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  2. 2011年09月

■「Marvel Super Hero Squad The Infinity Gauntlet」(02)/XBOX360/アクション/THQ

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クリア。全11ステージ。最高難易度でのプレイであったが、ドハマリになるシーンは皆無。だって小児向けゲームですもの。

個人的に、仕掛けで悩んだ場所は以下。

・4面終盤。
→爆弾(?)をテレキネシス女で三箇所の未起動装置に収める。

・7面、半魚人が爆弾を投げつけてくるシーン。
→普通に雑魚を全滅させると半魚人が降りてくる。雑魚殲滅は画面上方で戦っていれば半魚人の爆弾が下まで届かないので割りと安全にプレイ可能。

んで、引き続きフリープレイで収集物を集めているトコロ。フリープレイは、コンティニューで基地に入り、最初の部屋の右の壁にアクセスするとプレイ出来る。初回のストーリーモードはステージ毎にキャラ固定であったが、フリープレイだとプレイ中にバックボタン長押しで他のキャラに変更が可能。固定キャラでは入れないギミックもあり、収集系コンプはフリープレイでの再挑戦前提な作りになっている。

1-Bのフライトステージでの宝石回収に手こずった。ていうかやっぱ更新によって収集物はコンプギリギリに変更されているんじゃないのかな。余剰分が見当たらないのは、見逃しているからではなく更新で減らされたと考えたい。

■「code_18」(01)/XBOX360/アドベンチャー/サイバーフロント

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パッケージ裏の紹介、「繰り返される過去の蓄積が、未来を切り開く」。

またか。お前もか。お前もループものか。ていうか読み始めて数分で「時間ループを一回経験」なんて実績も解除された。

女性キャラが前面に押し出されているので、昔ながらのギャルゲーっぽい印象もある。個別エンドがある系の。何か最近は特定キャラとの個別エンドとかあんま関係ないノベルゲーばかりやっていたような気がするので、懐かしい読書感覚。まあ、実際に個別エンドがあるのかどうかは分からないんだが。

実績解除Wikiを眺めていたら秘密の実績で派手なネタバレを食らってしまったが、多分大した秘密でもないだろう。恐らく、そこに至るまでの紆余曲折がメインになっているストーリーでしょうし。

■「DUNAMIS 15」(01)/XBOX360/アドベンチャー/5pb.

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パッケ裏に書かれている「ループする世界」。

またか。まあ、ループものは今尚大好物であり続けているので大丈夫だ。大丈夫なハズだ。

絶海の孤島シチュエーションながらも今のところ閉塞感から来るサスペンスは感じないが、学園舞台だからかなあ。人一杯いるでしょ。ただ、全員がクローンという設定らしく、それにどういう仕掛けを施してくるのか楽しみだ。自分に刷り込まれた謎先入観から、絵が上手いノベルゲーへの期待値は低いというのもあり、当作品は上手い。しかし舞台背景から面白そうな要素を感じている。

ノベルゲーの中でも、実績に気を遣わないでいいタイプなので、気楽に没頭しよう。

■「虫姫さまふたり Ver1.5」総括/XBOX360/シューティング/CAVE



ケイブの360参入作品第…何弾だったかな。「デススマイルズ」に続く第2弾だっけ。

縦スクロールのシューティングで多分弾幕系。ただ、割と高速弾も多くて、チョン避けでビュンビュン自機の横を弾が掠めていくスリリングな感覚もあり、彩京シューティングっぽい印象もある。見て避けるというよりも、パターン化して避ける必要も多め。

とりわけボスが強い。自分ぐらいの技量だと、決めボムと相談してもギリギリクリアできるかできないかという配分になる。火力高めの男の子キャラだとボス戦が多少ラクになるのでまだどうにかできたが、レコではVer1.5のオリジナルをノーコンティニュークリア出来てない現状。

追加コンテンツの「ブラックレーベル」が個人的には好ましいバランスだったなあ。視認して弾避け出来るので、納得感のある死を迎えられる。自機の火力が総じて高めになっているのでボス戦も緩めに楽しめる。ちなみにブラックレーベルだとレコのほうが強い。

割と基本的な縦スクロールシューティングではあるので、そういうのが好きな人なら充分アリな内容。読み返すと上では苦言多めになっているが、躍起になって楽しんだゲームの一つ。4面5面の切り替えしはプレイしてて気持ち良かった。

■「虫姫さまふたり Ver1.5」(09)/XBOX360/シューティング/CAVE

1.5レコのオリジナルノーコンティニュー無理です。いいんだよ。どうせオレなんて(ウエスタンブーツのカカトをガリガリ言わせながら)。

■9月28日(水)/雑文

・今年はゲームやれてんだかやってないんだかよく分からないな。ていうか余暇パートが中途半端になっているよ。映画も半端漫画も半端ゲームも半端、気付けば10月に突入しちゃう。まあ、今年は追われていない感がメンタルの余裕に繋がっているのでよしとする。追われている感とは、去年までは引っ越し。これが常に引っかかっていたからな。ただ、試験前に部屋の掃除をしたくなるモードに倣い、引っ越しが迫っているのに映画を観る的なヤケクソ性/泰然さも失われているのがやや難。

・埃って何で溜まるの? 掃除とかしたくないんですけど。

・どんどん自分の中で「フラクタル」視聴願望が膨らんでいる。観たら観たでどうでもいい作品だったなーという感想が出てきそうなブツだというのに。ネット時代じゃなかったら、ヤマカンはまた別な扱いされていた可能性もありそうだよなあ。

・リツコが太鼓を叩いているのは一体何なのか調べてみてもソース不明というのに驚く。完全に個人のネタ絵にすぎなかったものが一人歩きしてネット市民権を得た、ただそれだけなんだろうか。

・ネットは恐い。永遠に残る。女性専用車両の件で「男性がいないと安心」って語っている女性、ここだけの話、あれ僕なんですよ。売れない劇団員としてああいう仕事は今までもやっていたんだよ。昔ならテレビで放送されっぱなしで終わっていたのに、ネットが存在している現代はスキャンされた上に半永久的にさらし者にされちゃっているからツラいよ。コンビニとかで安心ババアとかあだ名つけられているんだろうなあ。

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■「虫姫さまふたり Ver1.5」(08)/XBOX360/シューティング/CAVE

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追加ダウンロードコンテンツの「ブラックレーベル」を購入した。

