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  2. 2013年01月

■1月31日(木)/雑文

20130131

・今週のDotWは「ストリートファイター×鉄拳」メイン。追加キャラとか衣装とか。

『追加キャラパック購入しようかなー、実績とは無関係だけど来たるべき作業の気分転換になりそうだしなー、いや待て値引率低いなコレ』だの考えている最中、このゲーム、大型更新が1月下旬にあったというのを思い出す。また、DotWでのGOD値引きもあるので、もしかしたらプレイヤー人口が増えているかも知れないとリプレイ配信放置。布団へ。

起床直後に確認すると3→8に増加。「オウフwwwキタコレですねwww」と意気揚々と再放置して出勤、12時間後帰宅して確認すると10に。2しか増えていないじゃないかこん畜生。何がオウフだ。

・DotWとしては他にもロックマン9&10があるが、800MSP→640MSPという微妙な値引き。それ以前に定価が800MSPってのに驚いた。結構するのね。

また、EAセールもある。XBLAとしては「Death Spank」2種と「Shank」2種が気になるトコロだが(要海外タグ&海外MSP)、今回も頑張ってスルーするか。

えびせん速報。無印オブリビオンも「アジア版+洋タグでDLC購入」でシヴァリングアイルズ実績が解除出来る旨の情報が。オウフwwwコンプへの道キタコレですねwww おっとっとwww拙者キタコレなどとついネット用語がwww まあ拙者の場合実績好きとは言っても、いわゆるコンプ厨でなくメタ実績として見ているちょっと変わり者ですので課金のメタファーとしての馬鎧DLCは純粋によく出来ているなと賞賛できますがwwwドプフォwwwトカゲの文学性はですねwwwフォカヌポウwwwコポォ

DLCの値段が高いという話なので、どんなものかと海外タグで覗いてみたら1200MSP。確かに高いが、色々ネットを検索してたら昔はもっと高かったっぽい情報が出てきた。出てきたっていうか、これもえびせんブログだった。SEO的に隙の無いえびせんブログ、コメントスパマーのまゆみに狙われるのも致し方ない話か。

また、無印オブリコンプに向けてひたすら北米版本体を勧めてくる早苗美佐江ガラ愛好者もいる。ほ、北米版はなあ、欲しいけどさあ、ギリギリまで粘るよ。ほら、接続切り替えとか面倒じゃん。キネクト入手しつつ「セットするのが面倒臭い」というそれだけの理由で一年近く放置中の自分ですし。

自分が過去北米版が欲しくなった瞬間を振り返るに、やさぐれた赤頭巾が主人公のバトルゲームとかクマの暗殺ゲーとかモンスタージャムの続編とかFXじゃないパッケージのピンボールゲームとかを見つけ『お、このソフト面白そうだな』と思ったものの「日本の本体では起動しません」と表記されてたのを目撃した時かな。その辺をどうにか我慢&スルーしてきた今となっては、生半可なゲームでは動かされない、そう、ランブルローズの続編が海外限定とかでもない限り! ていうか目下日本本体でプレイ可能なゲームだけで積み過ぎてんやわんやのフォカヌポウですよ。

■「紀元1年が、こんなんだったら!?」/映画/2009年アメリカ/監督:ハロルド・ライミス



古代人の村で暮らすゼドとオー。口は達者だが生活能力ゼロのゼドと、知恵はあるが力も気も弱いオーは、村の中でもダメ男扱いされている。
ゼドは美女マヤに、オーはゼドの妹イーマに惚れているが、そんな2人が女たちから相手にされるはずもない。
そこで、みんなを見返してやろうと、ゼドは絶対に口にしてはならない“禁断の果実”を食べるが、それがもとで村を追い出されるハメになる。そんなゼドと共にオーは、紀元最初で最大の冒険の旅に出る。

原始人の話かと思ったら聖書パロディだった。海外ってゲームで十字架を出せないぐらい宗教ネタの規制が厳しいのに、こういう映画はアリなんだろうかといつも思う。コケにし過ぎだろう。

全体的に下ネタ路線のギャグが多い。最初の頃こそうざったく感じたが、観ている内に自分でも麻痺していてさほどシモシモしてると思わなくなった。が、振り返ってみると中盤も終盤も下ネタばかりだったな。大便を自発的に食うとか下劣の度合いが激しいものもある。また、大半のギャグがその場限りのネタで、勿体無いと感じた部分もあった。禁断の果実とか、もっと膨らませられただろうに。

メイン二人が「スクールオブロック」と「スコットピルグリム」の人なので何かそれだけで楽しく観れたよ。特に前者のジャック・ブラックは今回もお調子者で以前の延長ですんなりと入れた。邦題からして駄目そうな作品だったので、ハードルが下がった中での視聴になり、結果楽しく観れた。60点70点ぐらいの小ギャグで繋いでいる作品だが、最後まで楽しめたよ。

■1月29日(火)/雑文

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・今となってはレアアイテムである藤林杏のTシャツを着用している人の画像をインターネットで見かけたので無断で借用しておこう。杏シナリオは上位に位置するので、この人は結構なクラナディストであるのは想像に難くない。

クラナドは人生。英語なら、kuranado wa jinsei。

アラビア文字を駆使して言うならば、الحياة، مثل الظلام。

さあ、美佐江さんと早苗さん目当てでプレイしたまえ。わたくしめの嫁たる一ノ瀬ことみ以外なら誰を嫁に迎えようが構わんよ。あんまハードル上げずにのほほんとプレイするのが吉。

・ここ二週間ほど、ジャンプを真っ当に購入出来ていない。ついついゲームに没頭してて、コンビニから既に回収されちゃっている時間になってようやく赴いて、結果店をハシゴしちゃっているという。休日の外出は最低限にしたいというのに、無駄に歩いている。

・「ブードゥーダイス」がやっと終わった。GS200のXBLAはまだまだ山ほどあるので、ちょっとずつ潰していきたい。モチベーションとの折り合いをつけるなら、400GのXBLAや1000のパッケージを交えつつプレイするのが良さ気。他には、コンプ数やTAスコアとか、別機軸でどうにかモチベ維持も必要だな。

共和国民がオブリビオンをやってて、自分もプレイしたい気分になってくる。オブリはフィールドの切ない曲が素敵。チャーラー…チャララー…チャララーーチャララのあの曲と言えば皆さんお分かりでしょう。

日本版の250Gをどうにかしたい。これどうすればいいんだっけ。北米本体まで用意せずとも、海外ソフト+海外タグDLC購入で解除可能でしたっけ?

■週刊少年ジャンプ感想 9号/2013年

火曜午前5時と、買いに行く時間が遅かったので、入手出来たのは悲惨なジャンプだった。悲惨というのは、立ち読みされまくってヨレヨレなのを意味する。

■トリコ
四天王と副料理長のバトル開始。トリコVSスタージュンはトリコがいきなりラッシュを仕掛ける。トリコは何故ここまで怒っているんだろうか。利いてないっぽいが、目をキラキラさせる食義モードはまだ出していないので余裕があるのかな。

ココVSグリンパーチ。グリンパーチは毒うめえうめえ言ってる。四獣戦同様、わざわざ毒耐性のある敵と戦うココ。グリンパーチの手はこれ移植されたものなのかな。色違うし。手がいっぱいある種族とかかと思っていたけど。心臓近辺の傷も気になる。

サニーVSトミーロッド。今出しているのが以前よりも強い虫なんだろうか。トミーロッドは再生怪人として瞬殺されてもいいんだが、トミーもトミーでパワーアップしてそうだ。

焼死体は入れ替わりの常套なので、ザウスは美食会サイドだったというオチかのう。セツ婆の反応もあっけらかんとし過ぎているし。

■NARUTO
リーの一撃でマダラが動揺しているのが良い。

九尾もすっかり善玉キャラに成り果てているな。何をそこまで得意気になっているんだ。

サスケパートも動いている様子。サスケはどう扱うのはよく分からないからなあ。オビトとの対比として描くと想定すれば、ナルトVSオビトは生死をかけてオビト撃破で、そこで生まれた心残りをサスケ戦では解消した上で勝利、とか具体性のない漠然とした予想しか出てこない。

