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  2. 2011年08月

■菅谷美穂「Cutie Mermaid」/DVD



一ヶ月ぶりのアイドルDVD視聴なので、えげつなさゼロな当作品も充分に楽しめた。健康的、瑞々しく若々しい肉体路線。

菅谷美穂最大のセールスポイントであるケツを得意技のTバックで魅せるチャプターが大半を占める。菅谷美穂の尻を僕は何となくレべルで以前は受け止めていたが、このケツのまん丸フォルムはかなり上位に位置していると認識を改めた。ケツから太ももにかけてがパーフェクト。映像という視覚媒体を介しつつも弾力という触感を再現させるクラスのブツであると断じても良かろう。この下半身からならキャノンスパイクが放たれても問題ないと言える。さあ、放って。ノーガードだから、ほら、放って。いいよ。いいから!

更に、変態に陥らない程度で紳士的に語るのなら、このケツは観る者全てに押し広げたい願望を抱かせる域にも達してる。張りを失わない脂肪のバランスが絶妙で、平手によってシンバルのように振動する様をもイメージ出来る程の一品。フーリガンコンビネーションを放つ可能性を秘めている逸材であり、我々はそれをいつ何時食らっても問題無いように準備しておくべきだろう。

■8月31日(水)/雑文

・日々テキトーに消耗品嗜好品食料を考えなし本能がままに購入、幾らでもそこに節約要素が残されているのに一切考慮せず、ゲーム等を通販で購入する際には色んな店を見比べて数百円の差で躊躇したりしている自分のチグハグさ加減。まあいい。日常では節約出来ないがそういう部分では抑制が働いて結果浪費を抑えていると捉えておこう。

・ずっとタコだと思っていた酢づけ足がイカだと知って意味不明なショックを抱いている。酢漬けはタコであって欲しい/タコでなければならないという自分の偏見/が露見したケース。知って数日経過してるにも関わらず、素直に受け止められていない。

・「スト4」対戦が面白くて、『格ゲーもうちょい色々いこうか』と調子に乗って「KOF2002」や「バトコロ」をDLしたり「スーパースト4AE」を注文したりした。「KOF2002」はキツいかも。今でもプレイし続けている人は実績なんざ度外視/マジでそのゲームが好きな人っぽくて、限りなく勝てない。30勝実績が鬼門になってしまったなあ。

・サクッと引っ越ししてサクッと適応している人を見ると驚く。きっと若いんだよそういう人は。僕、5ヶ月も経ってるのにまるで今の部屋に慣れないし。慣れる前にまた引っ越しちゃえぐらいに思ってるし。霊媒師の作った結界のお陰でオッサンの霊は完全に出なくなったけど、牛頭とか馬頭が出だした。口煩いだけのオッサンと違ってこやつらは物理的に干渉できるみたいなのが問題で、これは本格的にマズい。

・「シルバーガン」の配信日も決まったのか。世間的評判ほど好みの作品ではないんだが、DLしようか。「斑鳩」共々シューティングの皮を被った流動的パズルゲーぐらいの認識。シューティングは元々覚えゲー要素は強いけど、この辺は更に。その魅力を理解する域に突入するまでのハードルが高過ぎるんだよなあ。

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■週刊少年ジャンプ感想 38号/2011年

■トリコ
第1回人気投票結果発表。ココの人気が分からない。4月って、ゼブラが活躍していた頃だったハズなのに。アニメでココが活躍していたんだろうか。まあ、薄味なキャラ付けだけど温和そうで一番常識人そうな感じ(かつこの漫画の絵柄としてイケメン)ではある。

滝突入後は小松オンリーの活躍で食材ゲット。ここからまたピラミッドみたいな展開になると思っていたのでいい意味で意表を衝かれた。間延びした展開は読者もうんざりするってのを作者は知っていそうだ。

強い生物を目の当たりにしたらショック死するサンサングラミーは捕獲レベル1以下と言っていいのか。そこはあくまでも特殊調理部分としての扱いになるのか。

■ONE PIECE
そういや北極は魚人島から近いんだろうか。グランドラインを赤道でイメージしていたので北極だろうと南極だろうと往復で星半周分あるじゃん、と考えていたが、別に赤道じゃないな。

イカやシュモクザメが瞬殺されて、ボスのホーディも白目剥いて殴り飛ばされて、もう話の興味は約束の舟ノアに向いている。舟から逃げるしらほし、ガリガリと島民を舟に乗せつつ追うノア、最後には地上へ、という感じになるのかなあ。

■SKET DANCE
デリカシーのない恋愛達人が素敵。妹のコトになると推理能力が一気に鈍る兄といい、一長一短のふり幅の広いキャラ作りは良いな。

■家庭教師ヒットマンREBORN!
見開きポスター扉は左端の脇強調女性が気になりました。ていうかカラーの度に思うが、どことなく線画部分をさっくり済ませていそうな感じに見えるのは何なんだろうか。本編は別にそう感じないのに。

変態仮面登場で新章突入。ケツアゴなのかどうなのか。コマによって見え方が違うのが気になる。大人リボーンの顔が出たのって初だろうか? アニメ用に描き下ろしていたコトは以前あったが。

■バクマン。
見るからに捨てキャラの八薙シグレ先生のこれからの逆転劇に期待。仕方なく担当と続けたらどんどん成り上がる展開に期待。「時越剣」ファンの女性がトークショーで作者本人を目の当たりにしてショック死し、以後ジャンプ発のトークショーが行われなくなる問題を描いて欲しい。

■HUNTER×HUNTER
決着。

絵画空間によって王が記憶を取り戻し、コムギへの思いにプフの計算も霧散、後は王とコムギを対面させてのエピソード回収に入る。まだ王に脅威を抱いている人間サイドが下手を打ったり、毒に犯されて死期が近い事実は恐らく知らないアリサイドがそれを知ったら突如豹変する可能性もあったりするけど、まとめようと思えばキレイにまとめられそうな布陣になった。

プフに咎なし、最後に本音をシャウトするウェルフィンにも激昂返しするコトもなし。前回今回の王のこの感じは、幽助が北神に向けての「人間食いたきゃ食えよお前らの価値観はそうなんだろうしただしこちらの価値観にあわせようとテキトーなウソつくんじゃねえよ」的シーンのリファインっぽくも見える。より強固に緊張感溢れるシチュエーションにしてのリファインであった。

「そして可能なら 人間として生きるが良い」
これも中々。王自身の決意表明にも聞こえている。

ああ、そういやゴンの存在忘れていた。カイトの死を受け入れられないゴンを、王が何とかして諭すんだろうか。アリが人間を諭す幕というのも何かよさそうじゃん。

■いぬまるだしっ
ぱんちらファイトを起点にしたであろう刃牙パロディで、面白かった。増ページ、50ページぐらい選手入場やって欲しかった。毒ノ海はリキシ48メンバーじゃないんだろうか。

