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  2. 2008年08月

■仮面ライダーキバ感想 第30話「開演 キバの正体」/特撮

第30話の見どころベスト3は以下。

●3位:音也のズラ
これ最初、渡役の人が出演してる別ドラマを馬鹿にしてあんなカツラ被ってるのかと思っちゃったよ。次に綾波かと思った。お婆ちゃんだったのか。看護婦が通りかかると即座に芝居に切り替えるジロウは人間世界に随分適応してるな。世渡り上手。伊達に一族最後の生き残りじゃない。

●2位:名護さんに「キバ=渡」がバレる
初恋の相手に渡したボタンを持っているコトから渡が何者なのか疑問を抱いていた名護さん。ファンガイアなのかぐらいは考えていただろうけど、それがよりによってキバだったという事実は、想像してたよりも大物が釣れた感覚なんだろうか。

それよりも今回の名護さんは喫茶店で絶妙なタイミングで腕組んで待っていたのが面白かった。最初いるの気付かなかったし。数秒画面から目を離している隙にいきなり名護音声が聴こえてきたので、「あれ? シーン切り替わったの?」とちょっと動画を戻して観直しちゃったよ。

●1位:「まさかあの男とは」
あの男がキングという意味合いで言ってそうなこの台詞は、渡と深央が落語を観に入るトコロでのビショップの発言。渡がキングとミスリードさせておいて、落語家がキングなんじゃないかと楽しみに見続けていたんだけど、落語家は特に出演せず。片手にグローブ嵌めてる若手新鋭落語家が出ると思っていたのに。
だいたい、渡だったら、クイーンといい感じになってるので放置しそうだ。次回以降ビショップがいきなり深央の恋を応援し出せば、可能性が高まる。
このビショップの発言自体、偶然つぶやく現場と渡が居た現場が重なっていただけで別に渡を対象としてあの男と言ってるワケではないかも知れないので、正直まだどうなるのやら分からん。

キングは人間に育てられたという情報も。まだ名護さんの可能性も残されているので諦めない。ファンガイア即斬を敢行していた名護さんがそれを知ったらどうなるのか、とか色々妄想出来る。もしそうだとしても、「黒人を憎む盲目の人が、視力を取り戻した途端自殺した」というブラックジョークみたいな展開にはならないだろう。何故なら、名護さんだから。

■太王四神記感想 第20話「それぞれの思惑」/ドラマ

「私は15の時より戦場に出ております。出陣の合図が聞こえる度、先頭に立って走り出て行きました。ですが、いつも死を恐れていた。しかし、ご存知ですか? 陛下にお仕えして、初めて、死んでも良いと思えたのです」(コ将軍)

死んでも良い。そっちか。てっきり「死ぬ不安から解放されました」とかそういうコト言うのかと思いきや、そっちか。タムドク的には嬉しいと受け止められる言葉だったんだろうか。自分の采配に常に疑問を持っているタムドクに対して、「まああんたが下手打ってもみんな納得して死ぬから」みたいな返しは果たしてアリなのか。以後タムドクは自分の不安から解消されたみたいになったけど、むしろこれプレッシャーに感じるようになっても不思議じゃなかった。

今回は副題通り、嵐の前の静けさを感じさせる、各人の思惑が描かれた回。正直大人しい内容だったけど、ラストに向けて登場人物の状況を理解しておくには良かった。

ヨン・ガリョは、あれだけのコトを仕出かした自分に不在時の政治/管理権を全て任せるタムドクの度量に打たれつつある。タムドクのお人好しっぷりがラディッツの尻尾を離す悟空に見えてイライラするんだけど、ようやく上手く収まりつつあるので安心しておく。

キハは火天会を乗っ取ると言い出す。サリャンは大長老よりもキハ側に付いたのかな。サリャン、戦闘者としてはカッコイイ存在だけど、何を考えているのか分かりにくいのでイマイチ自分の中で目立たなくなってきた。その分同人誌的補完の余地を存分に残しているキャラなので違う意味では美味しい。
キハがガリョに「ホゲって何なの」的問いをされ、膨らんだお腹を撫でて「これで分かりますよね」的な返し方をしてるのは、卑怯過ぎておかしかった。分からないよ。誤解させたいのかよ。その後ガリョは驚いた表情してるけど、どう解釈したんだよ。あれだけじゃ、「え!?夫?」とか思うじゃん。「生まれてくる子供の踏み台にするつもりなの?」とは思わないじゃん。

フッケが相変わらず好戦的。契丹の連中に大見得を切り出した時は、折角のタムドクの思慮を台無しにしてそうで流石に笑った。誰かフッケを止めろよ。放っておいたら纏まるものも纏まらなくなるよ。芝居じみた大見得なので、契丹連中も「ああ、高句麗の王もこんな部下持ってて苦労してるんだろうな」ぐらいに思ってくれればいいんだけど。

ホゲは父からの手紙を発破材料にして配下の将軍を鼓舞し、タムドク討伐の士気を高めまくる。父ガリョの手紙はどういう意味だったんだろう。タムドクはグローバル視点で深く考えているので悔い改めよな気分でメッセージを伝えたつもりが、ホゲは曲げて解釈したんだろうか。まあ、曲げるわな。親父がむしろ自分以上に王王言ってたんだし、ずっと遠征状態で疎遠になってるので親父がタムドクに溶かされつつあるの知らないだろうし。翻弄されまくりの人生に同情するよ。

スジニ探しを任されたチョロ、どう探すのかと思ったら橋でひたすら待ち続けるという長期戦を決行。無言でずっと橋に居座る。これは危ない人。しかもそれで結局見つけるし。スジニは延々と眠り続ける状態になっていて、医者に見せても打つ手無しな対応をされる。そしてどうするのかと思ったら、スジニを森に寝かせて紅葉をそれとなく被せた中でバラードを流すという、ビジュアル系のPVみたいな演出を敢行。これは危ない人。しかもそれで結局目覚めるし。チョロは難解で面白いキャラ。

■「X-MEN THE OFFICIAL GAME」総括/XBOX360/アクション/スパイク

何とかクリア出来たものの、想像していたよりも歯応えのある内容だった。終わってみれば他の映画原作ゲーム同様ラクな部類に入るのかなーとも思えてくるが、いやそんなコトは無いな。アイスマンでのリトライぶりやスーパーヒーローのセイバートゥースでの絶望を忘れないようにしなきゃ。

3キャラそれぞれの物語を平行して進めていく。三者三様の戦い方/面構成になってて、メリハリや振り分けがついている。キャラクターの特徴を上手くゲームに落とし込んでいて、どのキャラ選んでも結局同じ進め方になる、というワケではない。そしてそれはメリットデメリット両方を孕んでいる。1キャラ不得手な存在が出るだけでゲーム全体が厳しくなるのがデメリット。それは勿論アイスマン。3Dシューティング・レース系ゲームが突然割り込んでくる恐怖。

一旦クリアした面はいつでも立ち戻って難易度も変えたりして挑戦できる。どこかで行き詰ったら、息抜きも含めてキャラを変えて他の面をプレイすればいい。そこは数キャラ制のよい側面であった。

■小田有紗&神楽坂恵「EIGHT」/DVD

最近観ていたアイドルDVDはU15を中心とした犯罪・逮捕系、言わば摘発路線のものが多くて、色々と道を見失いそうになったので自分探しの意味合いも込めて、初心に帰って巨乳に浸ってみた。自分探しについては、赤ちゃんになりたいという結論が出ました。

神楽坂恵も小田有紗も、ちょっと前では際どい系のアイドルとして自分内では大御所的な存在だったんだけど、新陳代謝の激しい世界なのでもう軽く過去の人チックに思えてたりする。いやまあ最近もそんな全てが全てえげつない系に雪崩れ込んでいるのではなく、突発的に桁外れな人(秋川せな等のキングダム系)が出てきててそのインパクトが強烈なだけなんだろうけど。