■ONE PIECE
ガスで石化した上に割れたキンエモンが特に説明も無く復活。どういうコト? シーザーから毒ガスの弱点を吐かせただのあるし、次回以降説明されるんだろうか。モモノスケとも恙無く再会。そういやもう一匹の小さなドラゴンはなんだったんだろう。

子供に「えーやだー」と言われるたしぎ。たしぎって今大佐だっけ。何か威厳とか微塵もないんだけど。こんな大佐でいいのか。いいんだろうな。某ロボットアニメでも「脚部は装飾に過ぎない。偉くない貴方なら分かるでしょう(対偶)」といわれていたキャラが大佐だったし、この階級ってたいした地位じゃないんだろう。

ルフィ、四皇は全部倒す宣言。一人目になるのは百獣のカイドウ。肩書き的にカイドウが人造悪魔の実でゾオン軍団を結成しているのかな。ゾオン系こそ最強のルッチとか再登場するなら今がチャンス。噛ませでもいいよ。

あと、いつもながらのエピソード〆としての宴やっちゃってるけど、ドフラミンゴはこの場に来ちゃうの? 巨大キウイっぽいのに乗って移動していた謎シルエットも間に合うの? 麦わら一行はパンクハザードを出払ってしまい、遅刻してきたその二人がかち合う感じだろうか。

■食戟のソーマ
ふりかけだのお茶漬けだの微妙な食い物しか作っていないな、主人公。作者が危機感を覚えたのか今回は女性二名も飯を食って裸体に。エロゲの主人公みたいな目が隠れている人、この人は怪しいな。十傑2位だろうな。

■斉木楠雄
可愛くないレギュラーマスコットキャラが加わるのかーと思ったらラスト2コマでこの仕打ち。素敵。でも今後もしぶとく出てきそう、この猫。

■黒子のバスケ
観客も黄瀬側を応援するという、ドラマを眺めている読者視点をも作中に組み込んでいる作劇が上手い。

■暗殺教室
ホントに兄なんだろうか。ジャッカルとデビルリバース的な洗脳なんじゃないのかな。ていうかフード被っているほうがむしろタコ顔っぽい。

■キルコさん
先輩のキャラ特性を活かしつつレギュラー4人をふんだんに活躍させている良い一話。謎解き的な部分もあるが、ヒントはもっと露骨に出しても良かったかも。最近あった大石先生の読み切りみたいに、自分から説明しちゃうぐらいで丁度いいと思う。

知秋が最初に選んだエロ本は知秋自身っぽい無難なものだったのに、男はデカいの好きなんだろ的に開き直ってキルコの乳揉んだりしてて、気持ちの切り替えが素晴らしいな。

■SKET DANCE
序盤の突っ込みがイチイチ面白かった。何の役にも立たない発明に対するストレートな突っ込みが素晴らしい。

後半のゲスさも作者的には苦手な路線、というか避けているであろう下ネタな展開を存分に頑張ってる感じで、実に良い。

■ニセコイ
本編は読んでいないけど、扉絵の鶫が変態的衣装で最高。

■BLEACH
気付いたら卯ノ花が圧倒してて更木は出血済みで、更木勝利フラグ。ラスト4ページが謎。卯ノ花が未来への分岐線を見せて正解を示してくれてたりするのかな。

卯ノ花がいつもながらの困り顔造形になっててこれはこれで良い。困り顔で強いというのは良い。

■めだかボックス
安心院教室にて母親登場。母親はこれまでのひととなりとは異なり、随分と達観している様子。生前の母親はなあ、ワタミっぽいからな。選択肢の一つなのに万人にそれを要求し、「全員が私の理想とする生き方をしなきゃ駄目」と思想の画一化を進める。多様性など認めない。
お金の為ではなく、生き甲斐として仕事をしましょう的ブラック企業の主張同様、極めてタチが悪い。

そして残念なコトにめだか本人はまだ悟った母親の域には達しておらず、少年漫画の主人公として善意全開で生き続けなければならない。

「私は人間が大好きです!」の笑顔な面々、ベタ&トーンがない連中は追加作画だったのか間に合わなかったのか。右にいるのはまぐろ? こういうシーンでまぐろがいなければ最高だったのに。

■烈!!伊達先パイ
何から何までスベリまくっているこの漫画で唯一の収穫は霧子の可愛らしさのみ。奇跡的存在だ。

■クロガネ
終わりそうな雰囲気は出していたが、本当に終わった。一年半も連載していたのか。それだけの期間連載してて未消化満載なのが厳しい。大長編を前提に伏線を張るのは、水物な連載作品では難しいのかなあ。ワンピースぐらい安泰になればそういうのも幾らでも出来るんだろうが、昔ながらの北斗やキン肉マンみたいな強敵エスカレート式のほうがいつでも綺麗に終えられるなあ。

■次号予告
メルヘン王子グリムの渡邉築先生の「恋するエジソン」が連載開始。愛すべき微妙な画風なので何気に楽しみだったりする。またコピーしまくるのかなあ。

また、次々号より「賢い犬リリエンタール」の葦原大介先生の「ワールドトリガー」が開始。これも読み切りやった作品だっけ? リリエンタールはそんなに真剣に追っていなかったけど、今作は頑張って追いたい。

■「Voodoo Dice」/XBLA/パズル

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全4ワールドから構成。一ワールドにつき15ステージ存在しており、計60ステージをクリア。

操作するのはサイコロ。ゴールに到着すればいいのだが、勿論パズルゲームとして色々なルールがある。「障害物として登場するサイコロ石があり、同じ目で横に並べばその石は消える」など、新しいルールが出てきたら逐一チュートリアルとして説明される。

実績的には、全60ステージ分でブードゥータイムをクリアする必要がある。ブードゥータイムとは、各ステージ毎に設定されているクリアタイム。そこそこ急いでクリアしなきゃならない。動画がyoutubeにあるので解法そのものはそれなりに分かるが、後半ステージではランダム要素も絡んでくるのでリトライしまくりであった。

このブードゥータイム関係の実績を捨てると半分も解除できないので意地になってプレイしていたが、終わってみれば正直えらい時間を費やしてしまったなあと。海外版は別実績ながらも、この苦労を再び味わうのを考えると、ちょっとやる気にはならないかなあ。

サイコロという親しまれているアイテムながらも、いざ「狙った位置に特定の目で移動するにはどう転がせばいいのか」というのが瞬時に思いつかないので、イライラした。

実績狙いではあんまオススメではないゲームかな。パズルゲームならではのシンプルな中毒性というものをイマイチ感じない作品だった。

■1月28日(月)/雑文

・原作が素敵だったがアニメは1話で断念した「シャングリ・ラ」、改めて観ようかという気にもなっている。

が、今一番観たいアニメは「クラナド」だ。ゲームは360で読み進めたが、涙を堪えて鼻の奥が痛くなった程であった。シナリオ担当者が手掛ける以降の作品が落穂拾いであっても致し方ないと思わせるアイデア全投入っぷり。商業的にネタを小出しにしようとか一切考えていないな、コレは。よって、その後枯れてしまっても問題ない。というか枯れて当然。

サブちゃんがいよいよシューティング祭りを開催する様子。3本コンプを目標に掲げているようなのでアドバイスしておくと、「怒首領蜂大復活ver1.5」「怒首領蜂大復活ブラックレーベル」がオススメになりますね。あと、広義のシューティングとして、手裏剣をシュシュっと撃つテクモのゲームもありますね。それもオススメ。超オススメ。たたかうひとへ。

ていうか「マフィア2」が随分面倒そうでビビっているよ。『実績1500はテンション上がるー』ぐらいに思って積んでいるゲームだったが恐怖の対象になりつつある。

そのサブちゃんだが、「ストクロは何かのついでなら買うんだけどなー、例えばエターナルソナタのついでならー」みたいな発言をしている。駿河屋で検索したら、「冬のソナタ」が出てきたのでそれで折り合いを付けてみてはどうかな? ていうか僕自身がネタで買いたくなっちゃったよ、冬ソナ。