ノービスが存在しないので、ノーコンティニュークリアが想像していたよりも大変かも、なんて思ったが、決めボムを着実に落としていればどうにかなりそうだ。簡単な方向に調整されているっぽい。久々の再開なので結構忘れちゃっているんだが、それでも3面ボスや4面ボスが避けやすい&体力少な目?という風に、容易になっているってのは分かった。あと処理落ちも露骨で良いな。真綿で首を絞められる感を味わえる望ましいシューティングだ。本編の彩京シューティングばりの高速弾ビュンビュンとはまた違うプレイ感覚で楽しめる。

本編「Ver1.5」はレコのノーコンティニューとスコア2億が出来そうで出来ない実績として残っているんだよなあ。こちらも再挑戦と行こうかのう。大画面&ハイデフに変わったコトだし、昔よりも有利かも知れぬ。間が空いてしまい、覚え直さなきゃならないのがちと大変ではある。パルムに笑われまくる日々が再来する。

■週刊少年ジャンプ感想 42号/2011年

■HUNTER×HUNTER
メルエムの自分探しが終了。王は純粋で生真面目だったんだなと改めて思ったし、益々メルエムは前座に過ぎず人間の邪悪さを兼ね備えているジャイロが本命ボスとして登場してくるんじゃないかとも思った。

爆発から蘇った王、コムギが産み出しつつしかし殺した孤孤裡固の生存ルートの発覚、と再生で重なる部分もある。孤孤裡固に関しては、異種族である二人の間に設けられた子供みたいな感じもする。

能力の高いキャラは心を弱くして弱点作成/バランス取りするのはままある。「甲賀忍法帖」も、序盤で退場したゴム毬のヤツとかあれ女に弱い設定なきゃダイヤグラム相当上位に入るよな。終わってみればメルエムもそういう着地に感じるが、あちこちにその要素(自分は何なのかに悩む)は伏線としてちりばめられていたんだよな。雷禅の別解ではなく、同様の着地で過程をじっくり描いたエピソードにも見える。

■NARUTO
ハマグリの人が想像以上に強くて面白い。この戦争の基本になっている弱点をベラベラ喋る系のキャラとしても面白い。ていうか操作しているカブトかマダラがやっぱ凄いとも思うんだが、プレイヤーのスキルよりもユンヤンフェイロンレベルの使い勝手の良さがあるのやも知れぬ。テキトーにハマグリ連発してゲージ溜まったらビーム的な、向こう側で台パンされるようなキャラ。

■ONE PIECE
ゼオ以外面白みを感じない幹部戦が開始。ゾロと戦ってるタコ以外、シリアスな決着が予想出来ないドタバタバトル。

■黒子のバスケ
青峰にこれでもかというぐらいネタを投入してきて、今後(2回戦以降)の試合の盛り上がりが不安になる程。一瞬でも『これ負けるんじゃない?』と思った時点で作者の勝ち。

■BLEACH
恋次のポジションはどんなもんなんだろうか。周回遅れで界王星に辿り着いたピッコロみたいな位置だろうか。本編だけ読んでると単なる負け犬でしかなく、今回みたいに半端な敵で辛うじて調子に乗れる印象だが、アニメではオリジナル枠で活躍しているのかも知れぬ。

■トリコ
世紀末リーダー伝のようなベタ人情話っぽい流れで、しかし水入り。大竹、食材の声が聞こえるぐらいには一流シェフなのね。大竹が全く改心しない終わりになって欲しいが、島袋先生はそこはベタに纏めてくる。そこは少年漫画スピリットを維持してくる。

■家庭教師ヒットマンREBORN!
罵倒されまくる白蘭と真6弔花に笑った。平行宇宙の出来事で叱責されるのはキツいものがあるだろ。あれ、ひょっとしてこの世界でも滅ぼされてたのかな。白蘭は不完全燃焼ボスだったので、今エピソードで回収願いたい。

■恥知らずのパープルヘイズ広告
奇乳クラスの爆乳に誤解したが、その後何度見直してもどう見るのが正解なのか分からない。

■めだかボックス
人吉の位置/設定を分析してめだかを分解してくる安心院はカッコイイ。主人公と本気で戦う術を西尾維新は描いてくれそうだ。

■バクマン。
過去の何となくな設定を伏線だったコトにでっち上げるのは漫画家は普通にやってます的な話を出すのにちょっと驚いた。いや、少年少女は「漫画家は最初から最後まで全部考え抜いて作っているんだ」と思っていそうじゃん。子供の頃から戦いにワクワクしていた時点で悟空は戦闘民族サイヤ人という伏線だったんだよ鳥山明スゲーと思ってそうじゃん。過去の自分を鑑みるに、車田正美のその場しのぎ見開きすらそう思ってたよ。

ギャグ漫画家が同ジャンルの新連載時に温存していたネタをぶつけてくるというのも、競争主義を隠してないの前提で面白かった。いや、少年少女は「漫画家は毎回全力を出して話を作っているんだ」と思ってそうじゃん。

■「スーパーストリートファイター4」(02)/XBOX360/対戦格闘/カプコン

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難易度ハーデストでゴウケンか殺意リュウか鬼を出して倒そうと四苦八苦している。当然1ラウンド制にして挑んでいる。

ザンギだとハイパー(もしくはスーパー)コンボで3回フィニッシュがキツいので、ジュリで挑むコトにした。しかしジュリはジュリでパーフェクト勝利が面倒。2P乱入での仕切り直しを駆使してどうにかセスに辿りつくも、うっかりしてる内にそのまま倒されてゲームオーバーという、切なさマックスな事態を二度も味わった。即効で2コンスタートボタンを押すも反応しない事案が発生。

んで、一度は捨てたザンギで改めて挑んだら、割とあっさりとゴウケンを倒せた。何だったんだジュリでのあのストレスフルなリトライは。ザンギは最初の3キャラでハイパーコンボフィニッシュ3回ノルマをクリアしておくのがベターで、そこさえ乗り越えればラクでしたな。まあ、殺意リュウ&鬼は「セス戦をあけぼのフィニッシュ」という条件が加わるので、自分にはまだ厳しい戦いが待っている。待っているというか、無理かも知れぬ。

前作無印「スト4」のオン対戦も平行して進めている。ちなみに当「スーパー」のほうは、オンは一回キャミィでやって負けて以来、全く挑んでいない。ケン恐い。

■9月25日(日)/雑文

・「ヤマカンまた暴れてたよ」「ああ、暴れてましたね」というのが会社での挨拶。常套句。時候の挨拶。フラクタル。

・寒くなりつつある。今年はホント文明の利器によって暑さを感じずに夏を凌ぎ切れた。動物ばりに気温の影響を受けていた去年までの自分の野生はもはや取り戻せない。それ程までに、一瞬にして空調の恩恵に理性を奪われた。エロ漫画の万能媚薬ぐらいのポジション。