でこの「EIGHT」は、初心回帰の目的通り、巨乳を堪能できました。丸くて柔らかそうなフォルムを映像越しで楽しめました。こうして並べて観ると神楽坂のほうがデカいんだな。ていうかこれはデカ過ぎだわ。風船を膨らますかのように球の表面積が引っ張られているというワケで、輪っかも大変なコトになってそうだ。そういう余計なリアルさを考えてしまったらこの手のフィクション/ファンタジー視聴者としては負けとなる。僕は負けた。

何かとノーブラ状態になっているのがこのDVDの特徴。ノーブラで手隠し、ノーブラで壁に押し付け、ノーブラでベットでうつ伏せという具合にノーブラフェスティバルが延々と開催されている。押し潰される球体の変形ぶりを楽しんでくれ、というシーンが多い。そんな中で、極小ビキニで非ノーブラなシーンのほうが、トータルなフォルムを直接目で楽しめる喜びがあった。編集もしてるし、ノーブラによるアクシデントは期待できない以上、その球体を十全に味わえるのは非ノーブラ、という視点が自分の中で大きい。

■「X-MEN THE OFFICIAL GAME」(03)/XBOX360/アクション/スパイク

・ナイトクロウラー
この人はネズミイメージのキャラなんだろうか。Rトリガーでバシバシワープしていくのが爽快。攻撃はLトリガー+ボタンで敵の背後に回って連打が有効。「ジャンパー」以前にこんな卑怯な戦い方をするゲームキャラが存在していたとは。攻略に苦戦した面は以下。

■Launching Bay
「スイッチを入れる→味方の援護」を繰り返す面。最初の頃はマップ構造も分からない状態だったので、地形に迷ってしまいピンチになっている味方のいるトコロに戻れない悲惨な事態になったりもした。

■Master Mold Interior
長い面。墜落死する。足場を失って危ないと思ったら即RTで。案外どこかに勝手に掴まってくれる。センチネル一体を破壊した先まで進めれば、後半に突入でリトライもそこからになるので少しは気がラク。
後半でのタマゴ3個破壊が手間。ドローンをタマゴの近くまで誘導して爆発させる。2個目からセンチネルもうろつくようになり、3個目のトコロに至ってはセンチネルが4体ぐらいいる中でドローンを誘導しなきゃならない。センチネルを破壊すれば少しはラクになるのかなーと試みたけど、それよりも合間を縫って誘導するほうが断然早い。
スーパーヒーローだとこのステージ、電撃球でのダメージが大きくなる。そのダメージも見過ごせない程になってるので、移動も上手くやらないと厳しい。ナイトクロウラーの面では最難関のステージであった。

■Telepurgatory
ナイトクロウラー最終面。雑魚を随時倒していけば、余裕を持って対象を破壊したり起動させたりできる。最初の頃は雑魚は倒しても無駄だと思って放置しながら、間隙を縫いつつ起動させようとしていた。何故そんな無茶をしていたんだろう。最終面だから大変なハズという先入観が、雑魚無限沸きと思い込ませていたのか。

・ウルヴァリン
至って標準的なアクションゲームのノリで戦える/ステージが進むのがウルヴァリン。素早い敵にはX攻撃、槍など持ってる敵にはY攻撃が雑魚戦でのセオリー。苦戦した面は以下。

■Silver Samuari
スーパーヒーローのシルバーサムライがいきなり強い。オーラ時は逃げ優先で。微々たるダメージしか与えられないX攻撃もゲージ溜めには有効なので、溜めてはFURY状態でのX連打を仕掛ける。
雑魚戦直後のサムライはオーラ状態なので注意。

■Sabertooth
ウルヴァリン最終面。ビギナー難度はスーパーヒーローでのシルバーサムライみたいにFURY溜めてX連打で押し切れるんだけど、上位難易度が無慈悲。
基本はある程度距離を取ってY2発。1発目がギリギリあたるくらいの距離。近いトコロからこれをやるとかなりの確率で反撃されるので、やっちゃったらガード準備。セイバートゥースがFURY状態になったら、収まるまで逃げる。声を出しながら逃げる。
こちらがFURYになってX連打してても、どさくさ紛れに反撃されててドンドン体力が減るので、自分のFURY状態も逃げて体力回復用と割り切ったほうが良さ気。声を出しながら逃げる。体力に余裕があるFURY時は、ちょっと無理してX連打してみてもいい。
とにかく安全に距離を取ってY2発が基本。殴りで凄い減らされるので、ガードも忘れない。
後半では相手もFURYで回復して中々決着が着かないんだけど、攻撃を食らわないのを優先して、焦らずじっくり戦う。

このゲームを開始するとまずウルヴァリンのチュートリアルからスタートするワケですが、そこで仮想シミューレション戦として一番最初に戦うセイバートゥースがラスボスってのはベタながらも熱い演出だ。まあ折角用意した絵を模擬戦だけで終わらせるのも勿体ないしな。

■原哲夫「猛き龍星」全3巻/ジャンプコミックス


猛き龍星(1)
猛き龍星(2)
猛き龍星(3)

原作が無い剥き身の原哲夫の凄さを存分に味わえる作品。

●また小悪党じみた連中の弱い者いじめから始まる
初読でありながらも懐かしさと安心感を覚えた。いじめというか拷問みたいのを悪党が仕掛けるのもまたノスタルジー。白目を煙草で焼こうとしたり(恐らく実行された)、口にピンを咥えさせてそこにボールを乗せてゴルフしたり(実行して歯が飛んだ)、舞台が世紀末だろうが現代だろうが前座悪党の行動はいつも同じ。

●また「漢」と書いて「おとこ」と読ませる
一般に使用されるようになったのは「花の慶次」らしいんだが、この作品でも連発。主人公・花藤龍星の姉までもが漢(おとこ)という単語を用いているのが脅威。

●鬼土さんが変わり過ぎ
龍星に惹かれ、キャラが変わるヤクザの鬼土さん。話が進むにつれて敵が味方化する文脈を90年代中頃にも続けていた原先生も凄いが、幾らなんでも全く先を考えてなかったとしか思えない変更ぶり。鬼土さんって、組長だけどヤクザ編においても前座で終わるキャラだったんじゃないのか。
日本刀使いだして以来シリアスな表情しか見せなくなったんだけど、最初に出てきた頃の鬼土さん、ニコニコしながらゴルフやってたりともっと小悪党っぽい要素が強かったよ。読み終えてから読み返すと、そんなキャラだったの思い出して、あんまりだと思った。

●和僑という際どいネーミング
華僑が差別用語扱いされるようになってきたのは最近なだけで当時は問題なかったのかねコレ。そして、民明チックな紹介で解説された羅芳伯は実在の人物であった。

●クジラを説得する
マッコウクジラの巨大過ぎる絵はハッタリも含めて感動できた。その後、荒れ狂うクジラを眼力で説得しているシーンは、ハッタリにも程があるだろと思った。

●ひどいラスト
終わったと思えない終わり方。打ち切りにしてももう少し纏められるんじゃないのかと。ゴウフェイのボディガードが鉄壁護衛のシーンを引っさげて登場したら2ページ後には逃げ出してるのは、無駄に駆け足な展開で天然な面白味を生み出している。

●作者がコメントで色々ぶっちゃけ過ぎ
「なぜ、ああいう終わり方をしたのかと聞かれましたので、私も、まあわざとやったと言ったのですが、例の打ち切りですから」(3巻巻頭コメント)
内野から打ち切りという単語が出るのも新鮮。

■徳弘正也「近未来不老不死伝説バンパイア」全5巻/ジャンプコミックスデラックス

    

第一部に該当する「昭和不老不死伝説」のほうは楽しく読めたんだけど、今回は微妙だったかなー。

終盤ギリギリまでは、例によって予定調和を少しずつズラしていく徳弘正也のストーリーテリングに心地よく流されていたんだけど、ラストのあーちゃんの唐突さ加減に、無理に纏めた/打ち切り臭を感じてしまったよ。あーちゃんは改心するコトなく、前作に引き続いてラスボスとして敵対するのは確定だったんだろうか。そこに至るまでが、今回はやけに唐突に思えたんだが(田園のシーンでマリアの反発を買っている仕込は一応あったけど)。正体隠しつつ丹念に味方してたというのにそう来るのか。いやまあ「信者ヤバい」ってのは前回から描かれていたコトではあるが。