■めだかボックス
設定に設定で対抗するバトル。エターナルフォースブリザードぐらいの即死設定を出せば終わるのかな。

ドサクサ紛れに球磨川の今後が心配になる仕込みも。改めてマイナスのキャラ付けを語られたが、これは傭兵気質でいいと思うんだがなあ。常に最悪を想定するってのは。その性格故に今回も勝ち得なかったワケだが。あと、確認したら落ち込み時に(ワンダーツギハに)メール送ってるな。ツギハの衣装がツギハギなのも西尾節の一つなんだろうか。

■BLEACH
初代死神代行の姿を見せる銀城空吾。一護が数瞬しか着用しなかった骨骨したコスチュームに陽の目が。ていうかもう益々幽遊白書仙水編を彷彿させる展開だ。思えば月島は見てくれからして闇撫の樹っぽい。目元の傷とか、裏男を斬られたからでしょ。

■8月28日(日)/雑文

・「旋光の輪舞 リビジョンエックス」及び「旋光の輪舞 デュオ」のオン実績をちょっとでも解除して総実績に上乗せしよう、そう思ってインストール&参戦したのに、誰もいない。オン無人。世界中で自分しかこのゲームのオンラインに繋いでいないというスタンドアローン感を、繋がっているが故の孤独を味わった。

・「ストリートファイター4」のオンもやり始めた。こちらは新作が出ているにも関わらずまだまだ人がいるのが意外。待ち受け状態にしておいても続々と乱入してきてくれる。目下勝率4割強と、自分にしてみればかなり勝ててるほうなので、そういう部分でも楽しい。と思ってたのにさっきバタバタと敗北しまくった。でも面白い。勢いで「スーパーストリートファイター4AE」も買っちゃおうかなーとか思っちゃう。安いだろうし。ジュリエロそうだし。

・キシリッシュエクストラブルーミントを4・5個まとめて食うと本気で涙目になる。こういうのは味蕾よりも別の器官を刺激していると思う。アンモニアを直で嗅いだ時のような、あの感覚を薄味で食らっている気分。

・おさらいレベルで観ていたアニメ版「シュタインズ・ゲート」、何気に自分の今の興味を大きく占める存在になってるというのに気付く。週一の楽しみになっている。なのにあと3回で終了なのか。寂しくなるな。

・「エヴァQ」や「ヴァーチャ5」で思ったんだが、一年も前から発売日/公開日を報告しておくってのがアリになっているんだな、今の時代は。一年後ってのはなあ、オッサン化した今なら「すぐでしょ」って印象はある。が、若い時分なら遠未来扱いだったと思うよ。いまこの瞬間を若い時分として過ごしている人はどう受け止めているのか。自分みたいに忍耐力が付いている&その間興味を逸らして別の趣味に没頭出来る状態になっているんだろうか。ヴァーチャはともかくエヴァに関しては作り手が期限を設けて自分らを追い込んだという印象も強いナ。

■「Aegis Wing」/XBLA/シューティング

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無料のXBLAゲーム。但し、海外タグが必要。

横スクロールのシューティングで、全6ステージから成る。総じて難度は低め。敵デザインのレパートリーも少なめで、まさに無料ゲームというノリ。

一人2コンを駆使すれば一見面倒そうな実績もサクサク解除可能、更には無料効果があるのかオンでもそれなりに人がいるのでコープも容易。そんな中でちょっと苦戦した実績は二つ。

一つは「Ace(18万5千点獲得)」。これは一人2コンで解除。サブタグ自機を移動操作、メインタグを合体後ショット(&特殊攻撃)にしての一人2コントローラ法。あっさり行けるかと思っている中ラスボスのレーザーで一度ゲームオーバーになってしまいげんなりしたが、再プレイ時にはそこに気をつけて、解除。

もう一つは、「Legend(難易度インセインをクリア)」。実は通しプレイである必要はなくて最終面をクリアすればいいだけなので、オンのコープでインセイン最終面を待機しているセッションに参加して解除するのが理想。最終的にはその方法でクリアしたが、オンコープはタチの悪い連中が多くて心が折れそうになっていた。地味に時間かかった。回線の調子が悪いのか、オンがかみ合わないケースも多々起こってしまったし。

まあ、どうにか全解除出来たので終了。

■「SHINOBI 忍」/XBLA/アクション

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セガのレゲーXBLAではお馴染みどこでもセーブ可能な作りだが、結構な難度だったよ。もうどこでもセーブ前提の難度なんじゃないのかと思えるぐらいに。びっくりするぐらい即死連発。ちょっと進めてはセーブはもはや大前提。これ、元々はアーケードゲーム(ゲーセンのゲーム)なんでしょ? プレイヤーは納得してコインを投入していたのだろうか。

実績では「ハイスコア3」が一番きつかったかなあ。要スコア30万点突破。スコアがイマイチでも、「これぐらいでもいいだろう」と妥協して先に進めて、んでクリアしたら最終的には2万点ぐらい届いてなかった。結構シビアですよ。細かいボーナスを蓄積させて、どうにか規定点突破という感じですよ。

3面ボスのマンダラ前座とか覚えがあるのでゲーセンでも見たコトあるゲームなんだよなあ。でも自分でプレイしたかどうかは定かではない。まあ、どっちにしろセガにいい印象を持っていなかった時分の作品ではある。何十年も経過した現代に、実績目的でこのようにプレイする日が来るとは予想だにしていなかった。

■「エンゼル・ハート」/映画/1987年アメリカ/監督:アラン・パーカー



ブルックリンの私立探偵ハリー・エンジェル(ニワトリが苦手)は謎めいた紳士サイファーから、10年前に失踪した歌手のジョニー・フェイバリットを探し出してほしいと依頼される。しかしハリーが調査を進めると共に、行く先々で凄惨な事件が起こる。

ウィリアム・ヒョーツバーグ「堕ちる天使」が原作でそれは既読、更には当映画も昔視聴済み。10年以上前に視聴済み。細部は忘却済みだが、この大オチは忘れない。というワケで、マックスなサプライズは分かっていた上での再視聴になった。

この作品に関しては、ジャンルが何なのかすら言いたくないな。未視聴者の興味を殺ぐ可能性がある。京極夏彦「姑獲鳥の夏」も、ミステリなのかホラーなのかジャンル不明で挑んだらだいぶ驚けるんだろうなーという意味合いも込めて。

ワンアイデアなラスト、その瞬間に驚けという作品と言ってもいい作品なんだけど、当時は好みなネタの一つだったなあ。丁度新本格ミステリ辺りに淫していた頃にハマった作品の一つだった。うん、これだけで勘のいい人はオチに気付いちゃうよな。いや、それ抜きでも今日日ではそんなに珍しい仕掛けでもないのかも知れないので、分かる人はサックリ分かりそうでもある。序盤からバレバレな伏線見せているじゃないか。

知る人ぞ知る作品、ぐらいのポジションなんじゃないのかと思っていたが、ミッキー・ロークにロバート・デニーロが出ている以上映画としてそこそこ知名度はあるのかなあ。

■「Game Room」(10)/XBLA

コナミゲームばっかり購入するのもなんだよなあ、しかしアクティビジョン製は無駄に難しいからなあ、うーんじゃあAtari製をちょこっとDLしてみるかーと数本買った。む、難しい。