・6年ぐらい風呂に入ってない。

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■9月23日(金)/雑文

・オンになっているフレンドの大半が「ギアーズオブウォー3」をプレイしているのを目の当たりにして、このゲームは本当にハード牽引クラスの作品なんだなーと痛感。自分の興味と多数の盛り上がり祭りモードの差に一抹の寂しさも覚えるが、まあいいさ。てかこういう感じのコトは「2」発売の時にも書いたかも。みんながギアーズ3やってる中僕は「SUPER HERO SQUAD」開始しました。

フレンドの方に教えて頂いたWEB漫画。シューターなら「あるある」的気分になれるネタが多い。

・マイクロソフトポイントカードはオン環境になった4月から買い出しているんだけど、入手しているのは既に開封が容易になっているバージョンのみ。語り草になっていた開封困難度は全く味わえなかった。しかし海外MSPカードは今尚旧来のバージョンが届くので、その堅さを堪能出来る。カッターで無理矢理こじ開けている。

・「ビジュエルドブリッツLIVE」が以前安売りになったのって6月なのか。もう三ヶ月経っているのか。つい先週ぐらいの気分だ。じゃあ来週は2012年だ。それぐらい時が加速している。ああ、漫画を何作か全巻セットで購入してからも三ヶ月ぐらいは経っているのかなあ。次の引っ越しまでに読み終えてない可能性もある。恐い。

・アルコールを抜く為にこれから無理矢理寝るが、三時間後には起きねばならない。もし起きれなかったとしても、自分の責任ではない。日本の教育が悪いだけ。

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■「Marvel Super Hero Squad The Infinity Gauntlet」(01)/XBOX360/アクション/THQ

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マーブルヒーローが色々と出てくるアクションゲーム。デフォルメっぷりから子供向けのゲームであろうコトが予想され、多分簡単だろう。アイアンマンに黒目がある辺り子供向け。微妙そうなゲームの癖に追加実績があって分母が1500なのが謎。「バレットソウル」盛正樹のように、THQには実績商法を理解している社員がいるんだろうか。

ストーリー2が終わったのかな。まだチュートリアル的なものが全部済んだかどうか分からない辺り。最高難易度でプレイしているけど、目下シンプルで簡単。2キャラセットで進めていくタイプで、ステージもそんなに長くない。ポンポン色んなキャラを触れるので楽しいよ。

ディスク立ち上げでいきなり更新が入ったんだが、何だろう。収集系を全部集めないでいいというのが全部集めなきゃ駄目という風に変更されていたらどうしよう。ていうか追加実績もそうだが更新が入るってのにもビビった。どこかに不具合あっても調整なんてしないで出しっぱなしジャーマンな扱いにされそうなゲームじゃん。

■「ブラック・スワン」/映画/2010年アメリカ/監督:ダーレン・アロノフスキー



バレエ「白鳥の湖」の主演に抜擢され、潔白な白鳥と官能的な黒鳥を演じるコトとなったバレリーナ・ニナが、その生真面目さからくるプレッシャーにより徐々に精神を壊してゆく。主演のバレリーナをナタリー・ポートマン、その振付師をヴァンサン・カッセル、ライバルのバレリーナをミラ・キュニスが演じる。

ジャンル不明な中で視聴。いや、序盤のカメラワークや細かい演出でサイコサスペンス的な作品なんだろうなーとはアタリは付いたが。

白鳥の湖というモチーフから察するコトが出来るように、対極をひたすらに描く作品。派手派手しいサプライズはないが、オーソドックスな展開で、しかし視聴者を圧倒させる熱量をぶつけてくる映画であった。真面目過ぎる性格のニナゆえに、白鳥オデットに関してはパーフェクト、しかし隠微妖艶な黒鳥オディールが不得手。この前フリもクライマックスには実に効果的なスパイスになっていた。「白鳥で失敗しつつも土壇場で黒鳥に開花して逆転する」という、予想可能なネタだったのに観てて全くその可能性を考慮していなかったというのも、自分にとって意外性を感じるに至った一因。

理解不可能な演出は多々あるが、終わってみれば全てニナの被害妄想含めた主観のビジュアル化であったと考えれば納得出来る。ニナ視点/ニナの受信情報がまんま視認化されている絵と単なる客観の絵が分け隔てなく描かれている。

何か一つを成し遂げるにはここまで自分を追い込まなければならない人もいるだろう、という芸術への美化もあるが、今作に関してはそれは嫌悪する要素にもならず。骨太、ストレートな一作であった。厳しく判じても80点前後つけたい。

■「レディアントシルバーガン」/XBLA/シューティング

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トレジャー開発の縦スクロールシューティング。

基本ショットは三種類あり、バルカン・ホーミング・ナパームと、それぞれ長所と短所が明瞭に振り分けられている。また、ボタンの組み合わせで更に別のショットもあり、これも独特な武装。3ボタン同時押しでソードを発動し、近距離の敵に大ダメージを与えたりピンク色の弾を打ち消したりするコトが可能。

敵は全て赤青黄の3色に色分けされており、同じ色の敵を3体倒すとボーナス、6体倒すと更にボーナスがスコアに加わる。スコアを狙い出すと、例えばステージを通して赤の敵のみを倒してその他の2色は撃たずに回避するようにパターンを組み立てていく必要がある。

ショットはスコアによってパワーアップしていく。該当武器で倒せばその分その武器のパワーアップに繋がる。

縦スクロールのシューティングとしては珍しく、地形が存在してて触れるとミスになる。

ボスがそれぞれ個性的で、攻略にも一苦労する。ボスはパーツを有しており、全てのパーツを破壊してから本体を倒せば100%撃破扱いとなり、スコアにも当然反映される。

開始ステージが3面。ステージのナンバリングは作中西暦の時系列に寄っている。ゲーセン準拠のアーケードモードとSS移植の際追加されたストーリーモード、二つのモードがある。

ストーリーモードは選択式だった途中のステージも通した上に、終盤ステージでは追加ボスも存在、またアニメ等でシナリオ補完がされている。プレイ時間1時間毎に残機が増え、他にもショットのパワーアップが引き継げる仕様なので、幾度と無くプレイを繰り返していればそれだけクリアが容易になる。

と、ここまでがこのゲームの大雑把な説明。以下、実績苦戦記。

・ノーコンティニュークリア:アーケードモードをコンティニューせずにクリア
ベリーイージー・機数10で挑むも暫く駄目だった。いい具合に残機があってもXIGAにボロボロにされる。攻略サイトを読んでもウルトラマンに関してはボーナスステージみたいな扱いになっている。ここでやっと気付く。どうやら、ちゃんとショットをパワーアップさせて進めないと厳しい。逆にパワーアップがちゃんと出来ていればホント雑魚になるんだろう。というワケで、動画を参考にしてパワーアップさせながら進めてどうにか突破。バルカン19・ホーミング12・ナパーム18ぐらいだったかな。これぐらい成長させておけばサイガ第二段階のご無体な攻撃(サマーソルト)を出される前に次の段階に進められる。ショットは斑鳩スタイルにしたほうが多分ラク。