結局のトコロ、あーちゃんは一部ラストではいいように心理操作され己の本心をも歪まされていたかのように見えてて、根っこでは周囲に言われていたように「自分が神」でありたいと願っているのに気付いた、という感じなのかな。母親の顔になっているコマ等、新興宗教教祖であった血統の演出で。育てられた親よりも、実の親の血に辿り着くというのは、救いもクソもなくてそこはダークな話としては好み。

ラストではマリアが実は「次」を残していたのが判明。戦いは始まったばかりだぜ的締め括り方がまた打ち切りっぽいじゃないか。そういうラストは別に打ち切りじゃない手法の一つとしてあるというのに。

■柴田ヨクサル「ハチワンダイバー」8巻/ヤングジャンプコミックス



相変わらず一瞬で読めるコミックス。板垣漫画よりも一瞬。前半ではマムシとの命懸け将棋、後半ではリアルファイトが収録。尚、キン肉マンに関するネタバレも含まれている巻。

今までは金を賭けての将棋だったのが、ここに来て命に関わってくるという。命が掛かっているのはマムシで、菅田の場合は小指。人形師も腕もがれてたし、まずは肉体欠損から入るんだろうか。しかしマムシは部位が欠損している様子も無さそうだし、いきなり命になってるみたいだよな。

鬼将会の目的も明らかに。将棋界で、プロ棋士よりも強いアマチュア集団として君臨するとかそんな感じ。プロになる為に年齢制限のある世界なので、そこからあぶれたプロ以上の実力者という存在をフィクションにて設定しやすいのが将棋だったりするので、敵組織の思想としては順当にして真っ当。

「これが… “戦い”ですか これがっ これが“肉弾戦”ですかっ!!! 痛いだけじゃないですか!! こんなもんですか!!!! これなら 将棋のほうが 何倍も痛い!!!!」

後半のリアルファイトは、主人公のこの言葉でマムシが戦意喪失して決着。前半のヘタレ気味だった主人公までもが裏返った感じ。欠損自体よりも将棋で負けるほうがつらいとも取れるので。

本編には受け師は出演せず。回想というか妄想では出てきてたけど。表紙のサンタコスプレも季節的に謎だ。

■8月28日(木)/雑文

・何でこのブログ、GKがブックマークから100回ぐらいアクセスしてるん?

・帰路にて豪雨を食らう。人生買ってる隙にゲリラ雨来やがってた。超濡れ鼠。コントで水を被った芸人状態。靴が酷いコトになってて、明日履けないんだけどどうするんだよ。今年は気候面において神の政治がいい加減としか思えない。

・Xbox360に「デススマイルズ」来るのか。アーケードで一度もプレイしたコトないけど当然買い決定だ。しかもCAVE御自ら。参入決定がもうちょい早ければ、「ケツイ」や「怒首領蜂大往生」も自社で出したかったのかも、なんて考えちゃうな。あーでもそれらの作品発売決定で案外盛り上がってる様を見て「シューティング360ならイケるじゃん」と看做したのかも知れないので何とも判断し難いわな。

・マジで360はシューティング天国になってきている。まあシューティングに限らず色々カオスな様相を成してきててハード所有者としては嬉しい。元々、セクシーからグロまで極端なゲームが揃っているハードという印象で、雑誌で例えるならチャンピオンRED状態だったのが益々混沌としてきている。まあ作り手としても360で出すのがゲームを楽しんでくれる層に届けるコトになるので、いいんじゃないだろうか。どんだけゲーム出してもプレイするコトもなく、他所の家のゲームを覗いては文句つけてるユーザが跋扈しているハードで出すよりも、実際にゲームを購入してプレイして楽しんでくれるユーザの多いハードで出すほうが、作り手冥利にも尽きるだろう。売り手視点で考えるなら、10秒でゲームを積もうが買わせちゃえばいいんだろうが。

・ああ、そういや改めて、自分はゲーセンに行かなくなって久しいなと思った。下手したらもう3年は行ってないのかな。ゲーセンは生活の一部だった。日課。ゲームに飽きたから、という理由で疎遠になったのではなく、単純に地元のゲーセンが次々と閉鎖しまい、余儀なく行かなくなったんだよな。自分はアーケードゲーム至上主義だったんだけど、過去においてコンシューマゲームは須らくアーケードの劣化移植だったというコトがその主義を作っていた根幹になっている。家庭用オリジナルで魅力を感じたのは、ほぼRPGのみ。アクション/シューティングはスペック面でアーケードが常に最先端であった。時代の変化に驚く。コンシューマ機のグラフィックの向上は、大きい。

・自分はひょっとしたら色盲なんじゃないかとたまに思う瞬間がある。360で画面が見づらい時があって、まあそれは「ハイデフ環境じゃないから」と考えるようにしてるんだけど、思えば昔から映画なんか観てても画面暗過ぎと思う局面が多々ある。ああいうシーンは他の人はちゃんと観えているんだろうか。DVDだとそういう見辛さ/暗さも結構緩和されてたりするので映画館で流されるフィルムはああいうもので皆もそれで納得してるんだと判定を下しているんだが、時折自分だけなんじゃないかと迷いが生じるんだよな。

・ソフトを大量に購入してるぐらいなので資金面では問題もなく、その気になれば360もハイデフ環境には出来るんだけど、やってない自分。今あるモノで済ませちゃうのが昔からの癖。ギリギリまで変えない。ビデオからDVDに切り替えるのも、世間の標準より遅かったよな。それ以外選択肢が無くなるという状況まで追い込まれなきゃ、ブルーレイとか一生無縁な気がする。

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■「X-MEN THE OFFICIAL GAME」(02)/XBOX360/アクション/スパイク

・アイスマン
レース系や3Dシューティングなノリの面が多い。全空間移動前提なステージ構成なので、アイテムを探すのも大変だったりする。アイテムは、難度の低いビギナーで集めて、上位難易度はクリアに専念する。アイスマンはほぼ全部のステージが苦戦した感じですが、そんな中でも特に大変だったのが以下。

■Coolant Tunnels
リトライ数で言えば、このゲーム中最もやり直した面。難易度スーパーヒーローでのラストがキツかった。カウントダウンがはじってから脱出まで。ここでタイムアップの憂き目を何度も見た。Aをほぼ押しっぱなしにしてアクセル全開、飛行している雑魚は無視して突っ切ってどうにか時間内に到着。入り組んでいるんだけど、極力A押しっぱなしというのがコツだろうか。

■Kolwoon Highway
ここもスーパーヒーローが厳しい。コントローラーの持ち方から考え直す必要があった。Aに中指、Xを人差し指、Bを薬指で押す持ち方に。スーパーヒーローはタイムが厳しく、Aで加速しまくっても前半結構ギリギリ。前半では目的地到着前のトンネルでのセンチネル攻撃が激しいので、あまりダメージを食らわないように、Yバリアも併用する。後半でセンチネル追跡が問題になるワケですが、トンネル内では基本X、トンネルを出た場所ではBを叩き込む感じ。距離が近い時は、トンネル内でもBが当たり易い。距離を離されないようにするのがコツ。前半と違ってA押しっぱなしだと追跡対象センチネルを追い抜いてしまうコトもあるので注意。

■Giant Sentinel
Bでの攻撃よりも、Xのビームのほうがイイ。特にスーパーヒーローでは巨大センチネルの耐久力も高いのでXお勧め。

■Master Mold Reactor
アイスマンでの最終面。しかし苦戦度は「Coolant Tunnels
」「Kolwoon Highway」のほうが上であった。コアに突入すれば、リトライはコアからになる。何故最後だけそんなプレイヤーに優しい仕様なんだよ。「Coolant Tunnels」のラストでそれやって欲しかったよ。