・最近プレイしているのは「ヴードゥーダイス」なるパズルゲーム。イマイチ楽しめていない。「クレイジーマシーンエレメント」プレイしていた時のあの感覚に近い。何だろ。パズルゲームにはもうちょいランダム性が欲しいかなあ。このゲームは割りとガチガチな路線で、覚えれば楽勝なんだけど、「テキトーにやってたら超えられたよラッキー」的なリトライに物を言わせるマグレ感が薄い。「ペグル」「スプラッターズ」「トライアルズ」は運による中毒性をも想定している作品なんだなーと感じている。

・先日行き付けのラーメン屋で普段注文したコトの無かった鳥ラーメンなるものを頼んでみた。で、辛さ4/5を選択したトコロ、結構キた。北極ラーメンほどではないにしろ涙目になりながら食い、店を出たら寒暖さによって立ち眩みをも催した程。次は5/5で行くか。

■「地獄だい好き Hell Yeah!」/XBLA/アクション

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サイドビューのアクションゲーム。マップは移動範囲が制限されているが、ミニボスなる特定の敵を倒すと扉が開き先に進める。ミニボスは倒し方が色々あり、簡単なパズル。殆どの倒し方はすぐピンとくるだろうが、一部中々気付けないものもいた。また、ミニボスへのトドメで毎回のようにミニゲームが入る。

パロディが多々込められているがそこは別に煩くもない程度。コミカルなノリなので、惨殺シーンもグロさは感じない。

操作も快適。特に、滞空時間が長くその間の調整も直感的な、ギロチン持ち状態でのジャンプが良かった。一撃死が多いが、細かくオートセーブが入るので戻されまくるコトもなく、即時リトライが出来るので問題なかった。

2Dアクションの中でも非常に楽しめた作品。

以下、進行上ちょっと詰まった箇所。

・宇宙のミニボス:広い視野を、というアレ。RBを押すだけでよかった。

・歌が流れる陽気なエリアで、右に戦車が閉じ込められてて左上にミニボスがいるシーン:戦車を開放して、戦車に虹攻撃を加えてミニボスを攻撃。

・二匹目のクワガタ:蜜でおびき寄せる際、上段への二段ジャンプがシビア。唯一シビアな操作が要求されるシーン。

・火山エリアで横軸合うと突っ込んでくるヤツ:左のほうに緑の液体を落とせる場所がある。

・博物館の騎士:下の岩を破壊しておいて、噴火ピラミッドをそこに配置する。

実績は「おまえのものはオレのもの」だけ少々手こずった。宝箱の出現は、本編を遊んで時間の経過を待つ必要があるのかな。スロット放置で1時間ぐらい時間潰してから島に訪問したら、出現していた。

■gdgd妖精s 2期感想 ♯3/アニメ

「あとねー、あのねー、インド映画知ってるかな?」(ピクピク)

突発コーナー「ぐだぐだ電話相談室」はピクちゃんの独壇場であった。恋愛相談でインド映画は不意打ちが過ぎたな。その前に言ってたのがラブレターだの無難な案だったのに、何故そうなる。そして、何も解決しないまま返答に困って、涙目半笑いで電話を打ち切るのが素晴らしい。

相談者(子供?)への気遣いといい、このコーナーも台本無さそうだ。あとこのコーナー、コロコロは何故笑いを堪えながら返答していたんだろう。子供相手なので朗らかさを出そうとしたのかなあ。

奇数回はこの手の新しいコーナーをぶち込んでいくんだろうか。あんま安定感が無くて、不安がぶり返しているよ。いや、電話相談室は面白かったけど(居た堪れない感とか)、素ピーカーは微妙だ。

アフレ湖2本目直前で木の扉からシルシルドッペル登場。これ、素ピーカーの音源元も全て最終回で判明しそうな気もしてきた。

オープニングが変更。3話目で変更。まだ慣れていないってのもあるが、今までのような分かりやすさは無くなったかなー。エンディングはだいぶ慣れてきた。ああ、CDそろそろ発売だな。買わねば。

■「3 on 3 NHL Arcade」/XBLA/スポーツ

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アイスホッケーを題材にしたゲーム。デフォルメキャラ&3on3の名の通りの少人数制と、こじんまりした内容。

実績は容易で、狙ってプレイすれば2時間かそこらで全解除可能。まあ、オン実績が2つあり、過疎が問題。僕は30分ぐらい部屋放置してて『ああ、これは誰も来ないな』と判断してフレに談合依頼を出したらいきなり謎の人が入ってきて解除出来た。

実績解除プレイは、2コン使用でのローカル対戦がラク。ラクというか、真剣にCPU戦で解除しようという気にならなかった。

以下実績メモ。オフは基本2コンで。尚、実績は条件を満たした瞬間ではなく、試合終了時に解除される。

・Score Big(Score at least 10 goals in one game(1試合中に10点以上獲得する))
・Race To Victory(Win a game to at least 15 goals(15点以上取って勝利する))
試合開始前に10点制や15点制にすればいいだけ。最初、4ピリオド終われば強制的に試合終了かと思っていたが、設定したスコアをどちらかが取るまで延々と延長される。

・Super Speed(Score two goals with a Super Speed Powerup in one game(1試合中にSUPER SPEED状態で2ゴール決める))
・Laser Beam(Score two goals with the Super Shot Powerup in one game(1試合中にSUPER SHOT状態で2ゴール決める))
・Ice Man(Score two goals while an opponent is frozen in one game(1試合中に相手が凍っている状態(FREEZE取得状態)で2ゴール決める))
・Double Up(Score two goals using the Double Score Powerup in one game(1試合中にDOUBLE SCORE状態で2ゴール決める))
・Juggernaut(Score two goals with a Big Player Powerup in one game(1試合中にBIG PLAYER状態で2ゴール決める))
それぞれ特定アイテムでパワーアップしている際にゴールを2回決めればいい。1試合中に2ゴール。パックを持っている相手(2コン側)を殴ってアイテムを出現させ回収、パワーアップが時間切れになる前に何とかゴールを決める感じ。

・Over And Out(Hit a player over the boards(相手をリンク外へ弾き飛ばす))
一見面倒臭そうだが、アイテム狙いで殴っている際に何度も達成される。

・Let's Play(Play an online game(オンラインでプレイする))
・Team Player(Play a quick ranked match with 2 guests(QUICK RANKED MATCHを2人のゲストとプレイする))

オン実績。後者は要3コン。2コン目3コン目でゲスト参加(タグ選択で一番下にゲストが出る)。オン実績に関しては如何せん過疎が問題。勝敗不問。自分の場合、オンの対戦相手がサクサク10点決めてくれて恙無く終了したが、プレイ中は割りと怖かった。僕があんまりにもやる気が無いので途中抜けされたらどうしようかと。

■1月23日(水)/雑文

ラーメンの人がプレイしている「Summer Athletics」、昨日か一昨日か氏の進展度を見たら、37項目中10以上解除しているのにゲーマースコアが1000の内30ぐらいでビビった。何コレ超アンバランス。スコア配分面白過ぎるじゃないですか。端数塗れ、一桁塗れ。ゲーマースコア1がこんなにあるゲーム初めて見た。

・何の前フリも無く配信停止になるXBLAに恐怖を感じ始めている。「ヤーズリベンジ」とか一応購入済みだから良かったものの、もし買ってなかったら激しく悔やんでいただろうな、自分なら。

配信停止は告知出来ないのかね。配信開始も曖昧な感じだし、時期は全てマイクロソフトの胸先三寸で、メーカーがどうこう出来るものじゃないのかもな。ちなみに自分がプレイしたいと思いつつも既に配信停止だったゲームとして、「Dream Chronicles」がある。一昔前のアドベンチャーゲームっぽくて楽しそう。

ていうか配信停止って、権利切れ以外にも最低限の家賃すら払えないから撤退ってコトでもありそうで、作り手にとって夢の広がるオン配信の闇を感じる。一旦作っちゃえば後は自然とDL購入してもらえるよと思ってたら実際は、みたいな。