・Maxチェーン:チェーンボーナスで100,000点を獲得する
3-Bハードをトレーニングモードでスロー(4/8)にして赤のみ倒して達成したが、解除されずどういうコトかと思ったらトレーニングは駄目なんじゃん。ある程度ショットを育てたストーリーモードでやるのが良さ気。自分の場合、アーケードモードだと後半の正方形中型機3体のトコロで押し負ける。

・トップブリーダー:全てのシークレットボーナスを発見する
2-Eに3匹隠れているが、2匹目って1匹目を出してないと出現しないのかな。トレーニング不可で面倒な実績だが、場所さえ把握出来れば累計なのでラク。

・真・完全破壊:全てのボスを100%で破壊する
案の定、2-Eのボスで手こずった。パーツを破壊している最中は、球体に弾を極力当てないように意識すると成功率が上がる。特に、ど真ん中に鎮座している3WAY(?)砲台と、後方についているホーミング砲台を破壊する際はこちらの攻撃が球体にも重なりがちなので注意。

総括。今尚カリスマ的な人気を博しているのが当作品で、演出・構成・システム等何から何まで惜しみなくアイデアが投入されており、その気になれば一生付き合えるほどの耐久性を持っている。ただし、今日日の弾幕シューティングにシューティングの面白さを見出している人には肩透かしを食らうかも知れない作りでもある。僕は実はそういう弾幕好きな人間なので、相変わらず合わないゲームであった。シューティングの皮を被った動的パズルだ。まあ、シューティングは煮詰めればそこに落ち着くんだが、進行に求められるスキルの最低ラインが高め。

■9月19日(月)/雑文

・生存戦略という単語を目にする度に、2匹の子猿が川に流されているシチュエーションで、放っておいても自力で泳いで脱出出来る優秀なほうの子を親猿は助けるという話を思い浮かべる。

泳げないほうの劣等を放置してでも秀でている子猿を選ぶという話。損得を考えればおかしな行動だよなーと昔から疑問に思っていたんだが、より価値を抱いているほうを瞬間的判断で選んじゃうだろうなーというのは極々自然だと最近やっと気付いた。もし、全額保険の利いてる1億円の宝石と、保険無しの1千万の宝石、その二つが自分の手から滑り落ちて坂道を転がっていったら、多分1億円のほうを追いかける。とっさの判断ではきっとそうなる。刹那は非情にして本心。

・「レディアントシルバーガン」がクソ難しい。慣れ親しんだ幾何学的展開をぼんやりイメージして数秒先が予測できる弾幕シューティングとは全くの別物だと痛感。ドット単位の動きが求められショットを撃たない選択も重要になる中で、シチュエーション打破を覚えに覚え重ねるタイプの動的パズル。凄まじい濃度の洗礼を食らっている。この作品に面白さを見出してシューティングゲームに入った人はどんなSTGやっても上手いんだろうなーという感想も出てくる。

目下放置で残機増殖中。ストーリーモードでポーズかけて出社でのプレイ時間稼ぎ。24時間体制でオンラインなのはそれが原因。

あと、キャラデザに時代を感じる。あかほりさとる原作漫画の作画みたいな、あるいは大張チックな饅頭スライム輪郭の顔。ゲーメストでイラストレーターとして活躍していたHANさんだよな、確か。調べてみたらこの人、DS版「ヘラクレスの栄光」のキャラデザもやってたっぽいんだが、マジ? 凄い絵が変わっているんだけど。ヘラクレスの容赦ないメリハリの付いた造形とかに辛うじて過去の画風の面影を見出せるんだが。マジ?

・「それが切っ掛けになってその世界に興味を持ってくれる人もいるだろうから、どういう形であれ間口は広いほうがいいんじゃない?」と常々思っていたが、その考えに迷いが生まれている。同人最大勢力の東方、これって本家本元のジャンルはシューティングなんだよな。キャラから入ってシューティングゲームに興味を持つ人が増えればいいなーなんて昔は考えていたが、未だこのジャンルが斜陽という事実を受け入れなければならない。最大勢力なのに。

・DLしつつ未着手の「バブルボブル」に続いて、「レインボーアイランド」も落としておこうかなあ。「レイストーム」もそうだったが、過去のタイトーゲームは思い出深いので世間では評判の悪いリメイクでも懐かしさで悶絶死出来そうだし。

・明日は休日なので、「B級少女」を探して彷徨う予定。20冊買って、宗谷岬に向かう。

■週刊少年ジャンプ感想 41号/2011年

■キャッチフレーズグランプリ2011
駄洒落大会結果発表。グランプリ対象に連載終了作品を出す度量はジャンプ編集部にはないのか。保健室の死神の「最恐癒し系!」をグランプリにしろよ。連載中なら、トリコの「1日10食!!」もかなりのもの。自分が無知なのか、何もかかってないのか、本気で分からん。

■バクマン。
作中ではこのまま七峰が敗北するのだろうが、現実では愛が無くてもヒット可能だろー。コンテンツよりもシステムというのが実情。個人ではつまらないコンテンツしか提供できなくても、システムでフォロー可能。
七峰はグリーを興せる。そこは少年漫画である以上、作品への愛だの理想論を掲げるのか。ていうか現に売れている漫画家の中に、インタビューとかでは綺麗毎言いつつ本音では「作品への思い入れなんざどうでもいいんだよ」とか考えている人いたとしても分からないじゃん。尾田先生が七峰マインド持ってるかも知れないじゃん。

努力(時間的コスト)や金(金銭的コスト)をかけたからと言って面白い作品になるワケではない、タイミングや運だってある、この台詞が真理。タイミングや運だってある、というよりも最低限の技量を得たらその後はもうタイミング・運のみ。

■NARUTO
三代目雷影の謎の傷の答えの回。自分でつけていたと。ていうかビーと対峙させないでこの勝負を終わらせるのが憎いな。

■ONE PIECE
ルフィ以外の面々もバトルに突入。サンジ&ジンベエVSワダツミ、これはワダツミに勝って欲しいなあ。ワダツミ、頑張れ! 個人的に、ワダツミは最終的にしらほしと結婚するものと予想しているので、仮に負けるとしてもそうそう酷いオチにはならないんじゃないかなあ。ワダツミはずっと悲惨な役回りになっているし、ヤツに美味しい思いをさせてくれると信じている。

■SKET DANCE
フライングあるき鯛は横の繋がりに敏感そうな島袋先生のコトだし、ちゃんと作中で出しそう。確率としては、80%。大石先生だったら100%だった。

笑ってはいけない系の本編も楽しかった。ロマンが久々にメタ能力を存分に発揮していたのも良し。

■トリコ
ココの心の小宇宙が炸裂するシーンがカットされているのが残念。今更ながら、ココってクリーンな性格なのに武器が毒なのがいいなと思った。トリコに無理させているシーンは何故か面白かった。ココが無理矢理ヨイショしてるギャグオチの可能性も考えちゃった。

幼年期ゼブラは頬が裂けてないのか。ゼブラの頬を裂いた人はきっと美食会にいるんでしょ?