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■8月27日(水)/雑文

・ストーブ出した。すぐ扇風機に戻したが。冷静に考えると、8月にストーブというのは脅威だ。今年の8月はやりおる。

・久々にT.M.Revolutionを聴いている。聴きまくっている。「とっておきのおはなし」及び「陽炎」を筆頭とする組曲季節が自分の中ではもう神と化している。PCに入れて安心して手離してしまった「Suite Season」は、360のハードディスクにぶち込む為に買い直そうか。

■今週の餓狼伝感想/連載
ヤ○ザという伏せ字表記が気になった。ヤクザは放送禁止用語なのか。実況しているというシチュエーションだから伏字を入れたってだけかな。他の板垣漫画のシーンではヤクザって単語出てるっけ? グラップラー幼年期編の花山辺りを読み返せば分かるんだろうけど。

まずはそのヤクザが象山によって瞬殺。砕いたサングラスを顔面に叩きつけて直後懐からナイフを取り出して襲い掛かるも、頭突き一発で伸される。順当な結果。手負いの姫川のほうがまだ何かしてくれそうという気分で読み進めていた。

引き続いて機動隊。こちらは会話で油断させておいていきなり盾を象山の足の甲に叩き込むロシアの喧嘩風味(シコルス)を公開。今回はここで終了。足、物凄いめり込んでいるんだけど、次回には涼しい顔して象山があっさり倒す絵しか想像できない。あのめり込みは相当ダメージありそうなヒキなのに、何事も無かったコトになるよ。

韓国人・ヤクザ・機動隊と、連戦という意味でも凄いハズなのに、まるで凄味に繋がらない闘いが続いている象山なので、ここはもう一発大波乱としてグレート巽の乱入こないかなー。作中二強を是非ここで実現。このペースじゃ作者の寿命までに終わらないでしょ。巽ぐらい退場させても問題ない。勿体無いけど問題ない。

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■「X-MEN THE OFFICIAL GAME」(01)/XBOX360/アクション/スパイク

映画3作目公開に合わせて発売されたアクションゲーム。もう2年ぐらい前のゲームなのか。ウルヴァリン、アイスマン、ナイトクロウラーをプレイキャラとして操作し、ミッションを進めていく内容。今だったらローカライズされないゲームだよな。

プレイ前に抱いていた印象と実際に触れてみての第一印象で違うトコロが多いゲーム。

・各キャラ平行してストーリーが進んでいく
事前に想像していたのは、最初にキャラを選択してそのキャラで最後まで順次ステージをクリアしていくタイプのゲームだったんだけど、実は違った。ほぼ平行して進む。最初にウルヴァリンでチュートリアル的な面をクリアしたら次はアイスマン、という感じ。メインのストーリーがあり、3キャラがその中で各所各所で活躍していく様がザッピング。

・各キャラ独特のミッション内容
これはまあ珍しくないか。ウルヴァリンはオーソドックスなアクション、アイスマンはレースやフライトシミュレーション風シューティング的なミッションが多め、ナイトクロウラーは3Dを活かしたトリッキーな潜入ミッションが中心。当然、レース不得手の自分にはアイスマンが鬼門。

・案外難しい
これが一番重要だ。簡単なゲームとして語られてるコトが多いこの「X-MEN」なんだけど、自分には難しいわ。操作に癖があると定評のアイスマンのみならず、ナイトクロウラーの扱いにも手間取っている有様。こんなに難易度面で世間の評価と自分の実感がかけ離れているゲームは「NFSモストウォンテッド」以来かな。簡単の一言で済まされているので、ピンチになった時攻略サイトが探せないであろう(攻略するまでもない扱いされてて多分無い)危機感も抱いている。どうしよう。

・実績が中々解除されない
アイテムコンプ及び各キャラクターのグレードアップが実績の大半を占めているので、終盤にバタバタ解除されるコトになる。まあ、解除できればいいんだけど、上記のように案外難しいと感じているので怪しいトコロだ。

■WJ39号/連載

■アイシールド21
本庄選手の親馬鹿ぶりだけが印象に残った巻頭カラーの回。いや他にも見開き扉が美麗極まってて良かった。

■BLEACH
卍解ではなかった。瑠璃色孔雀が本当の名前で、藤孔雀と呼んでいたのは、ビッチだの貴腐人とか言ってたようなもの。まあ、腐女孔雀なんて呼ばれてたら刀もいい気分じゃないだろう。そしていい雰囲気で決着が着いたトコロでページを捲って出てくる扉がギャランドゥ。今回ばかりは、扉のタイミング最悪。不正解。

69とネガティブが共に劣勢のトコロで今回は終了。69の相手は仮面の面積が減る度に能力が向上。こういうのは、女性キャラで、仮面じゃなくてビキニアーマーで表現して欲しかった。

■ONE PIECE
戦桃丸の肩書きが「海軍本部科学部隊隊長(ドクターベガパンクのボディガード)」。全身が描かれて、まるで金太郎だったのに驚いた。衣装といい足空独行といい。名前に入ってる桃は何なのよ。ルフィのガトリングをも素手で跳ね返してて能力者じゃないと語る。科学で強化してるってコトなのか。

黄猿には攻撃をしようとしても、すかる。ピカピカの実の光人間だからという理由。光状態になって実体を粒子化させているとかそういうコトなんだろうか。正直よく分からない。頭に銃弾食らってたり音撃で胴体千切れていたコトもあるしなあ。あの時は攻撃をすかすのを意識してなかったというコトだろうか。そんな当たらない黄猿に当てたのが冥王レイリー。強敵続々登場の絶体絶命状態を突破できるのは、能力未知数のレイリーの活躍次第。黄猿を一気に持ってっちゃうのか、足止め程度で黄猿に倒されてルフィと黄猿の因縁を深めるのか、どう転んでも楽しみだ。

■NARUTO
サスケ、猛ダメージ。肋骨見えてるじゃん。数週で瞬殺されるかと思ってた八尾にここまで手こずるとは予想外。こんなに苦戦していいのか。数週前にダイゴが省略敗北してたけど、サスケでもこんななっちゃうなんて。尾獣コントロール人柱力には効かないハズの幻術でしたなオチでもやらないと、サスケ株が戻らないよ。

香燐のアレは、歯型なんだろうか。もしそうならどんだけ噛まれてるんだよ。これまで語られなかったトコロでそんなに鷹は苦戦してたのか。サスケ、いつも余裕な表情してて実は毎度ギリギリだったのか。

八尾、尾獣モードに。タコ足はあるけど、本体は牛なのか。元ネタが無さそうな妖怪。あったとしても、九尾と違ってマイナーだ。

■トリコ
トリコクラッカー、爆音で小松自身をも仮死状態にさせて猛獣から身を守る、とかそういうトリコの意図があるのかと思ってたら、普通にヤバいアイテムだった。ヤバいというか、小松死んだし。二回に渡って書かれていた次回予告がやっと実現。

ノッキングマスター次郎。リーゼント爺さんが何者なのか明らかに。何かもうすでにフグ鯨を捕獲してヒレ酒にして飲んでるし。毒抜きにも長けているってコトなんだろうか。

■PSYREN
エルモアウッドの子供達は、倒されたビルを安定させたり瓦礫をガードしてるんだろうか。それともワイズ側の連中なのか。味方として未来世界でも成長後の姿をお披露目して欲しい。

■いぬまるだしっ
面白かった。期待してない反動故か、ポセイドン効果なのかは分からないが、予期していた以上に楽しく読めた。たまこ先生の造型など、あざとさを覚えつつある。以前のペンギンはネットのテキストサイトだったら通用するかもね的なものだったんだけど、広範囲な層に通用するにはどうしたらいいのか試行錯誤したんじゃないのかと。いや、数週後には息切れして以前みたいなノリになっちゃうかも知れないけどさ。

■SKET DANCE
楽しく読めた自分にはヒュペリズムが流れているんだろうか。小ネタそれぞれが面白かったんだけど、特に王手がストップザミュージックってのが卑怯な程受けた。OTLが顔文字的象形に関しているコトに対して無説明なんだけど、そこはもう周知としてスルーしちゃっていいんだろうか。