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■Maze Craze
これは購入して後悔したゲーム。何故なら、メダルがタイムスペンダーしか無かったから。しかも二人用専用ゲームなのか、ライバルが動いてくれないので一方的な勝利しかない。一人でジャンケンする程達観していないぞ自分は。

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■Centipede
インベーダー亜種になるんだろうか。自機は横方向のみではなく、上下にも移動可能(ただし、画面下三分の一ぐらいのスペースのみ)。上方からムカデらしき生物が迫ってきて、更にほぼ常時下方向にも虫が一匹バウンドしている。シンプルなルールで楽しいものもあるが、如何せん、以下の「アステロイドデラックス」同様ゴールドメダルを獲得するのが難しい。何かスコアアップへの抜け道でもあるんだろうか。

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■Asteroids Deluxe
8方向にショットを撃ち、迫り来る隕石を破壊する内容。使用制限があるが、バリアを張ったりも出来る。ワイヤーフレームから構成されるデザインは一周して美麗。海外ではメジャーなゲームらしいが、癖のある内容になっていて、全然慣れない。しばらく加速ボタンなんてのがあるのも知らなかったし。動けない(バリア中に押されるコトはある)自機だと思っていた。んで、加速で移動を覚えたら逆に死ぬようになるという。シューティングはシューティングでも全方向ショットなのでイマイチ好みの作品ではないが、海外では何気に全方向シューティング人気ありそうだし、その祖と考えると記念碑的なゲームなんだろう。

■「CROSS CHANNEL」総括/XBOX360/アドベンチャー/サイバーフロント



ノベルゲーム。いきなりネタバレ入るけど、ループ世界を扱っている。

ノベルゲームの有り様を逆手に取ったギミックであり、非常に面白そうな設定。主人公の記憶すらリセットされてしまう中、どうやって突破するんだろうかと展開が気になる。しかし、最終的な感想としては、パンチが足りなかったかなーという辺りに落ち着く。

中盤以降、ジワジワと真相が明かされていき盛り上がりそうでいてしかし盛り上がらない、煮え切らない、中途半端な印象のまま幕を引いた。現代人の抱えていそうな問題に対して、生き様表明的なラストで終わらせる着地。優等生的な解答。テーマ的にはそれでいいのかも知れないが、自分としてはたとえ歪であってもこの作品独自の物語が見たかったなあ。

「渚にて」に近い、静謐な終末観は好みでもあるんだよなあ。壊滅的なシチュエーションながらも深い絶望に至らない、心地良い諦観が流れる世界。

ちなみに主人公が最低で共感度が低かった。性欲の権化じゃないか。この辺、もっと若い時分にプレイしていれば没入出来たんだろうか。性欲最優先な価値観だったような頃に。

■「CROSS CHANNEL」(02)/XBOX360/アドベンチャー/サイバーフロント

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ノベルゲームは実績解除がラク、というメリットがあるが、このゲームに関しては面倒な部分が多かった。

全選択肢選択及び全テキスト読了、これが厳しい。ループを扱っている世界なので、同じ話を何度も読まされるコトがあり、しかもそれが別テキスト扱いになっているという罠があったり、選択肢が選択済みになっているのにその後のテキストが別物扱いになっている罠があったり、とにかく神経をすり減らす。チャプター毎にリプレイできて既読率が分かる作りなら(メモオフ6タイプ)まだ気楽にプレイできただろうが、トータルでの既読率しか分からないってのが恐い。

あとこのゲームと全然関係ない話をするが、コンビニのから揚げ、あれって底のほうに爪楊枝が入ってるってのは本末転倒感甚だしいんじゃないのかな。手を汚さない為に爪楊枝を使用するんだろうけど、その爪楊枝を取る為にから揚げを押し避けたら、その時点で手が油まみれになっちゃうじゃないか。

■週刊少年ジャンプ感想 37号/2011年

巻頭部分の広告やらがやけに多い。

■BLEACH
「馬鹿野郎 ルキア一人じゃ… 無えよ!!」
作者の気に入っていそうな死神勢が登場。ていうか上の台詞、ルキア一人の霊圧を注いだ程度じゃ戻らないというのは肯定しているってコトだろうか。一護が驚いているが、恋次や日番谷の負け犬霊圧をドサクサ紛れに注入されたコトへの驚きだと思う。お前らのは、要らない。

一角の場違い感が甚だしい。無駄に株上げたキャラだなあ。そして、皆微妙に髪型とか変わっている中、剣八のラフさ加減はどうなのか。あの11本に固めた触覚はそのまま11番隊の意味合いも篭っていたであろうというのに。こういう変更がアリなら、砕蜂が巨乳になって更なる無敵さを勝ち得る可能性もある。糸目のレズツンデレが出てくれば砕蜂だと分かるので一つ。

銀城の唐突感の強い弱体化もどういうワケか許せちゃうのは、藍染の理由無き敗北を読まされた過去があるからだろうか。月島は仲間の記憶リセットの為に生け捕りにする必要があるから、もうちょい粘ってくれるのかな。「月島を倒せばみんな元に戻るぜ」ぐらいの設定が乗せられても驚かないが。

■ONE PIECE
雑魚相手に麦わらメンバーの新技お披露目の回。ロビンの「千紫万紅巨大樹」がシュール過ぎる。最初サンジの技で誰かが地面に突き刺さったのかと思った。チョッパーは当然として、ウソップの成長も分かりにくいなコレ。砲撃の腕、上がってるの?

ホーディも強化後の撃水がジンベエと互角という具合に、ちょっとした雑魚に落ち着きだした。ホーディですらこんな感じなら、幹部連中はちゃんと戦って始末されるんだろうか不安になってくる。

■NARUTO
長門が突如三部作論を語り出したのはおかしかった。駄作と卑下しつつも自分を三部作に加えるこのおこがましさ。

■トリコ
軽くゆで計算を思わせる台詞もありつつ、ハッタリで島クラスの岩を破壊するのは爽快。サニーの合気のメカニズムも擬似科学的に説明されたし面白かった。そういや小松、トリコの背中に張り付いているのね。リュックにしか見えないじゃないか。擬態度高い。

■バクマン。
採算度外視の対抗意識だけでここまでやられてはサイシューも困る。いや、漫画を発端に誰かの人生を狂わせたってのは漫画家としては誇りに思うべきだ。

■鏡の国の針栖川
告白から関係を作るコトも出来ないと益々困難な設定になりつつ、両思いを知っている読者としてはやきもきするだけの展開。そして、咲が順当にサービスをしてくれているので、もうそれでいい。

■めだかボックス
最初の魔法少女解説が以後の話に何の関係も無い挿話だったら面白かったのに。テニスの王子様のアサリ狩りみたいに(いや、あれは低い姿勢でも動ける説明だったんだろうけど)。ただの思春期という表現が西尾維新の優しさに溢れている。決め技ビームは痛そうでないってよりも、作画がラクだからだよ。