■BLEACH
雑魚フルブリンガー戦、一週一戦ペースでこなすのね。更木に続いて人気キャラであろう白哉兄さんを出すなんて、久保先生は何気に掲載位置に焦りを感じているのかな。いや…全部人気キャラか。ていうか昔のタモリがあれでそのまま終わりだなんて。

しゃっくが伏線を仕込むが、何を意味しているのか分からん。噛ませ王の座を維持する為に、(やはり!…まさか悪い予感が当たってしまった!点…一護…油断するな…こいつは…!)とかモノローグりながら銀城に斬られて欲しい。

■こち亀
久々の鮪であり、鮪ネタの集大成とでも言うべき傑作。このエピソードを膨らませて映画化すべき。香取もそれを想定した上で、今後の人生を決めて欲しい。

■めだかボックス
清清しいまでに善吉無視でコングラッチチュレーション喜界島もがな。妄想内で唯一ケツを見せてくれただけあって球磨川も納得。ちなみに常に頬を赤らめて一喜一憂するもがなたんだけど、うなぎには耐性ありまくりだからな。

蹴っていいのは一回までだけどヘディングは蹴りじゃないとか、僕はこういう論理バトルな駆け引きは好きなんだけど、リアルにこの正確さを持ち込んだらKY/言葉尻揚げ足取り/超越論的間主観性が欠落しているアスペ扱いされるんだろうなあ。

■いぬまるだしっ
リンゴスターの出てるコメディを早いトコ観ようと思った。

■HUNTER×HUNTER
カイトって食われたっけ? 転生には別の原因もあるのかな。

ゴンの容態が気になる。前回の連載の時はちっちゃいコマでキルアに運ばれていて、縮んでいたような気がするんだが、成長したままなのかなあ。それどころか成長が益々進んでおじいちゃんになっているのかも。キルアのモノローグ、不穏な雰囲気だけどここは友情続行ってコトでいいのかな。シルバの邪悪笑い予言が遂に実現、というワケじゃないと思いたい。まだ今のところは予言に到達していないと思いたい。

パームが見届けた軍儀の結末がまた楽しみでもある。メルエムはハッピーなまま死んだのか。コムギが何か凄い精神的なトドメを刺してくれたんじゃないのかと期待。

次号は表紙&巻頭カラーとなっているが、まったく4Cのありがたみがないのが冨樫義博。一キャラ丸々水彩で緑のグラデ塗りになっていそう。

■ぬらりひょんの孫
何となくレベルで、ラストのシルエットは四国の狸なんじゃないかと思った。

■シュタインズ・ゲート 最終回(第24話)「終わりと始まりのプロローグ」/アニメ



書き損ねていたコトがあったので追記。当シナリオのクライマックス、シュレディンガーの猫の隙を衝くギミックについて。以下、余裕でネタバレ。

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■「バレットソウル」総括/XBOX360/シューティング/5pb.



縦スクロールの2Dシューティング。移植ではない、オリジナル作品。

コンセプトとして、「攻めるシューティング」というのがあった。具体的には、画面上方に出て、固めの敵に張り付き撃ち込み速攻で倒すイメージ。前に出て瞬殺を意識する、画面内に中型機が入ってくる前に倒してしまうというのは過去アーケードでシューティングをやっていた身には懐かしい感覚でもあり、その辺の快感をより多くの人に味わって/理解してもらいたいという狙いがあったんだろうか。多分、その狙いは正しい。シューティングのセオリーの一つだし、そういうのを意識出来るようになると、当ジャンルそのものが楽しくなるハズ。

と書くと初心者向けばかり意識した作品にも思われそうだが、割と幅広い層の受信に耐え得る作りになっている。クリアのみで飽き足らない上級者は稼ぎに走るコトも可能。上位プレイヤーのリプレイを観たが、恐ろしい動きをしてて、「え? これってそういうゲームなの?」と驚いた。まあ、そういうゲームでもある。

実績について。DLCの「バージョンB」を導入すれば、恐ろしいぐらい簡単になる。導入すれば解除難易度は「デススマイルズ2」ぐらい、と言っていいかなあ、うーん、ちょっとそれは言い過ぎかも知れないけど、まあとにかく簡単になる。本編発売直後は何だかんだでコンプは困難な部類だったのかも知れないが、DLCによって容易になった。ここは盛政樹が実績コレクター多数とのズレを即座にフォローしたものとして、自分は評価したい。「あんだけ苦労して解除した実績をこうも簡単にしやがって!」と憤る人もいそうではあるが、そこはほら、日付で。解除の日付で他者は判定してくれるさ。

■「バレットソウル」(03)/XBOX360/シューティング/5pb.

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1500/1500。DLC含めて全解除完了。

「キャラバンモード」は微妙に苦戦したかも。終わってみればあっさり終わったんだけど、「バージョンB」のループに慣れていた身には既存3キャラしか存在しないモードはちょぴり面倒であった。このモード、何だかんだで面倒な実績は王様で解除。タイムアタック的なものだし、火力が圧倒的な王様が有利に感じる。ていうかキャラバンモードは微妙な追加コンテンツにも感じるなあ。元々番長モードがあるんだし。スターフォースリスペクトな構成は一瞬新鮮でもあったが、あくまでも一瞬。

その後は残っていた実績を「バージョンB」で解除。ゲーマースコア配分0の「弾魂(ノーコンティニューで二周クリア)」もさほど苦戦するコトなく解除。ループは強い。ていうかこの高難易度条件にはゼロ配分ってのは実績厨の盛政樹らしい設定だよなあ。僕自身、「高難易度実績が存在しててもいいからスコア配分ゼロにしてくれ」的なコトは書いた覚えがある。

最後まで残ったのは累積系二つ。「メダルキング(バージョンBでメダル50個)」と「攻めた証(魂ゲージ倍率累計2000)」。攻めた証の為に非オートボムプレイを繰り返し、メダルキングの為にBの番長モード1面を繰り返し、解除。終了。

■「シュタインズ・ゲート」(全24話)/アニメ



当初観る気は無かったのに、途中参戦で視聴完了。何故だ。ニコニコの字幕効果か。

序盤はまったりし過ぎ、後半は駆け足過ぎな印象。

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■「バレットソウル」(02)/XBOX360/シューティング/5pb.