・暫くパッケージ購入は控えようと思っているが、誰も見向きもしない洋ゲーの中で「Cabela's Dangerous Hunts 2013」と「Family Guy Back to the Multiverse」がいたく気になる。特に前者は、鹿とか無害な草食動物を狙撃していたシリーズが唐突に肉食獣中心で挑んでいるっぽいのが興味を加速させる。ジャケットからしてヤバそう。後者も後者で絵的にヌルゲーと思わせて360aだと難易度6/10になってて案外歯ごたえありそう。


■「Joy Ride Turbo」/XBLA/レース

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コンプ。案外時間がかかった。

レースパートは少なく、実績コンプまでにかける時間としては、パークでのコレクタブル回収が大半。

自分は100馬力シリーズを終えたトコロでパークで収集物回収に突入した。で、これが何気に面倒だった。パークは2つあり、それぞれトロフィー40・パーツ40の80収集物がある。2パークで合計160。パークはいわゆる箱庭で、激しく広いワケでもない。が、挙動が安定しない車での移動で回収するってのはどうにも面倒であった。「Cars」のあの七面倒くさい収集系を大量にした印象だった。

以下実績メモ。

・カップ ルーキー(100馬力シリーズをすべてクリアする)
・カップ プロ(200馬力シリーズをすべてクリアする)
・カップ チャンピオン(300馬力シリーズをすべてクリアする)
200馬力シリーズまでは温かったのに300で唐突に難しくなってビビった。3コース総合で3位に入ればいいんだと割り切って、1コース目で5位とかでも気にせずプレイした。ていうか1コース目に面倒なものがあてがわれているような印象。

・お金持ち(コインを1,000,000枚以上稼ぐ)
最後まで残った実績。300馬力のほうが賞金は高いが自分には難しかったので非能率ながらも200馬力辺りを繰り返して解除。尚、この100万は累積。

・コレクター(車のパーツ126個をすべて集める)
2パークで80、その他通常コースも含めて合計126個。
パーツはトロフィーと違って空中には無いが、高い場所にあったりもするので結局虱潰し。位置は動画を参考。クリムゾンパークペリラスパーク
通常コース分は基本タイムトライアルで探すが、加速アイテム(青い消火器みたいなヤツ)を使わないと取れないっぽいものもあったので場合によってはバトルレースとかでもプレイ。

・クリムゾン キング(クリムゾンパークのスタントパークですべてのトロフィーを獲得する)
・パーフェクト パーク(ペリラスパークですべてのトロフィーを獲得する)

箱庭を覚える為にある程度プレイした後は、動画を参考にした。クリムゾンパークぺリラスパーク
動画でBニトロで済ませている場所も、加速アイテムを使えばより容易に取得可能。また、車はトラックが使いやすかった(ニトロ的な意味で)。二台目の緑のバスみたいなヤツ。

・ガレージがいっぱい(すべての車を購入する)
車は金さえ溜めれば買えるというワケではなく、パーツを集めている必要がある。実績解除Wikiのバグ技使用。実績に関して、色違い(RBLB)は揃える必要はないがデザイン違い(RTLT)は購入する必要あり。

・耐久ドライバー(タイムトライアルで連続50ラップを走行する)
ロッキーロードで。自己ベスト更新しようとしてたら50周ぐらいあっという間に時間は過ぎる。

■週刊少年ジャンプ感想 8号/2013年

■G人道
「ライトニングリターンズ」で新キャラ・ルミナってのが紹介されているが、何か他のキャラと見分けが付かない。モデリングとしてベストな造形をどのキャラにも使いたいが故の弊害であり、これは漫画でもよくある話。髪型違うだけでどのヒロインも美人じゃん的な。あだちに至っては髪形も同じだ。

■NARUTO
カラーにはのうのうと出てくるサスケ。これが人気キャラの宿命。見開き扉も面積多いしな。

ナルトの九尾チャクラを色んな人に分配。オラの力を分けてやる的な逆元気玉状態で、連合軍として挑んでいる感は強い。で、憑依&影しばりで十尾の動きを止める。このコンボは十尾にも利くのか。こっからどうするんだろう。瓢箪に吸い込ませるコトも出来ないだろうし。

リーがネジの死を悼んでいる中、即効で気持ちを切り替えているナルトが冷たくみえなくもない。

■ONE PIECE
プロペラとベビー5、フランキーに瀕死にされた上にウソップとナミにトドメを刺される。よ、弱い。ドフラミンゴの幹部キャラなので今回は顔見せ程度でフランキーを圧倒して去っていくと思っていたら敗北。ウソップとナミの非戦闘組の活躍を久々に見れたので良しとする。

ハートの席なる単語が出たが、ジョーカーもあるしトランプなのか。トランプのマークっぽい造形のキャラは以前ロビンの過去編で出てきたが、多分関係ないだろう。あ、エースがスペード海賊団だったっけ。あの最後を見るとドフラミンゴサイドという感じはしないが、元々はドフラ側だったけど白ひげについた、とかそういう感じかなあ。

ロボに反応しない女性勢。女の子も無反応か。

最後にまたシルエットで謎キャラ登場。シルエットの白い部分は目じゃなくて口か。金太郎か? 最後のコマは鳥の頭に乗っているのか。

■暗殺教室
苦手な部分からつぶしていくのがビッチ先生なのか。この漫画は結構少年漫画っぽいのかどうなのか分からない主張が入る。苦手があっても気にしないで長所を伸ばそうぜ、みたいな主張のほうが少年漫画っぽいじゃん。以前も、失敗した時の為に複数の策を用意しておく的な話もあったし。失敗なんて考えないでこの方法一つをとことん頑張ろうぜ、みたいな主張のほうが少年漫画っぽいじゃん。

■黒子のバスケ
黄瀬にまるで主人公補正がかかっているかのような展開。何をやっても黄瀬がその上を行く。監督の(奇跡はこういう時こそ起きるものだ)もまた、黄瀬の主人公補正を感じているかのようなモノローグ。

■トリコ
ジュラフバード肉食(戦闘)モードの意味不明さに驚く。体を乗っ取られたのかと思ったら戦闘モード。頭部が色々あるし、これはどうハッタリ生物学説明が付くんだろうか。プラナリアとかその辺持ってくるのかな。

スターが本物なのかまだ怪しんでいるが、手が一杯ある副料理長(スターや虫の人よりも強いんじゃないかと思っている)も登場したし、美食会との戦いはまともに描かれそうだ。勇次郎に麻酔銃撃つような回収は無理っぽい雰囲気。

熱消毒、キャンプファイヤー。このネーミングの統一感のなさがトリコという漫画。技名として問題ありまくり。こういう台詞もアニメで声優がマジ演技するんでしょ?

美食会登場でも余裕を見せるライブベアラーの活躍に期待したい。

■食戟のソーマ
男の裸エプロンにげんなりしたが、次回はこの人がヘブン状態になるのが約束されていると思うと先行ダメージを受ける。

■BLEACH
敗北シーンもカットだったが復活も理由カットな剣八。卯ノ花VS更木は楽しみなカード。勝敗が予想出来ない。更木のパワーアップイベントで終わらせるにはこの素敵なルックスの卯ノ花は惜しい。どちらかが死ぬ、なんて言ってるが、勿体無い。

浅打は作画の簡易さとおどろおどろしさを両立させたデザイン。藍染の繭モード以来の白さ。この白いのが戦ったりしている内に残月のオッサンになっていくんだろうか。

■銀魂
総じて酷くて面白かった。これでバンナムが怒って二度とゲーム化しなくなっても、まあ作者に何の被害もないんだろうなあ。

■キルコさん
水着回以上に、初めて巨乳設定が活かされたのが今回の扉。

バレットは父性だったか。ていうかこの漫画に恋愛要素は入ってこないんだろうな。先輩もエロいだけだし。

■めだかボックス
めだかVS言彦開始、そして終了。めだかの攻撃2発でめだかが死亡。どうやって倒すのコレ。めだかに関しては、球磨川が既に手を打っていた&あの世で安心院からアドバイス受けて復活、で良さそうだが、復活したトコロで倒し方がまるで不明。カーズやメルエム級に打つ手無しじゃないかな。