■To LOVEる
スイカグジャグジャな状態の天条院沙姫が、決め絵的に扱っている以上エロシチュエーションなんだろうけど、どこがエロいのか何度読んでも分からない。これ難度高いよ。いやこれがヨーグルトとかだったら、身体に付着しててエロっぽさに繋がるってのは分かるんだけど、スイカだよスイカ。スイカは無理じゃないかな。数年後に自分のフェチ度がランクアップした時、改めてこの絵を見てみたい。「スイカ!スイカこれスイカ!」とか興奮できる日が来るんだろうか。

■ヘタッピマンガ研究所R
村田先生の書いてる内容は、マジで村田流での実践論で、普遍性があるんだかないんだか分からないのが面白いわ。こういうハウツーネタって、もっと曖昧な感じに進めるのに、具体的で他の漫画家と共通項目がどんだけあるのか怪しいぐらいなんだよなー。

■バリハケン
両親登場。親の前ではヤンキーキャラやんなくてもいいじゃん。「なんでも学校で番長になったって…」という台詞がツボ。

まろん同盟と連絡不通になっても聖地巡礼を敢行するオタク側のメンバーは、行動力あるな。

■魔人探偵脳噛ネウロ
ジェニュインがSなんだかMなんだか分からない状態に。靴にしか奉仕してないじゃないか。弥子も大男を馬にしてファミレス内を闊歩。

葛西がまるで動く気がしないのが凄い。サイ改めイレブンの活躍のほうが先になりそうだし。もう葛西の使いドコロが見当たらないんだけど、帽子の下の素顔に何かサプライズが残されていたりするんだろうか。

■ピューと吹く!ジャガー
ピヨ彦も分かってて個室の人をからかっていたのか。その為に本当に水を被るとか、身体張り過ぎだよ。便所で土下座とかも、恐らくマジでやっているし。

■仮面ライダーキバ感想 第29話「聖者の行進 我こそキング」/特撮

第29話の見どころベスト3は以下。

●3位:自称キング登場
カウボーイスタイルで超能力者を探して退治してまわる男。変身後の姿がカッコ悪かったのでキングではないと思いきや、俺はいずれキングになる男発言。変身後は何がモチーフなの? 何かイノシシっぽかったんですけど。イノシシがキングだったらそれはそれで新しいんだけど、自称で終わりそうな予感のほうが強いな。あー、左手どうなってたっけ。グローブはめてたらもしかしたら最初の友達なのかも知れないけど、このカウボーイは年齢的に渡よりも上っぽいしな。

でもこの人がキングでもいいかなー。個人的に、過去編のラスボスはキング(ファンガイア側)で、現代編のラスボスは名護さん(人間側)になって欲しいので、現代編キングはしょぼくてもいいんだよな。

●2位:過去ジロウ久々に登場
あんだけマジで殺し合いしたのに久々に登場すると、多少張り詰めてはいるもののアヤフヤに和気藹々な雰囲気になっている音也とオオカミ。4対1作戦をルークに仕掛けるという卑怯さもいいんですが、2対1状態でルークとエンカウントしてしまい、数的には有利だけど逃げを選択するのもイイわ。4対1でやっと勝てる算段。

●1位:ルークの人助けが次の瞬間無に帰すストーリー展開
車に轢かれそうになった子供を救ったルーク、それを見た恵が「ファンガイアが人助けを!?」とかほんの一瞬でも葛藤するコトもなく、画面が切り替わってバトル開始という神々しいシナリオ。これ、名護さんだったら名護さんだし仕方ないとスルーできるんだけど、シナリオそのものに時たまこういうのがあるから油断できない番組だわー。

好意的に解釈するなら、恵はルークが単にトラックに攻撃しただけ、ぐらいに判断したのかも知れない(子供を助ける意思はない)。次回以降に人助け設定が活かされたりするのかなあ。逆転してルークを圧倒する恵の前に、あの子供達がいじめないでーと両手広げてルークを庇うとか。

メイン役の人が色々別ドラマで仕事入ってスケジュールで忙しいのか、サブキャラの活躍時間が増えてきているんですが、脇キャラが暴れているほうが面白いのでこれはこれでいいかな。

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■太王四神記感想 第19話「背中に告げた別れ」/ドラマ

「本当に違うか? 私は本当に…違うか? 何も感じないのか?」(ヨン・ホゲ)

パソンの兄を発見、兄は白虎の神器をホゲに渡すのを拒否。渡す相手は王or神器の持ち主じゃないとならない、渡す相手はすぐ分かる、と言われていた。それを聞いたホゲは、何度も上記のような質問。いやまあこれで神器の持ち主だ!とか言われたりしたらどうだったんだろ。王じゃなくて、単なる四天王ポジションだったりしたら。しかしどうやらホゲはそれにすらなれない様子。パソン兄が過去と今を重ね合わせ、「お前もあいつらの仲間なのか? 奪うのか?」と言い放つシーンはイイわー。タムドクの分け与えましょう主義とホゲの強奪者の対比構造にもなっていて。

兄は元極楽山本みたいなコミカルな風貌ながらもキモの座った存在でした。そして今回ようやく初登場で即退場。どこを刺されていたんだよ。てっきり太股辺りを刺されたぐらいに思ってたら、最後は吐血して死んじゃってるし。パソン兄とホゲがやり取りしているシーンは、山本とサンタマリアの共演に見えてシリアスシーンなのにニヤケてきた。

前半では前回の続きのキハVSスジニ。スジニが黒朱雀への覚醒の片鱗を見せたシーンはカッコイイ。ひょうきんなキャラのスジニがシリアスな面構えをすると一気に神話時代に近付いてギャップ燃え。炎の剣を振るい、キハを圧倒。

キハのほうも、スジニとの邂逅で大長老に封印されていた過去の記憶を取り戻す。大長老に詰め寄って問いただすシーンで、また大長老がカッコイイ。ローブを取りはずし、白髪を棚引かせ、キハの短刀を素手で折り、心臓に受けて、でも死なない。死ねない。両手を天を仰ぐように開いて己の不死を呪う語りの絵は、暗黒キリストめいてて超カッコイイわ。大長老、自分の中でだいぶ株回復した。

黒朱雀に目覚めちゃったので死ななきゃモードに入ったスジニを探索するのは、忙しいタムドクに代わってクァンミ城城主チョロ。チョロは、神話時代を夢で見ていて前世スジニのコトを知っているという、回りくどい設定のストーカーみたいなもんなので、即行で見つけて欲しい。そして副題にもなっているシーンで、あんだけ不自然モードだったスジニにもっと不審を抱いてもおかしくなかったのにスルーしてたタムドクの鈍さがおかしかった。

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■8月25日(月)/雑文

・突然涼しくなった。ほんの数日前まではトイレに行く必要もないぐらい汗かいていたのに、これはちょっと変だ。天候の神、ペース配分手抜きしてるんじゃないのか。神「今日から秋で」、ぐらいのノリで決めてそうだ。扇風機もう要らないんじゃないのかコレ。

・シナリオライターがその本領を最もとんがった形で発揮できる場は、エロゲー/ギャルゲーの類いなんじゃないのかと常々思っている。サイコ路線にしろ、感動路線にしろ。何気に縛り/規制が薄い世界なんじゃないのかと。だから、とことん全力で煮詰めたものを紡ぎ出せる。本気でグロイ演出も出来るし、本気でハートウォーミングな方向も試みるコトが出来る。書き手がフィルターという規制を考慮せずに、全実力を発揮できる場なんではないかと。規制があるのでセーブせざるを得なかったです、なんて言い訳が出来ない世界。受け手の免疫度も高まり、生半可なシナリオでは誰も動かない結果にもなるという、超実力主義の世界。そんなコトを考えているので、360版の「クラナド」は何気に楽しみだったりするのよ。もう来週には発売なのか。発売日即買いするかどうかは分かんないけどね。