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ダウンロードコンテンツとして「キャラバンモード」「バージョンB」の二つが配信されている。

それぞれ追加実績も250ずつあり、トータルで当ゲームの実績は1500となる。「バージョンB」を導入するコトで実績面ではえらい簡単になる。事前にもそれは告知されていたが、想定していた以上に一気に簡単になったんじゃないかな。

両方ダウンロードしたが、とりあえず「キャラバンモード」は保留で、目下「バージョンB」でオレツエープレイを堪能中。新キャラのループが強い。レーザー状態で近接も強力にカバーする機体。このキャラを使うと他のキャラに戻れなくなる程。あ、あと「改めてプラチナメダル5」「改めてメッチャワール撃破」は初めてプラチナ5個取得及び初めて二周目ラスボスを倒しても、本編分と一緒に解除された(初めてプラチナメダルを5個達成した時に、「プラチナメダル5」と「改めてプラチナメダル5」が連続で解除される)。

番長モードの各ステージのプラチナ取得実績もバージョンBだと全く苦戦せずに実績解除出来た。嬉しいっちゃあ嬉しいが、別に「このバージョンが出る前に必死こいて解除しようとしてたヤツプギャー」という気持ちにはならず、むしろ苦戦した時期を経過していればそれが思い出の一つになっていたんじゃないかというプチ後悔みたいなものもある。うーん、僕は易しくなるDLCが出るという情報を耳にした時に「じゃあそれまで待つか」と判じてしまったんだよなあ。「待て」を無視してでも熱中しちゃってたようなガキの頃が懐かしい。

明日以降は「キャラバンモード」も触ろう。ああ、非アーケード移植のオリジナル作品の分際でこれ程のクオリティを誇る作品が出ている現実に感謝しなきゃ。

■9月15日(木)/雑文

・まだシュタゲ最終回は観ていないが、FightingforNipponがyoutubeに感想をアップしているのは確認した。24分とかそんなボリュームだった。本編に匹敵する尺じゃねーか。

・先日スモークチキン復活の報を記したが、店次第みたいだな。取り合えず帰宅時によるファミマには無かった。以前見かけたのはスリースターだかそんな名前のコンビニ。明日僕が頑張れるかどうかは、スモークチキン次第なので、どうにかして欲しいですね。いや、僕のやる気を殺ぎたいのなら、入荷しなければいいんですけどね。そういう嫌がらせしても、別に気にしませんし。そういう詐欺師に何度も痛い目にあってますし。いいんです。どうせ。

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■「Rango」総括/XBOX360/アクション/EA



全9章から構成されるアクションゲーム。映画版権作品。確か現段階ではニポンでは未だ公開されてない映画。カメレオンのランゴが主人公の西部劇的世界観の作品になる。曲に挿入される「ランゴ~」を「談合~」に空耳しがち。

この手のシネマゲーの中でも簡単な部類に入るんじゃないかな。「アップ」「ホェアザワイルドシングスアー」「スポンジボブ」等を思い出してみても、随分と簡単な印象。簡単というのは、実績全解除を想定した上で簡単という意味で、それを考えなければ今引き合いに出した版権ゲーム3作品も等しく簡単ではある。一通りシナリオを通しでプレイするのに5・6時間、未解除の実績補完で更に数時間で、10時間前後で全解除出来る、理想的な版権ゲーム。

まあ、もうこれ以上感想は出てこないんですけど。ネズミのプリシラが可愛いとかそういうどうでもいいレベルの話題しか出てこないね。ああ、ムービーがレベルセレクトでもカット出来なかったのがちょっと面倒だったかなーなんてのもあるかな。

■「Rango」(02)/XBOX360/アクション/EA

20110913rango02

クリア。全9レベル。
のっけから難易度ハードで挑んだが、ハードに感じる要素は全く無かった。むしろノーマル以下はこれ以上どこが簡単になっているのか予想し難い程。

この手の映画版権ゲームの中でもとりわけ簡単な部類に入りそうだ。たとえ死ぬコトはあっても、どうしたらいいのか分からずに何度も詰まるような局面は殆ど無い。殆どないと言いつつ、レベル2終盤のコードを滑るシーンで幾度と無く墜落死したがな。ジャンプで次のコードに飛び移れるのに気付くまで10回ぐらい死んだがな。

収集系も然程面倒ではなかった。レベルセレクトに頼れるんだが、正直、各レベルが短いので丸々二周しても良かったぐらいだ。収集系、金魚鉢は銃で破壊してもいいというのを忘れがちだった(体術頼りな進行をして銃の存在を失念するコトが多く、どうやってあの金魚鉢の位置に移動すればいいんだよと無駄に悩んだ箇所はある)。

以下、実績解除関連メモ。

・Red, White & Blue Sevens(Collect 200 000 Sheriff Stars)
累積での星集め。星はアップグレードの金扱いだが、該当額(20万)まで手付かず状態で溜める必要は無く、即時使っても構わない。あくまでも獲得の累積。

まともに狙うとえらい時間がかかるが、Xの体術(Meelee)で倒すのをノーダメージで続けると獲得スターの倍率が上がるのを利用する(最大で×20だったかな)。んで、X溜めで放てるウェーブ攻撃も体術扱いになるので、具体的には、巨大団子虫が吐き出す雑魚をウェーブで延々と倒し続けて稼ぐ。親団子虫にはダメージを与えないようにすれば、いつまでも雑魚を吐き続けるので割りと安全に稼げる。レベル1ラストでもいいし、巨大団子虫が出てくるのなら他のレベルでもいい。この実績が多分最後まで残るが、クリア後のレベルセレクトで仕上げればよい。

・Clay Pigeon(Launch an enemy with an uppercut then shoot him three times)
最初、これアッパーカット三連かと思ってた。RB+Xでアッパーカットを放った後、空中に浮いたその敵にRTで銃撃を浴びせる。

・Spread the Love(Acquire the Spreadshot and take out 10 enemies with it)
・I Got a Present For Ya!(Acquire the Launcher and take out 10 enemies with it)
・A Tommy Gun!(Acquire the Blaster and take out 10 enemies with it)