■クロガネ
今までも何度か(そろそろ終わり?)と思ったコトはあるが、今回もまた思った。結構巻く時は一気に巻くよな、この漫画。同門対決という見せ場たっぷりに出来そうなネタだったのにいざ試合となると随分とあっけない。

■押切蓮介「ハイスコアガール」3巻/ビッグガンガンコミックス



修学旅行、そして高校受験。ハルオは同好の士たる大野と同じ高校を受験するが惨敗というトコロまで収録。い、いや、次巻予告を見た感じだとハイレベルな高校に入ったっぽいし、補欠合格かな。入ったは入ったけど大野とは疎遠になっちゃった、みたいな。

ノスタルゲーマー漫画から恋愛物へと上手くスルっととシフトしたなーと感じた3巻であった。両輪は失われていないが、その比重が変わったかな、と。

これは全5巻ぐらいで完結して欲しい作品でもあるな。いや…この作者の技量ならその気になれば今の面白さを維持しながら大学生・社会人編をも描けそうではあるし、ずっと読み続けていたい漫画でもあるんだがな。

ハルオに恋愛感情が欠落しているのが物凄い変に思えるかも知れないが、何かに熱中している男が(ハルオの場合はゲーム)、これぐらいリアルに無頓着ってのは決してあり得ないコトでもない。恋愛なんてものはもっと大人になってからするもの、ぐらいで保留していてもおかしくない。この人、格ゲーで女キャラ使わないし。

ミステリアス極まる大野だが、中でもゲームスキルの高さが謎だ。ハルオが10を知る為に10の行程を経る一方で、1で10を知るタイプなのか。あとザンギとかテクニカルなキャラ使ってる辺り、作者(及び当時のゲーセン野郎)が考える理想的カッコイイプレイヤーだよな。

筒井康隆が七瀬シリーズ発表の際、おかしな自称超能力者の読者から「この作品は私をモデルにしていますよね?」とミザリーなアプローチを受けたという話があるが、この作品を読んでいるとその気持ちが分かる。その気持ちってのは、おかしな読者の気持ちが。これ私をモデルにしてますよね、と、多くのゲーム小僧だった人が、ハルオに自分を重ね合わせる。わしもじゃ。モテ要素以外はナ。

■gdgd妖精s 2期感想 ♯2/アニメ

「え~…何かグイグイ聞いてくるよ…」(ピクピク)

メンタルとタイムのルームが出色。ヒーロー登場シチュエーションをあれこれ面白おかしく演出しているんだが、ハズレ無しなレベルで纏め上げていた。上記引用のミサワ的なヒーローに戸惑うピクちゃんも良かったし、許せの一言でいきなり人質ごと消滅させようと謎兵器を繰り出すのも良かったし、上下違いの衣装で大量に出てくるのも良かった(しかも上は全員赤なんだコレ)。うん、全部良かったよ。

オープニングが微妙に変更。2番ではなく、「続・おいでよ!妖精の森」。これが2期用のオープニングなのかな。CDタイトルが「とびだせようせいの森」だけどこのタイトルはあくまでアルバムタイトルだと考えられるし。

アフレ湖復活。2期はずっと素ピーカーで行くのかと思って不安になっていたのでこれは嬉しい。

エンディングもカラー&顔が見えてきて、三ヶ月を想定した上での毎回の見せ場を考えている。カードを切る順番が上手い。

今回2話は1話でうっすら感じた不安を振り払う、アベレージ高めの出来で満足だった。

■1月18日(金)/雑文

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・「ジョイライドターボ」を開始した。レースゲーだけど現時点では普通に勝てるので楽しい。実績も「兄さんオ!兄さんオ!」まで到達。えびせん組組長のセクハラ切り番まであと4315だオ。

スト鉄プレイ宣言キター! これで安心して配信放置せずに本体を休められる(チラッ)。うん、休められる(チラッ)。あやつはプレイしてくれるに決まっているさ。スト鉄のみならず、エピックミッキー2やコールオブファレス血の絆やクリケット2007もプレイしてくれるさ(直視)。

・2・3ヵ月後に引っ越すかも知れないのでそれを考えると気が重い。今回は二年前と違って全く準備していない。面倒なのでもう2年現状維持でもいいだんがなあ。

■「Marvel vs. Capcom 2」/XBLA/対戦格闘

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オフで解除可能な分まで。110/200。僕の「マブカプ2」はこれで終了だ。残っているオン分は…誰か希望者がいれば是非やりましょう。

ゲーセンでプレイしたコトはあるが、エンジョイ勢としてのプレイだったな。この頃は格闘ゲームももうシステムが複雑化の一途を辿り、ついていけなかった&ついていく程の魅力を感じていなかった。「ヴァンパイア」で開拓した空中での攻防を発展させたノリ、だろうか。コンボゲーという印象も強いネ。

キャミィの鼠径部目当てでの購入だった。初登場時のスーパースト2程ではないが、メリハリのついた塗りは相変わらず素晴らしい。女性戦闘員にかような衣装を提供するシャドルーは優良企業に他ならない。ていうか善良化したキャミィは傭兵部隊で似たような衣装に身を纏っており、もはやハイレグTバックは運命だったのだろう。就職先全てハイレグレオタード。

■1月17日(木)/雑文

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・「ストクロ」のリプレイ見られ実績の為に配信放置して寝たが、起きたら本体の電源切れていた。寝る前に確認したらダウンロード数1あったのに0になってしまった。今までも放置はあったが連コン放置であり、自動オフなんてものがあるコトすら気に留めていなかったよ。

で、自動オフにならないように本体設定して出勤、戻ってきて確認したトコロ、3だった。3。3て。これ20回見られる必要あるんだよなあ。過疎マジでヤバい。高難易度の釣りゲーやってる気分になってきた。12時間釣り針垂らして3hitだなんて。

頼むから誰か17回見てくれないかな(一人が複数回見てカウントされるのか分からないが)。

ブロッケンマン捕食者が欧州版本体を購入した模様。また、新しくソフトを購入したらフィギュアの類と一緒に撮影する風潮も確認。

欧州版かあ。健全なライトユーザーの自分はその領域にまでまだ達していない。仮に購入するとしてもまずは北米版であり、4ヵ月後にピュアで、私は幼児なしでは起動しませんと言う、彼らは耳を傾けることを拒否する。

ていうか総合スポーツゲーの始祖たる「ハイパーオリンピック」がXBLAにあったではないか。君達はこれはやらんのかね? ん? ん?

・昨年秋に開始されたリワード、これ放置してたら逐次MSP勝手に追加されるのかね。実績恩恵で微妙に値引きされたポイントが溜まっているんだが、溜まる一方で目下MSP化/移行はされていないっぽい。こっちで何かアクション必要なのかね。

・明日は「gdgd妖精s」2話。超楽しみ。毎週木曜にアクセントが出来たのは生活サイクル的にも良い。

■「ストリートファイター X 鉄拳」(07)/XBOX360/対戦格闘/カプコン

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全ミッションクリア。残っていた三つは以下の方法で突破。

・ミッション17
投げキャラ4連戦。ケン・リュウで挑んだ。
キング戦は竜巻から昇竜拳で。割とこれだけで倒せる。
ヒューゴー戦は、波動拳で飛ばせて着地にしゃがみ大キックを重ねる。また、ヒューゴーがビヨーンと飛んできたら着地に昇竜拳など。
マードック戦は、裏拳っぽい攻撃をガードしたらしゃがみ大キックで転ばせて、起き上がりにめくり気味に大キック出しながら飛び込んで(飛び越えて)、着地時に昇竜拳。
ザンギ戦は、波動拳で飛ばせて着地にしゃがみ大キック。対ザンギは他にも色々ありそうだが、自分が出来るのはこれぐらいだった。接近された場合はヤケクソで昇竜拳とかぶっ放して仕切り直す。

・ミッション18
クマ相手にパーフェクト勝利するミッション。ケン・リュウで挑んだ。
波動拳→クマの前ジャンプ着地にしゃがみ大キック、を基本にして戦っていたが、クマはジャンプしないで前転してくるコトもあり、そのまま掴み技を食らうコトも多々。前転マジ恐怖。前転してきた場合は絶叫しながら昇竜拳を放つ等した。