最終関門は悪魔の証明。白いカラスのように「無い」は証明できないというのは科学的思考の限界、しかし数学的世界では「無い」も証明しなくちゃならないってのが来るのかも。まさか屏風の虎アレンジで済ましたりしないよな。

■HUNTER×HUNTER
メルエムを無敵のワイルドカードとし、本音すら透過される中でウソをつかずに方向を捻じ曲げようと試行する緊張感が素敵。忠義も敵意も無価値とする王は何を基準にしているんだろうか。真実? プフは死を厭わない覚悟/決意が認められたっぽいが。自分の脅威を受け止めつつ、それに屈服/平伏すコトもなく個の個性を通したらオッケーみたいな感じなのかなあ。自分を鑑みるに、正反対の意見を持つ者でもダブルスタンダードに陥ってない人だったり自己弁護でその場凌ぎのコト言ってない人なら許せるし、その感覚。

「腹が減ったな」でオオカミは食われるの? ユピーの死の場に居合わせたウェルフィンも毒回ってるだろうし、王に取り込まれて毒濃度を高める結果になればいい。

■黒子のバスケ
ミスディレクションオーバーフローは、これまでとは逆に黒子にしか目が行かなくなる技。万能度数が高過ぎるのか、実質今試合しか通用しないという設定。こういう有利な方向に傾くのはもうちょいギリギリでやってくれないと、まだ逆転されるのがわかってしまう。逆転されて、更にどうやって再逆転するんだろう。

■ぬらりひょんの孫
衣類も作れるのか。残念。そこは相手の衣類を剥ぎ取る方向でお願いしたかった。

■家庭教師ヒットマンREBORN!
危うい掲載位置で物まね大会をやる展開に笑った。了平への容赦ない壊しが意外。

■「レイストーム HD」/XBLA/シューティング

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非常に評判の悪いHD版レイストーム。DLした直後は自分も確かにこれは酷い移植だと購入を後悔したが、何よりゲーセンで結構プレイした上に周辺アイテム(CD等)すら購入して没頭していたあの作品が家庭用でいつでも堪能出来る素晴らしさのほうが上回り、充分アリだこれと考えるようになった。強引ハイデフ化に伴う横延ばし画面の関係か、難しい。いや、そんなのは関係なく、自分が単に下手になったんだろう。まあ、それでもいいんだよ。コレクターズアイテム程度の扱いでも自分は納得できるし。

道中が短いゲームだったってのに驚いた。ちょっと気をつければ道中で死ぬケースは無くなる。その分、ボス戦が強烈。攻撃レパートリーが多彩だし、段階/体力も多いので、ゴリ押しでどうにかできるものではない。それぞれの攻撃を覚えて、避けメインで対処する必要がある。しかし、対処方法を分かっていてもそれを実行できないのが当「レイストーム」の醍醐味の一つでもある。

改めて、このゲームの世界観に惚れ直した。演出やZUNTATA楽曲は言わずもがな、ハンニバルやスパルタカス等、敵ボスの名前がローマに反逆した者達になっているってのも熱いし、タイトーシューティングお得意の地球に恨みでもあるのかという絶望的なエンディングにも身震いした。そんな中でもマイ琴線ベストはやっぱZUNTATAかなあ。このサウンドチームが大好きだった過去、そしてゲーセンに情熱を費やしていた時代を思い出し、切ない気持ちになっている。

実績について。ベリーイージー設定でエクストラ13機モードまでは意外とあっさりいけたが、アーケード13機モードとノーコンティニューでえらい苦戦した。エクストラモードは調整が加味された易しめなモードなのね。アーケード13機モードがクリア出来ればノーコンティニューも難しくない。ハズ。TAよると、エクストラ13機クリアとアーケード13機クリアの間には割と壁があるが、アーケード13機クリアとノーコンティニューの間には然程壁がない(アーケード13機クリアしている人はそのまま全解除に至っているケースが多い)。

ノーコンティニューを狙う場合、アーケードよりもエクストラのほうが圧倒的にラク。んで、自分が選んだ機体は「R-GEAR」。最初は「R-GRAY0」の火力に惚れこんでいたが、やはり無敵ボムが無いってのはキツい。それに、Rギアだと通常ショットのホーミングが地味に有効。強ボスのアラリック戦も真正面に陣取らずに遠く離れて対処できるのが強い。ベリーイージーだと、アラリックはハンドガン仕込み等を考えずにまともに避けるのを考えたほうが生存確率上がるかも。

さあ、70億人が死亡する中、陽気なセラミックハートが流れるエンディングを味わうんだ。ていうかマジでノスタルジー(特に曲)だけで僕は元が取れたと思っている。この調子で「レイクライシスHD」「ダライアス外伝HD」「GダライアスHD」も出して欲しい。

■「冷たい熱帯魚」/映画/2011年日本/監督:園子温



前妻の娘と現在の妻、折り合いの悪い二人に悩まされつつ、主人公の社本信行は小さな熱帯魚店を営んでいた。波風の立たないよう静かに暮らす小市民的気質の社本。だが、家族の確執に向き合わない彼の態度は、ついに娘の万引きを招く。スーパーでの万引き発覚に窮地に陥る社本だったが、そんな彼を救ったのはスーパー店長の友人の村田だった。村田の懇願により店長は万引きを許す。さらに大型熱帯魚店を経営する村田は、娘をバイトとして雇い入れる。その親切さと人の良さそうな男に誘われて、社本と村田夫婦との交流が始まる。しかし、村田には恐るべき秘密があった。

あー、何でだろうか。期待していた程響かず。ベースにしている埼玉愛犬家連続殺人事件が既にえげつなくて、映像化でその凄みが加算されているワケでもなかったってのが自分としては響かなかった理由かなあ。

と、ネガティブな評定から入ってしまったが、これはこれで充分僕が園子温に求める要素満載の作品ではある。他人の人生を何とも思っていない/蹂躙するエゴイズム、言葉は通じるが行動理論が異常な存在に対する得も言われぬ恐怖、そういうヤバさは存分に味わえる。かつて、サイコパス系のノンフィクションを読んだ時に感じた狂人のえげつなさに近いものを村田に覚えた。人をモノと扱う行為/猟奇さは充分。濃いよコレ。

どうも歯切れの悪い感想になっているな。何だろうか。意外とまとまり過ぎていたってのもあるのかなあ。ベースの事件に対してこういう肉付けの物語を作っている、それをどう感じるかどうかで決まるんだが、妄想が炸裂しがちな僕にはちょっとイマイチだった。妄想が炸裂しがちってのは、オリジナル事件の段階で今作ぐらいの映像を脳内でイメージしてしまっていたというコト。

■「X-MEN ORIGINS WOLVERINE」総括/XBOX360/アクション/ACTIVISION



前々から言ってるが、版権物のゲームも質が上がっているなーという印象。このゲームに関しても、映画に合わせてテキトーにそれっぽいものをでっち上げようぜ的な作品になっていたかも知れないのに、随分としっかり作られている。まあ、「GOW」フォロアーの一つに過ぎないのかも知れない。が、自分としては充分に満足の行く出来だった。傑作の類ではないが佳作レベル、キチンと仕事をしたんだなーという意味で好印象。