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■板垣恵介「バキ」20~23巻/少年チャンピオンコミックス

大擂台賽が当初のトーナメント表通りに進行していたらどうなっていたかを予想してみる。

・二回戦
■範馬勇次郎VSマホメド・アライ・ジュニア
一番問題なのが勇次郎の扱いなので、トーナメント表通りに考えるとこのカードをどうするのかが最も困難。ここはどうにか勇次郎にして退場していただく。退場の理由付けは、アライ父が大会の場に登場とかそういう感じで。刃牙VSアライジュニアで準決勝をやっている中、どこかで父親同士も決着を付けているような演出。闘わずに退場という形にしても勇次郎に土を付けるのは忍びがたいものがあるんだけど、麻酔銃で不覚を取った過去があるのでそこは一つ。

■範馬刃牙VSビスケット・オリバ
第三部に突入して実現した勝負なので、内容はあんな感じで。しかしマリアが登場する余地はない。「愛こそが人を強くする」と主張していたのはオリバで、この段階では刃牙も毒が裏返り愛パワーをダイレクトに実感しているのでその流れで描くにはタイミング的にもいいカードであった。

■郭海皇VS烈海王
烈の思想は、死刑囚ドリアンとの対峙の際語られていて、「強さとは我侭を貫く事」となっている。これは実は作者が勇次郎に投影させている強さ。要は烈は劣化勇次郎的な扱いが出来る。サムワン戦後にも、郭と勇次郎の思想が対比されているんだけど、ここで更に烈に負けさせるコトで郭の思想を強靭に肉付け出来る。

■寂海王VS範海王
範と毛の試合は行なわれていないんだけど、勝ち抜くのは範。何故なら、範馬一族という設定になっていたハズだから。範の流派は拳王道ですよ拳王道。ジャックは一族というのは決勝まで明かされていなかったけど、範の場合はこの寂戦(2回戦)で明かされてもいいんじゃないかな。勝者は範。
そういや寂に一回戦で破れた三合拳の陳海王、着目度の低い「地」を徹底活用するって辺りのネタ、ゲバルに移植されてるな。顔付きもゲバルっぽいし。「地」の活用ってのはそこまで作者が描きたかったのかと思いきや、ゲバルでもぶん投げられてしまったネタなんですが。

・準決勝
■マホメド・アライ・ジュニアVS範馬刃牙
刃牙勝利。マホメドジュニア編では圧倒的な勝ち方をしていたけど、この段階では作者もまだジュニアに可能性を感じていたのでもっと接戦になる。何てったって、ギリギリまで扱いを思いあぐねていた範を瞬殺するぐらいのキャラだったんだし。幻となってしまったボクシングではないアライ流総合格闘術がどういうものだったのか見たかった。

■郭海皇VS範海王
郭勝利。範馬一族を倒すのは範馬一族以外にない、の法則を凌駕する。範は範馬一族であったら相当なものになってたろうなー。中国拳法ってのは、地下闘技場最大トーナメント準決勝において巨凶の血を目覚めさせた程の存在で、勇次郎も一目置いていたんだし。「範馬生まれの中国拳法育ち」ってのは最強の部類なんじゃないのか。それを倒してこそ、郭に凄味が加わる。

・決勝
■範馬刃牙VS郭海皇
上記のような流れで進んできた場合、勇次郎(≒烈)の思想も、巨凶の血(範海王)も葬ってきている郭は倒すべき相手として充分美味しくなっている。更には、花山VSスペックをも上回る最年少VS最年長という絵面もある。闘いの展開は、勇次郎VS郭みたいな感じで。あの勝負の勇次郎は、別に刃牙に置き換えても何も変わりはない。

■「ロストオデッセイ」総括/XBOX360/RPG/ミストウォーカー

深みを感じさせるシナリオを坂口氏は書けるようになった。やっているコトはFFの時から何も変わってないんだけど、政治的な葛藤等奇麗事で終われない部分をも掘り下げ、トータルで大人な雰囲気の物語を作ってきている。

世界観が想像していたよりもこじんまりとしている。最終的にも訪問箇所がそれほど多くならない。それぞれの街でのサブイベントを増やすコトで世界の深度を描いている。

深度、短く太い造型を感じさせる。細く長い作りだった昔のFFと世界観の作り込みにおいてそこに大きな違いがある。「千年の夢」という短編小説をぶち込んでいるのも、そんな印象に一役かっている。

そんな具合になっていて、個人的には方向性としてアリ。楽しめる設定になっている。

しかしロードの長さがデメリットとして大きい。上記の長所を上回るデメリット。煙草とコーヒーが必須アイテムの自分なのでロード時間への許容度は高いハズなのに結構イライラした。他にも、画面の切り替わりで進行方向が変更されて、前に進んでいたと思ったら横に進んでいる状態に頻繁になるのも中々慣れるコトが出来ずにちょっと厳しいものがあった。階段を昇っていたと思ったら降りていたポルナレフの動揺を直で理解出来る日がこようとは。しかしそれ以上にやっぱロード時間だな。

■「ロストオデッセイ」(15)/XBOX360/RPG/ミストウォーカー

バックヤードに挑戦。闘技場のような存在。ただ勝つだけでなく、特定の勝利方法をすればミシュラン3評価になる。

「ライト」「ミドル」「ヘビー」「スーパーヘビー」「チャンピオン」の5階級がある。スーパーヘビー以降で大変だったのが以下。

■リングの使い手/スーパーヘビー
犬を倒した上で兵士も倒せば星3つになる。このバトル、選択時にこちらのメンバーが一人しか選ばれてないけど5人で参加できるのが罠の一つ。犬は猛毒効果のある武器で刻んで数ターン後に毒死してもらうとして、兵士がえらい強い。お前が世界を救えよと言いたくなる強さ。こんな次元違いの奴が世界の片隅の闘技場で野心も持たずにドッグブリーダーとして日々を過ごしているのか。煙鬼の存在を知った黄泉の気分だわ。

待機でHPが回復するスキルや、物理攻撃ダメージをたまにHPにするスキル、この辺を不死者に装備。全滅しないように、時間がかかる戦い方になる。兵士は魔法で攻撃をロクに受け付けない状態になったりするので、その際には待機回復などを。兵士は攻撃を食らう度にその魔法を張る、ぐらいに思ったほうがいい。なので、攻撃をかます時は出来るだけカイムやセスで大ダメージを与える。

■不死なるもの/チャンピオン
HPが17万とか馬鹿みたいにある敵。呪術の「ウラミド」を効果的に使っていく。「ウラミド」は減らされているHP分のダメージを相手に与える。HP9999のキャラがHP1状態の時だと、9998ダメージ与えられる。連続魔法だとその倍。

開幕直後数ターンは「ウラミド」よりも「ギャンブル」で削っていく。てんやわんやになってきてからがウラミドの出番。

不死者4名に「執念」「連続魔法」スキルをつけて、HPが低い状態での「ウラミド」2連発を狙う。不死なるものはカウンターで魔法を仕掛けてくる。状態異常かシャイン。HP1でシャインが来ると当然死ぬので、そこは状態異常がくるのを祈る。

バックヤードで不死なるものを倒した後は、仕上げとして不死者に全スキルを覚えさせる為にヌマラ環礁でシルバーケロロン狩り。不死なるものを星3つで倒して得られる「四属の守護印」で最後かと思いきや、例によって取りこぼしアクセサリーがあってそれを探してうろつきまくった。

宝箱実績は諦めた。一応、攻略Wiki眺めて「見つけにくい宝箱」を探しては、実績解除のカコンが鳴るのを期待しつつ開けていったけど鳴りやしねえ。コンプは無理臭いよ。木の実の時も取りこぼし結構あったし、宝箱はどんだけ逃してるか分かったもんじゃないわ。

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■「NBAライブ06」総括/XBOX360/スポーツ/EA