・ミッション20
1ラウンド制で19組に勝利するミッション。ケン・リュウで挑んだ。
19連勝しなきゃならないというのが面倒。後半で死んだ時のがっかり感が異常。
敵の強さは激しくはない。瀕死の相手がチェンジするとげんなりするので、相手の体力が少なくなったら無理してでも責め続けるのを意識した。
自分の場合は、対空技を持っている相手にも起き上がりにジャンプ大キックを仕掛けまくったな。だって、それしか出来ないから…。

引き続きオンライン対戦に挑んでいたが、過疎厳しいな。100戦、50勝まではいけた。100勝は要スキルかも知れないが、あと400戦の内に+50勝は行けるだろ。ランクマじゃなくてもいいんだし。むしろ400戦が問題だ。

リプレイ見られる系も過疎がヤバいので、睡眠時出勤時は配信放置にしておくかな。さっき1時間以上放置してたけどダウンロード数0のままだったし、これホントやばそう。

約2週間後の1/29に大型アップデートが予定されているというのを知った。プレイ人口増えるのかなあ。増えるといいなあ。

■「ストリートファイター X 鉄拳」(06)/XBOX360/対戦格闘/カプコン

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アレンジ衣装、キャミィは惜しいな。これスカート要らないでしょ。

ランクマッチでCランクに到達。対戦相手検索を近いランクにすると割と過疎気味、で、たまに入ってくる人は自分同様のアマチュアだったのでどうにか解除出来た。オン対戦で要スキルな実績はもうないが、後は莫大な試合数とかそういうのなのでこれは時間がかかりそうである。

チャレンジをやっと本格的にプレイ。

「トライアル」「ミッション」「チュートリアル」の3項目があり、チュートリアルは終了済み。

「トライアル」は300問クリア実績がある。40キャラ近くいるので、1キャラ20問の内半分ぐらいクリアすればいい。半分は単なる必殺技だったりレバー入れ攻撃だったりで、ラク。旧作みたいな異様なコンボも終盤にはあるけど、別にやる必要はない。「マブカプ3」で半分すら無理だった自分でも出来たよ。

10キャラ近く触らないまま300問は解除したが、トライアルは他にも称号稼ぎがあるので、未プレイキャラも5問クリアまでプレイ続行、で、こちらも程なく解除出来た。

「ミッション」がヤバそうだ。残っているのは17・18・20の三つ。

最難関と思った19はケン・リュウでどうにか撃破。
対オーガは、竜巻旋風脚→着地に昇竜拳を繰り返していれば、運が良ければ殆ど体力を失わずに勝てる。ゲージが溜まり次第、着地の昇竜拳はEXにする。
対豪鬼、最初は、豪鬼の急降下してくる超必殺技をガード、その後前ジャンプからコンボで削っていこうと考えていたが、時間切れになりがち。あとガードで酷い削られる。で、こっちも結局竜巻旋風脚→昇竜拳なやり方を採用したら倒せた。

他に、何気にミッション3も面倒だった。キャラチェンジで15hit以上のコンボを出すやつ。片方だけで15じゃ駄目。攻略Wikiのようにチェンジ後はルーファスでやってどうにか達成。チェンジ前はリュウを使った。尚、勝利する必要はなくチェンジで15hit達成時にこのミッションは終了する。これがミッション3なのはおかしい難易度。ダンのアドバイスが間違っているコトになるし、最初はクロスアーツでオッケーだったんじゃないのかな。

ああ、ミッション全クリアは達成したいな。これさえクリア出来たら、あとは莫大な累積数値とは言え作業のみで、つまりはコンプ出来る。あ、リプレイ見られる系が今となっては運かも知れぬが。

■板垣恵介×山内雪奈生「創面」1巻/少年チャンピオンコミックスエクストラ



「疵面」を中断していた山内雪奈生による、板垣恵介原作漫画のキャラクター・花山薫を主人公とした新作。また花山。今度は15歳で学生時代の話。

勝手な先入観で、シリアスが醸し出すギャグ漫画なのかと思っていた。いや、終盤の「範馬刃牙」や「どげせん」のように、板垣先生の中でそういうのブームっぽいじゃん。で、実際に読んでみたトコロ、いつもながらの花山の規格外さを描いている作品であった。

日常舞台で一話完結なエピソード集。「疵面」みたいにオリジナルの敵とのバトルで長編ストーリーが進行するのも良かったんだけど、作者が話が作れなくなって中断という酷いオチになっているので、こういう路線のほうがいいのかもな。

武装生徒や体罰許可証持ちの教師など、一方的に花山に喧嘩ごしな態度を吹っかけては、花山はただ生き様/姿勢を見せるのみ。喧嘩を吹っかけたほうは相手の規格外さに気付き、敗北宣言する。でも1話だけは、これ組の面々使って圧力かけてるよな。いや、停学を出所だと真に受けて用意しただけかな。

■福本伸行「賭博覇王伝零 ギャン鬼編」4巻/KCDX



ジュンコ戦、再決着。

変格ポーカーに更にアレンジを加えての勝負でこの1冊は丁度良く終了する。ジュンコがどうにもリアクションからして弱体化、負け確定な雰囲気を出していたので勝敗がどう転がるかというスリルは感じず。

また、前巻の時も感想として出てきたが、ポーカーが分からない自分なので、変格ルールの穴をや展開を予想したり出来ないのでそういう楽しみは無し。ポーカーなんて普遍的な遊戯のルールすら分かってない自分なんだが、こういうのは幼年期ぐらいに叩き込まれないと覚えないよなあ。仮に今覚えても定期的にプレイする機会に恵まれなきゃ、一過性のものですぐ忘れるだろう。

ジュンコは零に惚れる。既に5・6巻を読んでいる身なので分かっているが、今後は、割りと振る舞いだけみたらいじらしい、可愛いキャラになる。

■1月14日(月)/雑文

ガラ主人が21万越えしてて、気付けば自分との差は3万を切っている。
周囲に触発されて、北米版EU版ロシア版を購入するであろう海老セレブもいる。

また、上の二名は性的な意味で怪しい。一方は男の娘キャラをアイコンにして周囲に嗜好をアピールしてるし、また一方はギアーズのガチホモ本がどうだのとさり気無く趣味を吐露など、どう考えてもその関係は怪しい。ガラとかいろりの争奪戦はカモフラだろうね。こやつらの関係は怪しいね。

・鳥。

・えびせんとかこっぺぱんとかラーメンとか、フード系の可愛らしい呼称の人達が羨ましい。

僕なんて、スケキヨですよスケキヨ。スケキヨって言われて世間が思い浮かべるのは、白ゴムマスクか死体ですよ。死体! まあ、所詮あんたらも海老の死体であり小麦の死体でありブロッケンマンの死体に過ぎないんだからね。覚えておけ。みんな死体なんだ。世界は先月滅び済み。

・鳥。

■「London 2012」総括/XBOX360/スポーツ/SEGA



オリンピックゲーム。

ミニゲーム集的なもので、複数の競技があるので操作に慣れるのがちょっと大変。

「北京オリンピック2008」との最大の違いは、連射力が求められない作りに変更になっている点。オリンピックゲームと言えば連射。鬼のような連射。そんな常識を打ち破って、「タイミング良い連打」が採用されている。

北京プレイの際に周辺機器をかき集めて、連射に対して万全の体制になっていた身であるので、この変更はそんなに嬉しくもないんだが、それでもこれはアリかな、と思う。連射速度の限界には個人差があり、出来ない人は一生出来ない。が、手加減で安定した連打を維持するというのは、練習次第でどうにかなりそうだ。

ボタン連打以外でも、入力タイミング次第なものばかりになっており、リアルに肉体を疲弊させていた北京までのオリンピックゲームとは毛色が異なる。自分の指先に最初はたっぷり張り付いているミスの塊が、試行の度に削り落とされていく感は快感でもあった。

実績は「北京2008」のように各競技極限記録を出すものがないので緩くはなっているが、コンプを目指すと面倒なものが幾つかある。特に「Kit Collector」はダッシュボード法という打開策があるものの極めて面倒。8割越えならそんなに苦戦もしないので、総実績コレクターが手を出す分には問題なさ気。

