もすれば、もっときめ細かなグラフィックのゲームがボンボン出てたんだし。

インベーダー準拠のシューティングゲームであるが、前後にも移動可能。何となく慣性の付く動きであるため、ドット単位のきめ細かい避け等には向いていないアバウトさもある(昔のゲームだから仕方ない)。

■「Game Room」(06)/XBLA

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■プーヤン
インベーダーをグルっと90度回転させたようなイメージのゲーム。下から上に撃つのではなく、右から左に撃つ。

豚の母親が子供たちをオオカミから防衛するとかそんなストーリー設定がある様子。インベーダー風味と言っても、オオカミは上から下(もしくは下から上)に移動、その間にプレイヤーは相手の風船を割るなりしなきゃならないので、ズンズンと敵が迫ってくるというよりも片道限定で始末しなきゃならないインベーダーであり、つまり難度は想像以上に高いよ。コミカルな様相以上に高いよ。

割とメジャーなタイトルだけど、多分プレイしたのは今回が初。上記の通り難しいと感じたが、「バトランティス」の比ではないナ。

 

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■バトランティス
そんなワケで問題ありまくりの「バトランティス」。

ファンタジー世界を舞台にした、内容はストイック極まるインベーダー系のゲーム。当「ゲームルーム」で初めて知った作品。クソ難しい。ワンチャンスを逃したら即座に城壁を占領されて1ミス。あり得ない程の難しさを誇る。こ、これ1987年の作品なのか。そんな大昔じゃないのにこの難易度は何なんだよ一体。

見てくれとしてはデコの「ブレイウッド」やセガの「ゲイングランド」っぽいチマチマしたファンタジーで、戦略優先ゲームと思いそうだが、実情はクラシックなデザインの即死系作品。これはこれでやりがいがありそうではあるが、今日日のゲームに慣れ親しんでいる自分には厳しいコトこの上ない作品だよ。ワンチャンスを逃したらはいお仕舞い、というのが多過ぎる。1周クリア動画とか見たけど、動画の見た目以上に難しいからコレ。残機10ぐらいをデフォルトにして欲しい程だ。

20110727t

■ツインビー
ファミコン版よりもやっぱアーケードだよな、と思っていた自分だが、改めて今プレイするとそんなに驚異的なグラフィックでもないな。昔はこの細かい画像の差に圧倒的な差を見ていたんだよなあ。

>島のはずれに住んでいた風変わりな科学者シナモン博士は2機の戦闘機「ツインビー」「ウィンビー」を密かに開発していた。そしてシナモン博士の弟子「アンナモン」と「ドンナモン」がそれぞれ乗り込み、敵に勇敢に挑んでいった。

このストーリー設定に驚く。アンナモンとかドンナモンとか、何だそれ。

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プロフィール

七瀬

Author:七瀬
This ain't a song for Kyo Fujibayashi
(これは藤林杏の為の歌じゃない)
No silent prayer for the faith-departed
(失った信頼の為に黙祷するやつはいない)
Ketta ain't gonna be just a t-shirt man flatter to the masses
(あの生き物はマス受けするTシャツ男になるつもりはない)
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(お前は狂人の雄叫びを聞くだろう)
When Ketta shout it out loud
(キョロ充のイエスマンが大声でそれを叫ぶ時)

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(クラナドは人生)

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