操作方法が色々あってちょっと戸惑うかも。ていうか余りにもあれこれとあるので忘れがちになるし、そのシーン限りの操作方法もあるので重要度を見極められないケースもあった(覚える必要があるのかどうかで)。特に自分の場合は途中で1年ぐらいプレイを中断していたので益々混乱した。

実績の関係上、ハードも一通りプレイしたが、ハードでプレイしてようやく要所要所/雑魚の対処をそれなりに考える楽しさもあったかな。初回はイージーでクリアして、正直その時点ではオレツエープレイでどうにかなった。まあでも自分としてはハード実績無いほうが良かったけどナ。映画原作ゲームは10時間で全解除希望。

あと、これもまた映画ゲームやった時には毎度のように言っているかも知れないが、原作映画も観てみようと思った。原作も頻繁にアフリカ回想が入るんだろうか。

■「X-MEN ORIGINS WOLVERINE」(03)/XBOX360/アクション/ACTIVISION

20110822xmen

イージークリア後、残っていた累積系やレベル上げを終えて実績は950に。そしてハードに挑戦。

実績解除Wikiの攻略の通り、クイックキルメイン、銃兵を優先して倒していけば有利に進められる。他には、高所から敵を投げ落とせるシーンでは投げたほうが手っ取り早いってのもある。

ていうか想像していた程厳しくないな。デカブツが硬くなってて面倒なぐらいで、それも時間をかければいいだけだし。そんな風に高を括っていた。が、何箇所か苦戦する局面も。

・カニっぽいロボットが硬い。
連中と戦う時は、RT+Bの怒りモードでこちらの攻撃力を上げてX連射。相手が腕を持ち上げて地震攻撃のモーションに入ったらYでこちらも地面から浮く攻撃を。

・センチネルマーク1が強い。
第一段階だけえらい強い。この段階の弱点は、両手両足の四箇所。基本はRT+Bを維持、まず足を破壊するべく、センチネルの近くで戦う。踏みつけ攻撃をジャンプで交わすんだが、最初のうちはカメラワークの関係もあってタイミングが掴み難いと思う。爆発したらもうその部位にはダメージを与えられないので、他の場所を攻撃。

手は、センチネルが地面を殴った時に硬直するのでそこで攻撃を入れる隙がある他、掴まれた時にも連打でダメージを与えられる。ただし、掴まれた時は体力マックスでも無い限り最後に即死級のダメージを食らう。しかし、RT+B状態で掴まれた場合は振り切れる。

・ラスボス最終段階が強い。
第一段階:待ってると地面をガリガリさせながら突っ込んでくるので、ガード後掴んでX連打。

第二段階(塔の上):Y溜めで待機してるとワープしてきて攻撃後硬直、硬直にY溜め攻撃を当てて浮かし、空中でX連打。再びY溜め待機。尚、待機中に相手の攻撃をたいてい1回食らうが、微々たるダメージな上にすぐ回復するので気にしない。

第三段階(同じく塔の上):これがキツい。1セット入れる度に距離を離されて、近づくのに一苦労する。が、海外サイトでハメ的な攻略方法があったので紹介。
1:どうにかしてY溜め攻撃を当てる。
2:空中でX攻撃連打を5回当てる。
3:Bで掴み攻撃(地上にたたき付ける)。
4:地上に叩き付けられたボスがバウンドして着地する前に、再びY溜め攻撃で浮かせて、2へ。

3の時点でY溜めは開始しておくのが良い。2の段階でX攻撃を入れるのが4回以下だと、4のバウンド中にボスが回復してワープしちゃうのかも。

そんなワケで、どうにかハードもクリアした。1000/1000。終了。長きに渡ってハードディスクに常駐していたこのゲームをようやく削除出来る日が来た。

■「PAC-MAN Championship Edition DX」/XBLA/アクション

20110820pac

ただでさえ豪快だった「PAC-MAN Championship Edition」を更に派手方向にエスカレートさせた作品。モンスターを溜め込みパワーアップアイテムを食い一気に逆転する様は爽快。ドリュドリュと何十体もの蒼白モンスターを食らうのは快感だ。緊急回避用にボムが追加され、難易度面でも平易になっている。

実績解除面でも容易な作品とされており、まあ何とか全解除できた。出来たが、プレイ中は「あれ? 大丈夫かな? これ自分のスキルじゃ無理なんじゃないかな?」と焦る局面もあった。特にスコアアタック10分での200万点越え。ステージを「ハイウェイ」にしてどうにか解除。ノーミスやボム未使用も恐かったが、ノーミスはボムを使ってもよくボム未使用はノーミスじゃなくてもいいのでどうにでもなる。

この調子で他の作品のアレンジもどんどん出していって欲しいなあ。ゼビウスアレンジはXBLAに来ないの?

■8月21日(日)/雑文

・空きっ腹に炭酸飲料は胃壁へのダメージとして宜しくないんだが、他に、空きっ腹にチーズ系も自分は駄目かも。今食ってるんだけど、肩痛くなってきた。

・「レイストームHD」をここ数日プレイしている。例えベリーイージー5機設定にしたトコロで無理だろうと絶望視していたノーコンティニュークリアも、多分大丈夫な気がしてきた。後々累積形実績が作業にならない程度に今は苦戦しておいてもいいだろう。

・好きなコトをやっているからこれでいいんだと語る人は、その時点で既に自己満足という対価を得ている。自己満足を捨てて、より広範囲の人に受けるものを提供する選択もあり、その場合当然の如くより多くの何か(収入等)を得るコトも可能になるが、それを選んでいない。選んでいないのならまだいいが、選ぶ選ばない以前にスキル的に広範囲の層に受けるものを提供出来ない人もいる。選ばないのではなく、能力が低いので選べない。しかし、プライドだけは無駄に高いのでそれを認められない。故に自己弁護として「好きなコトをやっている自分の生き様最高!」と自分及び周囲を騙そうとしているケースもあり、極めて無様。だいたいは、当初は大きな野心を抱いていたが挫折、しかし敗北を受け入れられない人が陥る。

  • Genre:

■8月18日(木)/雑文

・Xbox360のアバター、考え得る限りのイカレた造形を目指そうと試みても、何だかんだで今のアバターが自分的に気に入っているというかキモ狂気としてベストというかで、現状維持に落ち着くんだよなあ。無料の範疇で己の琴線に触れる造形としては、色々変更しようとしつつもどうにもこれに舞い戻る。これ以上トンチキなデザインを狙うとなると、MSPを費やして衣装を購入する必要がある。

・4連休も今日で終わりか。ああ、出来れば「ピニャータ2」もそこそこ終わらせたかったんだよなあ。予定が狂ったのは、Liveビジョンカメラを通販で購入しようとしたのに売り切れていたという事実。そうさ。僕は面倒な実績を金でクリアしようとしていたのさ。ビジョンカメラの有無で相当実績難易度に差が出るっぽいからな、ピニャ2。