■「London 2012」(07)/XBOX360/スポーツ/SEGA

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オリンピックモード難易度ハード後半戦。

●9日目
カヌー
110mハードル走
両方とも最終日に回すか迷ったが、イベントモードで練習したらどうにかなったので9日目に敢行。

カヌーなんだが、最初に断っておくと、RAPを使った。トリガーをボタンに出来る強み、その恩恵を受けた。

一番重要なのがRTLTを押すタイミング。オールが最も右に来たタイミングで押す。選手の動きに集中。スタート後とゴール直前で2回カメラが拡大縮小する場面があり、そこはタイミングを惑わされがち。
RTLTを離すタイミングは体で覚える程度でいい。とにかく押すタイミング最重視で。
もう一つ、スタミナゲージは2個以上溜まったら即座に使う。スタミナ使用漕ぎのほうが両Tを押している時間がやや長い。尚、スタート時はスタミナ6個あるので、当然開幕3回連続でスタミナ使用漕ぎをする。

そして、110mハードル走で予想外のドハマリ。カヌーを越えて気が緩んだというものあるし、ネットサーフしながら集中しないプレイしていたというのもあり、結果2時間コース。
「スティック上入れはチョン押しではなく長め」、「途中からボタン連打は遅めにする」、この二つを意識してやっと突破。後者の「ボタン連打遅め」は、単純に自分が焦って早く押すようになるのか、ゲーム内でもそういうペースになっているのか不明。

●10日目
走り高跳び(男)
スキート(女)

走り高跳びは苦手競技。CPUがだいたい2.37になる。イベントモードで幾ら練習しても2.36が限界だったので、ここは銀で行こうと本番に挑んだら何故か調子が良くて2.40まで出せた。

スキートは2位が20だったので、25発中4・5発は外して良さ気。スキートはチャレンジモードで何度もプレイしていたのでラクな部類。

●11日目
100m走
400m走

100m走は2位が9.71で、その際に9.44出した。200mよりも断然ラク。20秒ベスト連打するよりも、その半分10秒ベスト連打決めるほうが、そらラクさ。

400m走は、スタミナ(青6個)は常に回復するがマックス以上は増えない。つまり、溜め続けるのは勿体無いのでマックス近くになったら常に3・4個使っていく。常にはみ出すかどうかのラインでスタミナを1個ずつ消費&回復するよりも、3・4個消費しては3・4個溜める、という連打配分のほうがやり易い。ラストは勿論全部使い切る。

●12日目
100m自由型(男)
100m平泳ぎ(女)

溜め込んでいた水泳を大放出。
しかし何気にダッシュボードに戻りまくった。

●13日目
100mバタフライ(女)
100m背泳ぎ(女)

バタフライは下ちょい長押し気味、上半身が思いっきり浮かんだ瞬間に離して下に入れ直す感じ。トリガー入力表示よりも選手の動きに注目するほうがやり易かった。

で、あろうコトか背泳ぎを銀で妥協した。こんなに難しかったっけ? 水泳はラクな競技だろうからボーナスとして4つ溜め込んでいたのに、存外苦戦したな。後半に回すとCPUが強くなる説が浮かんだ。

●14日目
砲丸投げ
円盤投げ

どちらも簡単な部類。特に砲丸投げはラク。後半になるとCPUが強くなる説は消えた。

そんなワケで、「Kit Collector」をようやく解除。非常に歯ごたえのある実績だった。

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あれ、同率1位が2回あったので金メダルが30個存在する時空だと思ってたけど、29個だな。アーチェリーは単独一位だったか。

「Kit Collector」挑戦の際の注意点としては、自己ベスト塗り替え実績は事前に解除しておくコトですな。「Kit Collector」を終えた時は己の限界に届いているだろうし、それを塗り替えるのは難しい。逆に、解除順で狂人アピールをする場合は、自己ベスト実績は未解除で残しておくのが良いだろう(悪魔の囁き)。

その後は最後の実績「Marathon Man」に向けてイベントモードで400mを延々と走り込む。100回を覚悟。格闘ゲームのオン対戦100回よりは回転が早いだろうし写経マインドで心を無にして繰り返す。実際は75回、2時間ちょいで解除。

コンプ。終了。これにてロンドン2012終了だ。

■gdgd妖精s 2期感想 ♯1/アニメ

『目を見て 大きい声で』(コロコロ)

謝罪会見からオープニングに入るまでが実に素晴らしい。1期でパロディをやり過ぎたコトでの謝罪会見という設定だが、これが既に船場吉兆のパロディになってて酷いし、謝罪前フリをブン投げる怪物くんパロのらきすたパロを経て、1期と変わらないオープニング。

メンタルとタイムのルームはワニの暴走が良い。出てきているのに作中では一切触れない。左の兄貴に関してもスルーを通している。視聴者の突っ込み待ちを狙っているのが透けてはいるが、複数層の視聴者の鑑賞に堪えうるものを提供しようとしているのは意欲的。

素ピーカーはアフレ湖の後釜としてはやや弱いか。名の通り、素の声は勿論声優の素の性格が色濃く出てくるコーナーで、まあ、そこはアフレ湖もそうだったな。これアフレコよりも微妙だと感じているが、アフレ湖よりもCG作成の労力がかかりそうなのがなあ。何度か見て、ピクちゃんが殆ど笑顔なのに気付いて、酷いと思った。腹黒ピンクは公式。

テルテルは本当に登場するのか、予告をどこまで信じていいのか分からない。ティータイムで一瞬出てきたシルシルのドッペルだろうか。

いや…あのドッペルはシルシル本人で、2期の最終回はタイムリープもしくは平行宇宙ネタを持ってくる予定なんだろうなと思っておく。1期と同じネタというギャグでカモフラージュしつつ、そのデジャブはシリアスに裏返る。柱の後ろから俯瞰で三人を写しているアングルとか(3:30秒辺り)も、別シルシルの視点だろう。もっと具体的に妄想するなら、最終回直前回の次回予告は「シュタゲ」パロ、で、いつものウソ予告と思わせて本当にシュタゲなコトやり出すんじゃないかと。

■「London 2012」(06)/XBOX360/スポーツ/SEGA

「Kit Collector」狙いでハードを極力金メダル狙いで続行中。

●8日目
トランポリン
ビーチバレー
追加されたヤバそうな競技を早速選択。しかし、何気にどちらもあっさりと突破出来た。自分としてはちょっと意外。

ミディアムですら苦戦したトランポリンは、どうせ何度もダッシュボードに戻る羽目になるだろうと思って、イベントモードで練習を試みる。30分はやり込む気概であったのに何故か一発で一位になれた。選んだ種目は右下の最難であったが、多少入力ミスがあったけど制限時間内で8/8に至れるようなレベルであった。で、オリンピックモードでも問題なくクリア出来た。
コツとしては、ボタン入力は画面での表示よりも早めでいい、という感じかな。左上を見ながら先行入力していくぐらいで丁度いい。

ビーチバレーも、類型競技であろう卓球でやけに苦戦したこともあってヤバいオーラ漂いまくりだったんだが、自然にクリア。
一応のポイントとしては、「相手のアタックは(着弾点を予測するコト等不可能なので)ネット越しにジャンプ合わせで対処する」→「てことは自分は必然前衛として動く」、というぐらいか。
相方のアタックがネットに引っかかったり相方が拾ってくれると思ったらボーっとしてたりと相方にイラつく部分があるが、まあ、そこは事故レベルと思って許容してもオッケー。勝つだけなら問題ない。

で、9日目。何が追加されるのかドキドキしてた結果が以下。

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はい。「110mハードル」と、「Single Sculls」です。

問題なのは後者、「Single Sculls」、日本名カヌーです。ええ、あのカヌーですよ。カヌーきました。ワケのわからない競技でお馴染みカヌー様の登場です。カヌー御仁ついに現る。どうしよコレ。

交通費捻出して、このゲームコンプ済みのフレを自宅に呼びましょうかね。

婚活女子「お客様の中に、カヌーが得意なお医者様はいませんか?」

■1月10日(木)/雑文

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・スクラッチの恩恵を受け、「Swarm」と「Scarygirl(海外)」を安価で購入出来た。ビリヤードゲーもちょっと迷ったけど、スルーする。スルーしてるハズ。

スクラッチはDOTW以外にも安売りゲーがオマケ的に増えさりげに有難いので、インストールしておいて損のないアプリ。最初は海外タグでDLする必要があるが、その後は日本タグでのアプリ欄にも追加される。で、気になるゲームがあったらスクラッチ起動、てな感じで。

このスクラッチ、スクラッチ未達成残念賞として安売りに雪崩れ込むんだろうが、もしちゃんと削りきったらどうなるんだろうか。削り切り記念アイテムよりも残念賞の安売りのほうが美味しい、というケースも生まれそうではある。いや、削り切ったら両方アリなのかな?