ビックリ箱的なものから出てくる特殊ガンが3種あるが、それぞれで敵を10体倒せば解除。ビックリ箱がある時は敵も割りとワラワラ出てくるので、即時特殊ガン回収で撃ちまくるのが良い。スプレッドが一番面倒かも。トドメを刺す前に崖下に敵を落としちゃいがちで。ちなみにビックリ箱から出てくる銃はランダム。

・They Got a Pill For That(Shoot Bad Bill's dynamite bundle before he throws it in Water Train)
レベル2のラストで、敵ボスが投げてくるダイナマイトを投げる前に撃てば良い。LBで手動エイム出来るのをこのシーンにたどり着いた頃には忘れがちなので一応。

・Legend of the West(Complete hard mode and gather all unlocks & all collectibles)
ハードで収集完了以外にも、ランゴのアップデートも完了する必要があるので、収集系を終えたのに解除されない!バグかこれ!?と慌てないように。僕は慌てました。

■9月13日(火)/雑文

・えらい久々にスモークチキンをコンビニで目撃、感極まって当然購入した。

うめえ。超うめえ。この食料って、期間限定的な扱いなんだろうか。忘れ去られた頃に復活する的な。常駐希望食品なんですけど。うめえ。寄り目になりながら食い尽くした。

・明日以降のコトを考えるのは良くないな。今日無理すべきだと、改めて痛感。何かここ数ヶ月、「次の木曜の休みには」「次の休みの月曜には」とかそういうのを心の餌にしていざ該当日になると「あー、今日はのんびりしたかったけどのんびりし損ねたなー」的65%な満足度で終わるのが多い。いや…休みがどうのと考えている時点で甘えが発生しているな。ニートになるべきだよ。フルホリディに自分を追い込まなきゃ。

・しゃっくり対策について何度か語ったコトがある。鳩尾に手をあて肺を膨らませないように呼吸をする(縦に肺をひっぱるイメージで腹式呼吸をする方法)というものだったが、それとは別に、これ以上肺を膨らませないぐらい空気を吸って、その状態を維持するすべもある。今しゃっくりが止まらなかったが、後者のやり方でどうにか停止させた。

・日付回って本日「バレットソウル」のDLC第二弾配信になるのか。「バレットソウル」は諸都合でついついやり込まずに今日まで来ているゲームだが、ようやく本気になれそうだ。今500前後だからな、解除している実績。分母が1500になる、追加実績含めて1000前後解除余力がある状態になるのは嬉しい。新鮮な気持ちで再開出来そうだ。

  • Genre:

■週刊少年ジャンプ感想 40号/2011年

■JUMP英雄G+!
「ドラゴンクエスト10 目覚めし五つの種族」紹介。前作の「9」ってストーリー終了後もひたすらボスを狩るゲームと認識してて、堀井雄二が初期(DQ1を世に出す時)に参考にした「Wiz」を遂に体現させた作品だと思っている。んで、この「10」はどういう方向に進むのかが全く見えない。プレイヤーそれぞれのマイペースさを保たせる工夫を入れられるんだろうか。

■SKET DANCE
かぼちゃワイン!

■ONE PIECE
死ねばどうなるの? そのまま能力解除で魚人島に墜落するってコトなのかな。デッケンがロリコンの維持で生存し続けてくれれば回避できそうだが、それだと島が現状維持で話が進まない。墜落、シャボン割れる、島民強引にノアに乗り込む、動力復活で地上へ、という流れをタイトにこなすのかな。

■NARUTO
三代目雷影、誰が操っているんだがもうわからないんだが(マダラなのかカブトなのか)、操作プレイヤーにも結構なスキルが必要なんじゃないのか。複数のキャラを使いこなすのは、格ゲーやってればその大変さが分かる。能力を引き出せずに強技連発しそうだ。ていうか今はそういう状況なのか? スピード技と貫手のコマンドさえ覚えておけばいいのかな。

■バクマン。
七峰に依存し切っていた東に踏ん切りをつけさせる結果になり、予定調和な外的要因が降り注ぎ、話が纏まりつつある。

16人のネーム力をテストして七峰自身が漫画を描く、という事実判明の流れで東が慌てサイコーが切れているのがよく分からない。それよりも、七峰はどうやってジャンプ編集部に再訪するのかが気になる。再訪までならまだしも、担当と相談しないでネームを押し切れるのか。港浦や雄二郎(初期はエイジにネーム任せっぱなしだった)に当たるのに賭けているのだろうか。

■トリコ
料理人ランキング上位の肩書きで笑った。「毒料理」と「地下料理界のボス」が特に良い。毒料理は食えば死ぬんだろうなあ。死んでもいいから味わいたい料理を出すんだろうなあ。二番目にキノコを食べた者を尊敬する。

梅ちゃんはニトロ細胞を移植されて登場だろうか。

■めだかボックス
希望が打ち砕かれた前回の次でこのような見開きカラー扉を持ってくるのは憎い。全員、喜界島もがなアングルだったら良かったのに。5位とか6位の男性キャラはベスト10に入ってても絵に描き起こされていないのも英断。

「ふーむ 阿久根くんでもいいのかもな…」
ラスボス候補生の選別だろうか。まだ顔を見せていない不知火半纏の設定を決めるメタ発言なのかも知れぬ。勝者の血縁設定にするとかそういうの。

■BLEACH
フルブリンガーズ瞬殺キターと思ったらそうは問屋が卸さず。しかし昔のタモリは増毛サガットに瞬殺。力の強化とか、これ別に時の神とか関係ないじゃん。もっと時っぽいコトして欲しいので、復活希望。久保先生も剣八いっぱい描きたいだろうし。

■HUNTER×HUNTER
エピローグ的なもの。

そういやヒナっていたな。このキャラって、妊娠したりしてたんだっけ? 冨樫漫画には極めて好意的な解釈をする自分なんだが(ヂートゥの新技が披露される無く倒された件も、必殺技を見せてないキャラはまだ死なない的漫画のフラグを逆手にとったものだった、等)、ヒナ辺りは流石に展開に絡められなかっただけなんじゃないかと思える。と思っていたが、Wikiなんかの説明だと除念で腹が膨らむ/除念対象が死ぬと戻る、とか書いてあった。マジか。

偽の象徴民明書房を被せながらディーゴ総帥(本物)。そこで偽とか本物とか分ける必要はあったんだろうか。偽はメルエム、真はジャイロと続く前フリなのかも知れぬ。何となく、純粋に自分の在り方に悩んだメルエムは前座に過ぎず、ジャイロは人間の悪意をも力としている真打として登場してくれないかなーと思っている。黒の章でヘコまなかった仙水というポジションでひとつ。

