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  2. ファントムブレイカー

■「ファントムブレイカー」総括/XBOX360/対戦格闘/5pb.



対戦格闘ゲーム。難易度は低めになっている。今日日の対戦格闘は何かとスピードが速いが、当ゲームは割と落ち着いてプレイするコトが出来た。

初心者向けな感じで、ルールがそれ程複雑ではない。ガチャプレイでも何とか戦える。アーケードスティックではない、コントローラでも技を出しやすいような構造になっていると感じた(まあそれでも十字キーの都合で自分はホリコン使用だったが)。

グラフィック的なものは弱い。もっと派手で大袈裟でも良かったんじゃないのか。二昔前だったら充分だったかも知れぬ。そして、二昔前から対戦格闘から離れているような自分には充分なものであったよ。

実績面では、他の対戦格闘よりもストレスのない設け方。盛政樹が実績内容考えてそうなので、実績コレクターへの配慮は充分。格ゲーの実績はこんな感じでいいよ。

数年前に5pbは「日本ならではの2Dゲームをノベルゲー以外でも出していきたい」と発言していたが、このゲームといい「バレットソウル」といい、ようやく世にお披露目となってきたのか。

■「ファントムブレイカー」(02)/XBOX360/対戦格闘/5pb.

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ストーリーモード11キャラ分を終わらせる。地味に面倒だった。しかも、何故か難易度が途中で変わっちゃうし。イージーのハズだよなあやけに難しいなあと思っていたら、ノーマルになっている謎不具合発生。

主人公の美琴が、同キャラの存在をストーリーに落とし込んでいてちょっと工夫を感じた。落とし込んでいると言ってもまあ平行宇宙ネタなんだが。どのキャラでも結局逃げるファントムの存在といい、ワカの妹が攫われるコトといい、続編を想定していそうなストーリーであった。

その後は残っていた累積系実績の解除に励む。最初はローカル対戦でやろうとしていたが、累積されない様子。アーケードモードの2P乱入で。

・避け名人(累計スリップシフト回数250回突破)
心愛の同キャラで。2PココアのA(SP)直後に1P方向キー入れ。
・受け名人(累計プロテクション回数250回突破)
心愛で、相手をインフィニティで。密着してインフィニティXと心愛レバー入れをほぼ同時に。

・クロックアップの力?!(1ラウンド中にオーバードライブでクロックアップ中に累計40hit与えた)
・ソリッドアーマーの力!!(1ラウンド中にオーバードライブでソリッドアーマー中に累計15hit受け止めた)
クロックアップのほうが40hitとやや面倒。連続攻撃のあるキャラでやるのがいい。心愛のレバー相手方向入れSPで狙った。それでも3回ぐらいクロックアップした。15×3ぐらいで合計40以上。

・相殺マスター(累計相殺回数3,000回突破)
インフィニティ同士で。一人2コンで相手方向キー入れSPは何気に入力ミスも多くて時間がかかった。だがこの絶命の刃だと一セットで相殺10回にはなっているので結局これが一番早そうだ。

■「ファントムブレイカー」(01)/XBOX360/対戦格闘/5pb.

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実績が発表された当時、「連勝!(ランク マッチで2連勝した)」があまりにも志が低過ぎて面白いと思っていたんだが、最近「鉄拳6」で30戦して2勝しか出来なかったコトもあり、これ大丈夫だろうかと不安になっていた。案の定勝てない。1ラウンドの部屋を立ててメイドで暴れてどうにか取れたよ。わからん殺しになったんだろうが、やってる自分もわからんかったよ。しかも悪評入ってた。僕みたいな弱者に悪評入れるとかヒド過ぎる。

隠れキャラ3名ともランクマッチで対戦できた。フィンって何で隠れ扱いなの? ロボテクスのキャラなの?

後は気楽に各キャラストーリーをクリアしたり累積させたりするだけ。

女キャラが過半数を占めるが全てというワケではない。何故徹しないんだ。次回作があったらエモンみたいに解雇か。

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