「NBAストリートホームコート」は面白かったんだけどこっちは面白さに目覚めるコトが出来なかった。ラフな超人っぷりを先に味わったのは、順番としてミスしてしまったかなー。バスケのルールに則した真面目な内容なので、知らない間に反則したりされたりしてる。窮屈だ。よく分からなかったままこのゲームを終了とする。まあ安かったしそれはそれでいい。実績を上乗せする分には良かったし。

やり込めば楽しくなりそうな要素は沢山ある。単純に僕自身がそこまで行けなかっただけ。実際の競技(バスケ)に興味のある人の感想が知りたい。自分の感想よりも他人の感想が知りたいゲームだ。

■「NBAライブ06」(02)/XBOX360/スポーツ/EA

「シーズンモード」をシミュレーションで終わらせた。これ普通にやってたら1シーズン100試合近くやらなきゃならないんだけど、それは厳しいよ。もう実績解除すればそれでいいのでシミュレーションで終わらせるよ。

実績解除Wikiの攻略を見ながら、ミネソタ・ティンバーウルブズ選択。選手カスタムで、全員ケビン・ガーネットの能力に。んで、シミュレーション。何度か繰り返しても解除できない実績があったんだけど、設定で相手の能力をとことん落としてこっちの能力をとことん上げて挑んだら解除できた。「NBA チャンピオンシップ」ってのは、シーズンオフのトーナメントで優勝する必要あり。このトーナメントも何度もロードを繰り返して優勝した。優勝した、というか優勝する平行宇宙に辿り着くまでロード。

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■8月22日(金)/雑文

・ニコニコ動画に出てくる「市場ww」とかってコメントは、ブログに引っ張ってきている動画を見ている人をニコニコのサイトに誘導する為の工作なの?

・「激辛マニア ハバネロ味」ってのが最強にカラい。今までどんなスナック菓子も、『辛い辛い言われてるけど大したコトないなー』てな感想しか出てこなかったんだけど、これは次元が違うわ。一袋食べる度にメチャクチャ味蕾が殺されてるんじゃないだろうか。

■今週の範馬刃牙感想/連載
克巳、急所5連撃をかますもピクルにはまるで効果がなく、たった1発の反撃で遠距離飛行。人間が飛んでいい距離を把握している門下生も驚愕。刃牙も言っているけど、強くなった。烈戦ではこの1撃でもう空ろな視点で敗北していたハズなのに。そしてその刃牙は地下闘技場でもっと飛ばされていたんだけど。

ピクルがいつしかフンドシみたいの締めてるな。作画の都合上致し方ないとは言え、どうやって着衣を教えたんだか。日本上陸の時にちゃんと衣類を身に着けていたのが逆に黒歴史になってるのかと思いきや、そうでもなかったのか。

まだまだ様子見バトルの段階に過ぎない中で、ピクルが克巳を餌に格上げ判断。「餌=舐めてる」発言をしていた克巳が最終的に食われて「ああ、餌ってのは相手を舐めてないんだな…」とか朦朧とした意識の中で考えているシーンが浮かんでしまった。そんな風に、悪いほうにしか予想できない。

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■「ロストオデッセイ」(14)/XBOX360/RPG/ミストウォーカー

本編を再開。残っていたのはラスボスのみ。

鏡の塔に突入して、光の魔獣戦を経て、ガンガラとの決戦に突入。度が過ぎた寄り道っぷりだった為にレベルもスキルも充実しまくり。なのでもう苦戦する余地すらなく、純粋に演出を堪能できた。

ラストガンガラは頻繁に石化攻撃をかましてくるので「石化無効」必須。不死者メンバーでの戦闘になり、途中途中で他のメンバーのサポートが演出として入る。ラスボス戦なので音楽に期待していたけど、そんな楽しみにしてたほどじゃないなーと。そう思ってたら途中からトヨエツ(多分)がブツブツ呟き出して面白かった。それはラップか? それとも愚痴でも言ってるのか? 何をボソボソ喋っているのか。

エンディング。オーソドックスに後日談。最終戦において、シナリオ上、不死者メンバーで一人だけ犠牲者が出たのが意外と言えば意外。何故そうしたんだ坂口。

寄り道を抜いても40時間前後はかかるメインシナリオでしたが、内容はそんな長い感じはしない。縦横無尽にグルグル展開していく感覚で言えば、FF4のほうが長そうだ。「ロストオデッセイ」はその分、ムービー等で過程過程や各キャラクターの造型説明での深度が増している作りになっていた。坂口氏も大人になって、過去のどんどん世界がエスカレートするシナリオ以外にも、こういう丹念に登場人物/世界を描き込める物語も作れるようになったというコトかな。FF4時代の坂口氏の発想だったら、ガンガラは中ボスに過ぎず鏡の向こうの世界に突入していただろうなー。

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■「NBAライブ06」(01)/XBOX360/スポーツ/EA

「NBAストリートホームコート」と同時購入したゲームなんだけど、プレイする順番間違ったかな。自分がスポーツゲームに抱いている面倒臭い感通りの内容。最低ラインで覚えておかなきゃならない操作の複雑さ然り、何がアリで何がナシなのか直接的に判断できないという、そういう大変な部分をダイレクトに感じてしまってイマイチ。やはり…スポーツゲームは対象競技や選手に興味がある人じゃないとのめりこめるかどうかで厳しいものがあるな。

まあ、安かったし別にいいか。実績の糧にしちゃえばイイ。

まずは難易度系実績の解除に勤しむ。難易度は「ルーキー」「スターター」「オールスター」「スーパースター」とあるのですが、ルーキーの次にいきなりスーパースターに挑戦。流石にスーパースターは設定を有利にしまくっても危ないゲーム内容になってしまった。設定の中で、時間(クォーター)を短くできるってのが、どこを弄ればいいのか分からずに、最初の頃はデフォルトの1クォーター8分(つまり1試合32分)でやってたよ。32分かけて負けた時はゲンナリきた。

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■福本伸行「賭博覇王伝零」4巻/KCDX

クオータージャンプ後半、ミナゴロシの魔女前半を収録。

クオータージャンプはラストの二択まできて、零、アウツ側を正解とほぼ決めていたのに最後の最後で在全の上機嫌っぷりが引っかかって、鏡で見ているのに思い当たる。在全余計なコトしたなー。そして在全がしゃしゃり出てこなかったら、零はこのゲームの正解を消去法で導き出せなかったんじゃないのか。標がこのゲームに挑む時はアウツ三名に鏡持たせてたけど、零の消去法では絞れない。

セーフ側にジャンプしてからもちょっとしたフェイクがありましたが、あんな長いマジックハンドで掴まれてたら、在全の声の位置が遠くておかしな状態になってそうだ。そこにツッコミを入れない零は何なんだろうか。

引き続いてクオータージャンプに挑戦した標は、上半身と掌で上左右に死角を作って、鉄板がない状態じゃないと判断できない質問を皆にして45秒でセーフを導き出す。たとえ回転が速いとしても45秒は速過ぎる。端っこが切れてるあの恐い床は這って安全に移動するもんなんでしょうが、それだけで45秒以上はかかっちゃうだろうに。目隠ししてズカズカ歩いてたんだろうか。

零と標の勝負はこの段階では標が圧倒的に機転の利く頭脳の持ち主として勝利。ギャンブルを続けていく中でどんどんパワーアップしていくような内容でもないので、標に勝つ零というのがもう想像できない。

ミナゴロシの魔女。21人参加によるレベルハードのギャンブル。

「寄せ集めか… これが一番恐ろしい…! 身内の不調和… 無思慮な男のうかり…や 暴走……! 恐ろしい…こっちのほうが生半可な敵より遥かに…!」(後藤)

ヤクザ末崎が掻き集めてきた面子で21人の大所帯、皆が零の考えに乗るというコトで参加したミナゴロシの魔女ですが、早くも館内はパニックになって零の意見が蔑ろにされ始めている状況。末崎の弟分である板倉も参加してるのがせめてもの救い。しかし、零と板倉のタッグというメリットを打ち消すぐらいの雑魚パニック。「あるある」と思わせてイラつかせるシチュエーションだ。