最後のコマの中央人物はジン? 遺言がどうのという説明と被ってるし。

■ぬらりひょんの孫
背中だけ引き裂かれている着衣はエロいと思いました。

■9月11日(日)/雑文

・滅多に自分のブログの過去ログは見ないんだが、何となく去年の9月の記事を眺めた。

うわーあの映画観てからもう一年経過しているんだーとかうわーあのゲーム開始したのこの頃だったのかーとかビビるコトひとしきり。「オカルト学園」&「仮面ライダーダブル」の最終回や「ジャージの二人」視聴したのは一年前の今だったのかーと。ブログへの注力度というか記事反映度というか、去年に比べて圧倒的に薄くなっている感じだ。どう過ごしても一年は一年だというのに、今年の自分は何をやっているんだ。

・地元未開拓過ぎる。毎日初見の飯屋に突入するぐらいの開拓意識が欲しいというのに職場と部屋の往復モードになってしまっている。引っ越す前の部屋だったら、夜中に近所を徘徊するぐらいのコトはやっていたんだけどなあ。当時は確か、通報もされてたと思う。今は単なる引きこもり状態。

・WEB漫画を読んでいると自分も描きたくなっちゃうな。WEB漫画の難しさは、持続/ペースに読者が納得できるか、というのも多々関わっていそうだとも思った。具体的には、完結していない作品を「更新まだかーまだかー」と待ってくれる人はよっぽどだという件。アクセスした時完結していないと厳しい。基本牛歩だしな。

・その連鎖で、改めてペンタブレットの通販ページを眺めたりしていたんだが、液晶ペンタブレットって何か凄そうな印象。モニターに直接描き込むイメージで使えるヤツ。タブレット使いにくいなーと思った要素として、紙なら微妙なアングルも即座にその場で気分レベルで紙の角度を変えるコトでフォロー出来ていたのが、面倒な行程を踏まないとならない、という部分もあったりする。でもこの場合、モニターそのものを手元で動かせばいいってコトになるのかな?

・んで、またその連鎖での話だが、ネットで小説や漫画が読める的な形式への抵抗の件。書籍のスタイルになれていると、『あー、あのシーンってどこだっけ? 確か序盤のこの辺だったかなー』と指先の記憶に従ってページにアタリをつけて探るコトが出来る。パッと開いたページから、『ああ、このちょっと前だな』と微調整で目的のシーンに辿り付ける。アナログの強み。ただ、デジタルだとこの指先の記憶に頼れないケースがままある。なまじこれまでのアナログ媒体に数当たっていた人なら、デジタルへの矯正は難しいんじゃないのか。自分を鑑みるにそう思う。

  • Genre:

■「スーパーストリートファイター4」(01)/XBOX360/対戦格闘/カプコン

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つい勢いでインストールした。HDDが切迫しているというのに。まだ前作の「ストリートファイター4」も削除していないというのに。ちなみに購入したのは「AE(アーケードエディッション)」プラチナ版。インストールしただけで一切キャラを動かしていない状況。あ、アレコスは何点かDLした。全く触れていないのに徐にDLしたよ。

ジュリは女性キャラだけどビューティパックに入ってないのね。く、悔しい。ていうか色々とDLCがあってテキトーに落としたので、望み通りの衣装をゲット出来たのか分かってないのがちょっと恐い。

前作から一気にキャラが増えたんだよなあ。カプコンゲーからの参戦以外では、完全新キャラとしてジュリとハカンが追加されている。確か発売当初はジュリの異様な強さが問題になっていたような覚えがある。AEでもユン・ヤンの強さが問題視され、「新キャラなので使って貰いたくて強めにしちゃった」的発言が製作サイドからあった記憶も。ジュリもそういう理由だったんだろうか。じゃあハカンは? ねえハカンは?

そういやジュリに該当する韓国国籍の新キャラは最初はおばちゃんキャラも案としてあったらしいという話もあったな。どうしてそうしてくれなかったんだ。もしそうだったら、買わないで済んだというのに。

前作はオフ分から始めてオンに、という流れだったけど(オン分は未だ進行中)、今作はどうしようかなあ。逆のパターンでオン対戦から始めようかなあ。実績的には全く美味しくないゲームなので、気力が続くまでプレイしてそこで終了としたい。オン対戦、現段階では、キャミィメインでジュリも開発していこうかと考えている。

■9月10日(土)/雑文

・シュタインズゲートを見た海外の反応動画が面白過ぎる余りなし崩し的に関連動画を漁り結果「あの花」に興味を持ってしまうのは必然。これ程の…これ程のものかFightingforNippon。エモ過ぎるじゃないか。

・「スーパースト4」をインストールして遂に残りHDDが30GB台となった。うう、何でもいいからパッケージ分を2作ぐらいとっとと削除したい。全解除絶賛諦め中の「キャサリン」でもいいし、時間かければ全解除出来るかも知れない「智代アフター」「ぎゃる☆がん」を全解除しないまでも一先ず納得行く段階まで終えて削除でもいい。とにかくインストール中の詰み状態放置ゲーをどうにかしたい。

・WEB拍手にて、沢山の米良対策を頂いております。皆さん本当にありがとうございます。銃が効くんじゃないかというのは盲点だった。米良がもし人間だったら、確かに銃で事足りそうではある。銃、駿河屋で注文してみたので、届いたら試してみるか。

■「Rango」(01)/XBOX360/アクション/EA

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取り合えずインストールして、ちらちらとオープニングムービーを眺めた段階。
インストールして思ったコトとして、案外容量少な目だなーというのがある。いや、こういう版権ゲームって挿入される動画の関係か地味に5GB前後あるのが常じゃん。

映画原作作品。カメレオンのガンマンが主役らしい。全く予備知識が無いので、このカメレオンが、成長するへたれなのか憎めない天才なのかは現段階では不明。この原作映画って、日本ではまだ公開されてないんだよな、確か。映画原作ゲームというコトで、実績全解除が容易なタイプの作品だろうから、次にこのカテゴリを更新する時は「(02)」と「総括」一気更新にしたい。

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プロフィール

七瀬

Author:七瀬
This ain't a song for Kyo Fujibayashi
(これは藤林杏の為の歌じゃない)
No silent prayer for the faith-departed
(失った信頼の為に黙祷するやつはいない)
Ketta ain't gonna be just a t-shirt man flatter to the masses
(あの生き物はマス受けするTシャツ男になるつもりはない)
You're gonna hear ketta voice
(お前は狂人の雄叫びを聞くだろう)
When Ketta shout it out loud
(キョロ充のイエスマンが大声でそれを叫ぶ時)

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(クラナドは人生)

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