・一年前の今頃に比べると、どうにも漫画映画ゲーム等娯楽への没頭度数が低い。週に3日は休みたいナ。去年との差異としてそこが地味に大きい。週休二日という、標準な生活を送っている人にとっては当たり前の日々が自分にはちょい億劫だ。エピキュリアンとして生きるには薄過ぎる毎日。

■今週の範馬刃牙感想/連載
今週の感想というか、冒頭の部分でふと思った話。この漫画でリアルの挿話が挟まれるコトはままある。んで、この世界にはマホメド・アライとモハメド・アリが別物として共存しているんだと今までは思っていたが、実在人物の挿話はあくまでも作者板垣恵介が読者に向けて語っているエピソードに過ぎず、作中物語とは切り離して考えるべきなのかな、とか考えた。ああいうモノローグって、作中人物の語りじゃなくて、一体誰が語っているのか分からない(=作者であろう)独白だし。とか思ったけど、刃牙VSズールでの不意打ち云々で大山倍達が試合開始の合図がどうのって話、あれって光っちゃん自身の語りだったっけ? マスタツモデルの独歩がいる世界の作中人物がマスタツの存在を語っていたら、上記の考えは全て無に帰す。

んで、再び今週の感想とも言いがたい話題だが、烈はどうなったの? 刃牙VS勇次郎が進行している中放置プレイになっちゃってるんだけど、この親子バトルが終わってから、やっと烈ボクシング編のその後が描かれるなんてのは、物語のスケール的に誰も興味を抱きそうにないのが問題。

■「X-MEN ORIGINS WOLVERINE」(02)/XBOX360/アクション/ACTIVISION

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(01)記事からどれだけ空いたんだ。

取り合えずタグ集めしつつ、一周クリアした。ハイデフの恩恵により、収集系はだいぶラクにはなっている。しかしかなり操作方法を忘れていて戸惑いまくったな。ボタン全部使うゲームだった。

全5チャプターだけど、それぞれが結構長い。オレ強えー系のやりたい放題アクションでプレイ感覚は楽しいのに中途になっていたのは、この長さが原因。最近「アリスマッドネスリターンズ」をクリアしたので、その長さに比べれば何というコトはなかろう…という判断の元での再開だったが、微妙に面倒臭かった感は否めない。

全5章ってそれ程長くもなさそうな気もするが、長い。長いと感じさせる要因として、マップが代わり映えしないってのがあるかも。タグ収集用に動画も併用しながら進めていたが、またアフリカかよと軽くげんなりしていた。アフリカ/ジャングルは個人的高難易度ゲームの「トゥームレイダー」をどうしても思い起こさせるものがあり、それだけで苦手意識が発生してしまうじゃないか。

ラスボスのウェポン11って、これデッドプールなのか。「マーヴルVSカプコン3」のあの陽気なキャラと全然違うじゃないか。あと、ガンビットがハリウッド版だと随分軽いのもイメージと違う。ガンビット、和月先生のス○○○嗜好な性癖を暴露した上に剣心の思想を作中で唯一踏み躙り通したキャラだというのに。

今後はチャプターセレクトで950まで目指す。ハードクリア実績はそこまでたどり着いた時にどうするか考える。「イートレッド」の最高難易度ぐらいあるのかなあ。あれも何気にトラウマだからなあ。

■8月17日(水)/雑文

・四連休二日目が終わろうとしている。この四連休でのプチ目的として、「360ハードディスクからパッケージソフト2本分削除したい」というものがある。削除とは、『実績的に自分としてはもうやり尽くした、なのでもう二度とプレイしない』、というソフトに対して行われる。やり尽くしと看做す基本は実績コンプだが、自分のスキルとしてコンプ無理と判じたものは途中でも削除となる。「アリス」で1本達成したので、出来ればもう1本。「ウルヴァリン」「キャサリン」「クロスチャンネル」辺りが候補。

・四連休内プチ目標としては他に、ここ1ヶ月でボコボコ増やした漫画を一気に読もう、というのもある。こんな風に目標に掲げる時点でおかしいんだが。漫画を積むとか、どうしてこうなったんだとしか言いようがない。漫画はなあ、意識して読むんじゃなく気付いたら読み終えてて早く続きが読みたいと枯渇するようなものだったハズ。

・仲村みうが出ていたので久方ぶりにインサイドXboxを観た。UFOのアレをやっていた。そして次回予告がフルーツニンジャ。次回予告の数秒の映像ながらも、ゲームに対して完全な素人ってのは、コントローラよりも直接なデバイスのほうがまだ分かり易いんだろうなーと実感した。コアゲーマー向けというイメージが強い360の日本でのポジションで、非コアゲーマーこそ楽しめるであろうキネクトの展開を試みるのは、「密室」的な困難さを感じる。

・盆故か、オッサンの霊がここ数日出てきていない。奴ら、どうやら実家に帰っている様子。二度と戻ってこれないように、結界を張っておいた。プロにお願いして20万払って作った結界だからな。これでもう連中に生活を妨害されるコトもなかろう。

・もう2・3週間過ぎたんだろうか。焼肉500グラムを食して結構なダメージを受けた時があった。その店、1.5キロ(+ライス800グラム&スープ5杯)を30分で食い切れば無料なチャレンジも行っているんだが、やらなくて良かったと思ったほどのダメージ。時間のみが困難な要素と思っていたが、純粋に1.5キロは凶暴だ。三分の一で死に掛けていたんだし。

・「ファミ通Xbox360」を購入しなくなって4ヶ月ぐらい経っている。半強制的に月に一回は本屋に足を運ぶ理由になっていたのが無くなったというのは、微妙に偶然の出会いをも失ってしまっていて宜しくない。偶然の出会い即ちジャケ買いのチャンスが低下している。

■「アリスマッドネスリターンズ」総括/XBOX360/アクション/EA



3Dアクションゲーム。

ルイス・キャロルの「不思議の国のアリス」をベースに、やや狂気寄りの世界観で紡ぎ上げている作品。原作小説のあの魅力的な挿絵のキャラクター達がそのままゲーム世界に落とし込まれている。それだけで自分は満足/堪能出来た。

ゲームそのものの面白さを期待していると、淡々とした代わり映えのしない進行で肩透かしを食らうが、自分は上記の理由で充分面白かった。インタラクティブな絵本、と受け止めた。

「アリスインナイトメア(当ゲームでもDLCとしてプレイ可)」の正調な続編。前作のボスがそのまま復活するワケでもなく、ストーリー面では繊細な続編という印象が強い。繊細な続編、なんて表現も自分で書いてて分かりにくい感じがするが、無駄に派手な方向に持っていかずに後日談を締め括ったな、という。

まあ何だ。公開されているグラフィックの美麗さ、世界観が全ての作品なので、そこに惹かれるものがあるのなら、手にとってみても問題無いハズ。

■「アリスマッドネスリターンズ」(03)/XBOX360/アクション/EA

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3章から再開して、全6章クリア。

前作の遠近感把握問題がもたらす即死連発のえげつなさがすっかり無くなって、ジャンプアクションとしては割りとのんびりまったりプレイ出来た。いや…これはイモ虫ドレスを着ていたからヒントや足場が丸見え状態だったが故の、まったり感だったのかも知れぬ。自分には強化装備アリで丁度いい難易度だったよ。