突然壁から槍が出てきたシーンには笑った。これ、下手したら壁に並んでいた時にザクザク出てきたかも知れないんじゃないのか。

■「NBAストリートホームコート」総括/XBOX360/スポーツ/EA

全体的にリアルな挙動でありながら、シュートを決める際になると人体の能力を凌駕した派手派手しいアクションが入る。オーバー過ぎ。主に跳躍面で。それがひたすら爽快なゲーム。気分イイわ。スポーツゲームは基本興味が沸かないんだけど、つい手にとってプレイしたら、そんな感じだったので思わぬ収穫だった。

この派手派手しさで「テニスの王子様」出ないかなー。スポーツゲームって、別にスポーツしなくてもいいんだよな。ゲージを溜めて、条件を満たして、必殺技を決める。その応酬/駆け引きが楽しめれば。プレイ中の快感の流れは、格闘ゲーム何かと別に変わらない。

■「NBAストリートホームコート」(02)/XBOX360/スポーツ/EA

進めば進むほどラクに勝てるようになった。自分が操作に慣れてきた以外にも、キャラクターのスキルがアップするという理由も大きい。

シュート限定、ダンク限定でポイントが入る試合があるのですが、ダンクはダブルダンクを覚えて以来使いまくっていたので勝手が分かっていたものの、シュートが上手く入らない。無駄にロングシュート(2ポイント)を狙い過ぎていたんだろうか。色々試してみて、コツは、3回ぐらいパスをした後だとロングシュートも決まりやすい、というもの。決まりやすいと思ってるだけで、気のせいかも知れない。都市伝説の類いかも知れない。

「Homecourt Challenge Mode」を進めていると、2回ほどスキルを一気にアップできる機会がある。1回目はダンク、2回目はシュートの能力を上げて凄くラクになったんだけど、これ下手打ってたら(他のステータスを選んじゃってたら)その後も厳しい戦いが続行になっていたんじゃないかな。その二種類を選んで自分的には正解だった。2回目でシュート能力を上げてからは、ロングシュートも余裕で決まりまくるようになって快感度が高かったよ。

Gamebreakerという派手な技がある。これ関連の実績を狙って、何度か挑戦してたけどどうにも条件が満たせない。どんだけ難しいんだよと泣きそうになっていたんだけど、「Homecourt Challenge Mode」じゃない、ゲームブレイカーでしか点数が入らないモードを選択してプレイしたらあっさり解除できた。

「Homecourt Challenge Mode」のほうも、野良試合を続けていると出現する4回のトーナメントに勝利して、どうにか終了。その後もう1キャラ作ってそのキャラのレベルも10にして、オフで解除できる実績は解除完了。短期集中でしたが、このゲームも終了とします。

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■仮面ライダーキバ感想 第28話「リクエスト 時を変える戦い」/特撮

第28話の見どころベスト3は以下。

●3位:名護さん未来から来たとか明かし過ぎ
そこはもっとこっそり活動するようなもんじゃないのか。幾らなんでもあらゆる人間相手に俺は未来から来た言い過ぎ。こういうのを見ると、その辺の道端歩いてる子供に向って「キミ!俺は未来から来たキミなんだ!」とか言ってみたくなるんだけど。それが僕の遊び心。

そして何だか普通に歴史を変えていたのに驚いた。実は名護イクサが結局絵描きを傷つけていたとかそういうオチも予想してたので。変わってどうなったのか無説明なのがこの番組らしい。変わった瞬間嶋さん達は釈放された状態になっているの? まあ、タイムループネタでそういう部分は考えないほうが精神衛生上いいんだろう。

●2位:さよなら俺の初恋
真夜を尾行する名護さん。尾行。ストーキングは名護さんらしくていいな。恋した相手がファンガイア、というコトで、名護さんのファンガイア即斬の思想が変わるのかどうかが気になるトコロ。さよなら俺の初恋なんて言ってるけど、まだまだ割り切れてはいないハズ。

現代で真夜が出てくるのか、すでに死んでいるのかってのも気になる。生存してて、名護さんと邂逅して欲しいトコロなんですが。真夜も自分の種族以外即斬主義から解き放たれているハズなので、名護さんにそんな考え方を与える存在になりそうなもんだし。

●1位:母さんから貰ったお守り
渡の両親が「音也・真夜」らしい感じに早くもなっているのですが、早過ぎるのでもう数回ひっくり返るんじゃないかと。実は父親のほうが違う/音也じゃないとかそういうズラし方をしてくるかも知れぬ。息を引き取る間際の真夜の申し出を受けて、自分の息子として引き取ったとか。

今回28話は全体的に面白かった。核心にも迫りつつありそうで。名護さんが今回だけ抜き出して視聴したら単なる健常者でカッコよかったし。

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■「NBAストリートホームコート」(01)/XBOX360/スポーツ/EA

スポーツゲーム。ストリートバスケ。

ヤバい。想像してたより全然面白いじゃないか。スポーツゲームは全く食指が動かない身でありながら、安いしちょっとやってみるかとノリ/勢いで購入したんだけど、これは楽しい。操作がある程度分かってくるとシュートが決まった時の快感が心地良い。

プレイ開始直後こそ全然どうやっていいのか分からなかったので投げかけたんだけど、ダブルダンク一つ覚えただけで相当快感。結構リアルな挙動でありながら、跳躍力とかが異常だったりするのが面白い。人間が飛び上がって良い域を超えている。

現段階ではダブルダンクぐらいしか理解してないんですが、弄っている内にもっと色々凄い技出せるようになりそうだ。これは楽しい。

■「ロストオデッセイ」(13)/XBOX360/RPG/ミストウォーカー

■古の呪術師フゥ/悟りの神殿
ロストオデッセイ最難関ダンジョン。3Dの立体構造を充分に活用した構成になっている。上下移動エレベータ、スイッチで通路の形状をルービックキューブのように変化させ道を作る、そういう部分で本格的に3Dである必要性を打ち立てているダンジョン。下手にダンジョン内でセーブして後で続きやろうと時間を空けたりすると、構造を忘れてダンジョンから出られなくなるので注意。もしそうなってしまったら、悟るしかない。

そうした構成の複雑さに加えて、雑魚戦が厳しい。強くて時間がかかるので、戦闘が終わるとそれまで何をやっていたのか忘れてしまう。どっちに向って進んでいたっけ? 「おまえは、どこから来た? おまえは、どこへ行く?」というパッケージ裏のキャッチコピーをこんな形で体感するコトになろうとは。そんなアルツハイマー状態を回避する為に、スキル「とんずら」で戦闘は一切しないのが基本。

何とかボスに辿り着く。そしてボスもまた強いよ。3段階あり、漆黒の瘴気、反魂者×2、本体という流れ。三連攻撃をしてきたり、魔法でのドーピングを消してきたり、こっちのステータスを落としてきたり、踏んだり蹴ったりな戦闘でしたが、どうにかギリギリでの勝利。不死者メンバーがレベル70超えてるのにこんなに危ない戦いになるとは。

■木の実収集
苦行。海底を巡って一通り世界探索を終えたトコロで、91/99だった。残りは攻略Wikiを参考に虱潰しにあたってどうにか99個集めた。取りこぼしは、アイテムに関してぞんざいだった序盤のエリア(ウーラやヌマラ)に殆ど残っていた。ポスターなんかロクにチェックしてなかったし、そのポスターの位置もいやらしい。

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プロフィール

七瀬

Author:七瀬
This ain't a song for Kyo Fujibayashi
(これは藤林杏の為の歌じゃない)
No silent prayer for the faith-departed
(失った信頼の為に黙祷するやつはいない)
Ketta ain't gonna be just a t-shirt man flatter to the masses
(あの生き物はマス受けするTシャツ男になるつもりはない)
You're gonna hear ketta voice
(お前は狂人の雄叫びを聞くだろう)
When Ketta shout it out loud
(キョロ充のイエスマンが大声でそれを叫ぶ時)

Clannad is life
(クラナドは人生)

談合時のチャット部屋

連絡先:
onthelindenあっとまーくyahoo.co.jp

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