ちなみにヒントが見えなくなるバグにも遭遇した。その後バグでもなんでもない、仕掛けを動かしてないだけなのに「あーまたバグったか」とバグのせいにする病気が発動してしまったじゃないか。

章開始時の現実パートが地味にエグい。流石CERO:Zだけある。

イージークリア後は、実績解除wikiの方法に従い、上位難易度の実績も解除。最後に残っていた実績は「馬のいななき(ホビーホースの攻撃1振りで敵4体に当てる)」だった。攻略動画を漁って色々な場所で試してみたが、結局ヒステリーモードのチュートリアルのあの場所で解除。

  • Genre:

■「借りぐらしのアリエッティ」/映画/2010年日本/監督:米林宏昌



14歳の小人の少女・アリエッティは人間に見られてはいけないという掟の下郊外にある古い屋敷の床下で、人間の生活品を借りながら両親と密かに慎ましく暮らしていた。そんなある日、その屋敷に引越してきた病を患った少年・翔に自分の姿を見られてしまう。映画が開始して割と序盤で。

昔のジブリのような、世界そのものの命運をかけた縦横無尽の冒険活劇ではなく、日常の延長にあるファンタジーを切り取ったタイプの作品であった。田舎での夏の思い出という舞台設定からして、広範囲な大人視聴者にとって少年少女期を思い起こさせるものがあり、卑怯。未知への血沸き肉踊る系ではない、既知へのノスタル感覚を震わさせる感じ。

小道具のきめ細かさや小人ながらもリアリティを感じさせる動き/生活感が観てて面白かった。観てて気になったのは、スケール比は合ってるのかってコト。ガンゴムシやアリから察するに小人の大きさはこれぐらいかなーと判じつつも、ビンのサイズや洗濯バサミの大きさと比すると、「え? 自分が想定していた大きさじゃない?」とか思ったり。まあ、洗濯バサミは翔の手の平に乗った時の絵から判断するに、小人オリジナルの洗濯バサミだったっぽいな。

視聴後感として特に何も感じ入るものがなかったので、端的に忌憚無き感想を言うなら、イマイチ。佐藤さとるの「コロボックル物語」シリーズに興奮していた幼年期だったら、もっと純粋に没頭できていたであろう作品なので、観るタイミング/時期次第でどうにでも評価は変動する。

■平松伸二「ブラック・エンジェルズ」5巻/集英社文庫



■松田VS酔鬼
ブルースリー映画リスペクトの鏡の部屋バトル。松田は相変わらず強引に勝つ。理屈じゃない勝ち方をする。どこにも有利なポイントは無かったというのに、気合とノリで勝つ。ていうか酔鬼はこれマグレ負けだよな。

■水鵬VS斬血鬼
再登場した水鵬、夜目が利くという優位点を持ちながら、あっさり腕をちょん切られるのが凄い。昔の漫画のダメージ描写凄い。斬血鬼、暗闇バトルを通したのでずっとシルエット状態だったってのが昔読んだ時も新鮮だったな。

■雪藤VS妖鬼
ジュディが乳を晒す。動けないフリをして近寄らせてトドメを刺すというのはセコイが駆け引きとしてはアリ。どのバトルも味方サイドが本気でピンチになっているのが良いな。妖鬼はツボを衝いて動きを封じて心臓を噛み砕くバトルスタイルあるいは見た目の凶暴さとは裏腹にサシバトルを好むフェアなキャラってのが、何かもうよく分からない。

ジュディは結局このビルでは奪還出来ず。そして雪原の温泉へと向かい、麗羅がサービス要員として頑張る傍ら、また竜牙会の刺客が一向に迫る。

■松田VS陽炎
炎と幻術の使い手・陽炎に対して、松田はまたもやゴリ押しで勝利する。全身丸焼けになってたりと、松田の被害も尋常じゃないんですが。

■雪藤VS猿楽師
こちらのバトルに至っては、雪藤は運で生き延びる。猿楽師が圧倒的だったのを、雪崩で全部取り消すという。シリアスな漫画なのにこんな解決法で決着を着けていたバトルがあったというのに驚く。今日日のジャンプ連載作品でもしこんな決着見せられたら感想界大荒れじゃないかな。

神父一行と合流。羽死夢が生きて現代編に登場するなんて。そして竜牙会サイドもボスクラスの存在として、切人が登場。のっけからジュディの唇を奪うわ、この巻内でもその後ジュディを手篭めにしているわで、エロえぐい男。

■雪藤VSフェンシング元全日本チャンピオン
切人に雇われた殺人鬼。最後まで名が明かされなかった。亜里沙の催眠術をも破る辺り、そこらの竜牙会メンバーよりも強そう。雪藤のイズム「悪に対抗するには悪になる」を見せ付ける結果になったが、そうならざるを得ないほどの強敵だったとも言えそうだ。

その後、切人配下の卍が動き出す。マッチョキャラだし、最終的には松田とのバトルになるんだろうか。現時点では、スポークを額に刺されても貫通しないわ松田の巨大ブーメランを素手で受け止めるわで、その異様な肉体を誇示している。マッチョの巨漢が噛ませにならないのがこの漫画の面白いトコロの一つ。

■8月15日(月)/雑文

夏コミ、参加した皆さんお疲れ様です。

以下、戦利品の紹介。

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■「Game Room」(09)/XBLA

吸われる。ゲイツが吸われる。

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■ショーリンズロード
「イーアルカンフー」の番外編ポジションの作品らしいが、今回「ゲームルーム」で見かけるまで存在すら知らなかった作品。横スクロールでワラワラ登場する雑魚を倒すタイプ(2面毎にボスも登場)で、そんなに珍しくも無い雰囲気の作品。実際に触ってみると、あんま「イーアルカンフー」臭もしないし。

アイテムがえらい取りにくい。自分の場合、アイテムが取れるのは運任せ。飛び蹴りだとスコアが高いのね。それ狙ってゴールドメダル目指すか。

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■特殊部隊ジャッカル
これジープから降りれなかったっけ? 歩兵状態でイタチの最後っ屁みたいな戦いが出来たような記憶がある。何か別のゲームと勘違いしているんだろうな。

昔のシューティングをやってて痛感するのが、昔は本当にシューティングだったんだなーというもの。今日日の弾幕系は避けるのがメインになっているが、当「ジャッカル」や以前書いた「バトランティス」なんかは狙い撃つのが重要になってくる。

コナミは王道シューティングを発表する傍ら、この手の特殊操作/1ゲーム1ジャンルなゲームも何気に出していたんだな。今ならグレフ辺りが担当しているポジション。

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■メガゾーン
シンプルかつ操作性も良好で、何気に楽しいシューティング。どうせ海外だけの作品だったんだろうと思っていたら、日本でも発売されていたらしい。ホント「ゲームル-ム」は資料的価値が高い。

このゲームに限らないが、「ゲームルーム」収録作品でランキング上位にいる人達は恐ろしいわ。新世紀に突入して10年も経過したこの時代にお前らは何をやっているんだと。自分をデバイスに出来る未来が到着している時代にマジで何をやっているんだと。最高だ。

■「アリスマッドネスリターンズ」(02)/XBOX360/アクション/EA

20110813alice

タイトル本編をイージーで開始。2章をクリアしたトコロまで。アリスが美しい。色白でツリ目でシャープな顔立ちというドストライクな造形。貴様それでも洋ゲーか。

長い長いと言われている作品というのは事前情報から知っていたが、本当に長い。2章クリアまでで8時間かかったかな。多分後半はもっと長くなるんでしょう。

前作で死にまくった為、ドレスや武器のDLCも購入したよ。しちゃったよ。LBを押さずともヒントや透明足場が見えるイモ虫ドレスが非常に便利。そのドレスの難点は、カッコ良くも可愛くもないってコトか。ドレス、イモ虫以外使い道がなさそうだなーと思っていたが、実績関連でラクになった箇所がある。

敵がハートを落とさなくなるチェシャ猫ドレスは、ヒステリーモードのチュートリアルで「死を前にして、冷静(最後のバラ状態で、ヒステリーモードを使わず敵を5体倒す)」を解除するのに役立った。
「冷たい腕と冷たい心(さまよう亡霊をダメージを受けずに倒す)」は、攻撃力2倍のドレスで解除。

どちらもタイトルにいったん戻って着せ替えする時不安だったが(再開時がそのシーン直前になっているのかどうか不明で)、大丈夫だった。落下死の時のリトライ(チェックポイント)とタイトルに戻って再開とで、開始位置が違っている時があるからなあ。

前作が大変だったのでビビっていたけど現時点では、真剣にアクロバティックな仕掛けが無いので、そんなに難しくない印象。1章ラスト、ボス戦と思わせてムービーで済ませていたのはやられた。この調子でラスボスまでボス戦は無いのかな。無い方向でひとつ。

■8月13日(土)/雑文

・平野綾解雇って突然決まったの? 契約切れが一年ぐらい前から決まってて、その後生き残る為にバラエティとかで人脈広げようとしていたとかそういうのじゃないの?

という発想は、過去イエローキャブ社長が自社の巨乳アイドル連中に「グラビアアイドルとしてやっていける期間は短いのでその間にバラエティとかで注目されて、服着てもやれる仕事を確保しろ」みたいな教育をしていたっていう話を思い出したからなんだけど。教えを守り、優香も小池栄子もキャスター的なポジション得ていた/いるよな。

・タコの酢づけを旨いと感じるようになったのか、自分。

・鳥山明や吉崎観音の絵の上手さって、モデラーとしての空間把握能力が土台になっているのかなーと昔から思っている。プラモデル趣味な人は必然一つの被写体を3Dであらゆる角度からためつすがめつ眺めているから、学習という行程を経ずにアングル力が無意識の内に訓練されているんじゃないかと。

  • Genre:

■「Game Room」(08)/XBLA

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■Scooter Shooter
コナミ製。「スピーダーバイク」という名でロケテストまではやったが、結局日本ではゲーセンに出回るコトがなかったらしいゲームだが、海外では「スクーターシューター」の名で辛うじて発売されたらしい。ザブっぽい敵とか、ギザギザの地形等で、グラディウスを彷彿させる要素があった。

対戦シューティングとでも言えばいいのか。道中は上下分割画面での表示、自分は上で、敵が下。ゴールに向かって敵を撃ちながら進み(ひらすら右に行けばいい)、そしてステージラストではタイマンでの撃ち合いになる。パッと見面白そうではあるが、実際にプレイしてみるとそうでもなかった。

ゴールドメダルでは、スコアよりもサバイバルで手こずるかと思う。ステージ2のゴール直前の雑魚ラッシュが厳しい。自分の場合、道中をチンタラ進めたり、ステージ1サシ戦でもあえてチンタラ時間稼ぎをしたりで、どうにか規定タイムを消費する方向で9分持ちこたえた。真っ向勝負のゴールドメダルの取り方じゃない? 何を言うんだ。アイデアゴールドメダル獲得方法だよ。創作料理だよ。

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■Jail Break
操作感覚等から、このゲームを一言で言うなら、ベルトスクロールにした「魂斗羅」。

ただし、恐ろしいぐらいに難しい。1面クリアすら出来てないよ自分。敵がテキトーに撃つ弾ってのはこうも簡単に事故死に繋がるのかと驚いている。テキトーっていうか何だろコレ。ショットが8方向なのかな。きっちり自分を狙って攻撃してくる今日のシューティングに慣れていると、8方向ってのは自分を正確に狙わない殺気ゼロな吐き出し弾も同然で、納得の行かない死に繋がる。

ゴールドメダルを狙う場合、スクロールさせずに雑魚を撃って粘るのがいい。永久パターン防止キャラとしてバイクが突っ込んでくるが、それまでにスコアも時間も結構稼げる。

■「コミックスゾーン」/XBLA/アクション

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漫画を舞台にしているアクションゲーム。全6ページ、2ページで1エピソード扱いの全3エピソード。「ソニックUGC」にも収録されている作品。

各「コマ」で1エリアというノリでゲームは進行する。1コマ内でバトルや仕掛けを終えたら次のコマに進む、次のコマへの進行ルートは時には下、時には右と選択可能、とちょっとしたマルチコースな作りでもある。

通しプレイは短いが、逐一アイデアに溢れている「コマ」となっている。しかも使い回しも滅多にない、惜しみなくアイデアを投入している濃度のある作品。え? このネタってこれだけで終わり?と、勿体無いという気持ちも湧き出てくる。というワケで、昔のセガの世渡りの下手さをつくづく感じさせるゲームだな、これは。

攻略上、抑えておきたいポイントの羅列を。

・どこでもセーブ可能なので、逐一セーブを。スロットは3つあるので使いまわす。
・1面ボスは飛び蹴り&逃げのヒットアンドアウェイで。
・3面ボス(ラスボス)は、画面左下に誘い込んで二段目のレバーでロケットエンジンでのダメージ。殴ったりしないでひたすらこれを繰り返す。ボスの動き次第では中々左下に来てくれなくてバッドエンド確定になるので直前セーブ必須。
・「?」アイテムは内容がランダム。ボス部屋直前の「?」はセーブ&ロードを繰り返して体力回復が出るまで粘るのも良い。
・3面ボスを倒した後に残っている鳥雑魚を倒したら、ヒロインの閉じ込められている水槽の左部分にレバーが出現する。それを引いてヒロインを救出出来たらグッドエンド。

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プロフィール

七瀬

Author:七瀬
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(これは藤林杏の為の歌じゃない)
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(失った信頼の為に黙祷するやつはいない)
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(あの生き物はマス受けするTシャツ男になるつもりはない)
You're gonna hear ketta voice
(お前は狂人の雄叫びを聞くだろう)
When Ketta shout it out loud
(キョロ充のイエスマンが大声でそれを叫ぶ時)

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(クラナドは人生)

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