あと、最初「Scarygirl」を「スカルガールズ」と勘違いして暫く購入するか否かで悩んだ自分がいる。「七変化コンボ20回とか、自分には無理なんじゃねーの?」と、実績解除Wikiと睨めっこしながら悩んだね。

・さて、日付変わって今日からいよいよ「gdgd妖精s」2期がニコニコでも配信される。超楽しみ。また一話ごとに何周も視聴するんだろうなあ。「コケそう」タグの保険っぷりは本来いやらしいと感じる部分だけど、何故かこの作品に関してはその手の逃げすら憎めない。

・一体いつになるかは分からないが、「バットマン:アーカムシティ」は前作共々プレイしておくべき作品だなーと痛感している。映画ベースの版権作品ながらも、ゲームそのものの完成度の高さで評価を得ている作品だし、やっぱ自分としてもそういうの興味ありますから、触れておきたいかなーと。

ん? 違うよ? ラーメンブログですこぶるエロい女性キャラのケツ画像を目撃したからとかそんな理由じゃないよ? 名作として評判な作品だから興味があるだけだよ?

■「London 2012」(05)/XBOX360/スポーツ/SEGA

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俺は「Kit Collector」をやめるぞ!ジョジョーッ!!

という一言だけのこの記事と、総括を上げて「ロンドン2012」は終了とする予定であった。予定であったんだよ。

30分ほど走り幅跳びをプレイして、これは無理だなと思った。ハードはこれ程のものなのかと。で、上の画像を撮影、HDDから削除して終了の予定だったというのに、何故その後10時間もプレイしてしまったのか。目下7日目が終わったトコロまで。

●1日目
走り幅跳び
200m走

幅跳びは8.8台を出せて突破。CPU次第では8.7台でも突破出来る時は出来そう。スピードは安定して緑を維持出来たので、結局最後の角度入力次第だったなあ。未だに45度慣れないよ。
200m走は自分としてはこれ以上パーフェクトな連打は出来ないという連打で2位だったので、銀で諦めた。

●2日目
三段跳び
10m飛び込み(女)
三段跳びは角度入力が3回もある分、走り幅跳びよりも厳しいと覚悟していたが、思っていたよりはラクに金が取れた。3回もあるからちょっとは緩めの設定になっているんだろうか。
しかしこの二日目、10m飛び込みでドハマリ。最後の左右調整をメモして挑んだんだが、毎回違う。後々3m飛び込みの際に気付いたが、これはどうやら最初のボタンのタイミングで高度が決まって、最後の左右も決まるっぽい。つまり、毎回最初のボタンをベストタイミングで押せたら最後もどっちに入れればいいのか分かる。ハズ。
突破出来たのはマグレだと思う。最後は同率1位でクリアした。

尚、この二日目を終えた時点で4時間ぐらい経過していた。

●3日目
競輪
25mピストル

競輪は難関競技になっているが、運良く3.4回で突破出来た。ラスト半周ぐらいで一位に躍り出て、左右に振りながら後塵を勘でガード、その際に長押しでゲージを溜め、ラストは連打で。

ピストルはクソ難しかった。2時間コースだったかな。
撃った反動で上にあがるので、左に流す際は左下にも軽く入れつつ。照準の移動は波線になり、波の一番下で撃つ。その流れにハマれば全10点もポンポン出るんだが、中々ハマらないのが問題であった。5ラウンド目終了まで1位だったのに最終6ラウンド目で逆転されるコトが何度かあったよ。突破時は2位との差が0.1ポイントだった。

●4日目
ウェイトリフティング
槍投げ

ウェイトリフティングは210で突破出来た。連コンは使わずとも大丈夫だが、スティック入力がミディアムよりもシビアになっているのか余裕だった205でも下手打ちまくりだった。

槍投げは珍しくダッシュボードに戻らずに済んだ競技。90m出せれば安泰じゃないかな。

●5日目
跳馬(女)
50mフリースタイル(男)

跳馬は最難二つを選択。最後のスティック下は入れっぱなし。

水泳は多分ハードでも安牌。なので、現時点で4つ程溜め込んでいる。
尚、水泳に限らないがスタートのタイミングは「Set」が消えた直後。競技前なのにえらく暢気なナレーション音声に惑わされずに、画面注視でタイミングを見計らうのが良い。

●6日目
3m飛び込み(男)
カヤック
2日目で苦戦しまくった飛び込みの恐怖再び。全部最難競技を選択は基本。ベスト踏み切り(最初のボタン/踏み台をしならせまくって)の場合、多分最後の調整は、6種目それぞれ→・→・←・←・→・→、のハズ。

カヤックはゲート配置がミディアムと違っててビビる。タイム101でも2位だったので銀で妥協しようかと思ったが3.4回の試行で89を記録して1位になれた。北京のせいで「カヤック=地獄」という刷り込みがあったが、意外とラク。なので、諦めるな。
「裏側から回るゲートは水流を意識して早めにRTLTで向きを変えておく」「3ゲート連続左右振りの場所はRTLTでギリギリを突く(1回ぐらいゲート接触しても気にしない)」「ゲージを使ってほぼ真横に近い斜めから突っ込むゲートもある」等を覚えればそんなに難しいものではない。

●7日目
卓球
アーチェリー
卓球でまさかの苦戦。やればやる程1本も取れなくなってちょっと焦った。ベストな打ち返しとか考え出したのが良くなかった。青い軌跡を纏った玉はいつもより遅めで打ち返すとベストタイミングになるんだが、あまりそういうのを考えずにひたすら返していくのがいいのかも。青ショットは変化球で、テーブル端に来たらそのまま外に飛んでいく場合があり、引きつけてから返そうとすると届かないケースが多々。ラリー数が膨大になっても気にせずに集中して打ち返していく、そんな基本に立ち返ったら勝てた。

アーチェリーは25mピストルで苦戦した件があったので構えまくっていたが、ダッシュボードに戻らず突破出来たレアなケース。でも同率一位だったかな。

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そんなワケでオリンピックモード難易度ハード全14日の行程中、半分が終了。

8日目で追加された競技を見たら、「トランポリン」と「ビーチバレー」で、気が重い。トランポリンはミディアムの金ですら苦戦したし、ビーチバレーもイベントモード(ミディアム)で勝つコトにすら一苦労だったからな。
あと、ワケのわからないカヌーが今後出てこないのを祈っているんだが、必須なの?

「Kit Collector」狙いのプレイは、北京の筋金入りと比べるとジワジワでも進展している感があるのが救いか。筋金入りはなあ、2時間ワンチャンスだったのが厳しかった。最後の最後で水の泡になるあの恐怖が無いのはありがたいよ。

■1月9日(水)/雑文

Scene It? Bright Lights! Big Screen!」は軽く調べてもどういうゲームなのかまるで見当が付かないな。「ジャンル:ゲームショウ」とか、「いやショウって何さ?」レベルの説明があった。

あとゲーム画面もこんな感じらしい。

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マジでどういうゲームなんだろ。画像見たらますます分からなくなった。実績解除wikiの説明文を見るとアンサーがどうだの書いてるし、クイズ系なのかな。

これ1本コンプするスキルを獲得すればそのままなし崩し的に7本コンプ確約で実績7000かあ。いいなあ、このゲームプレイするコト確定のざいもくさん超いいなあ。「ベン10」温くて眠くなるとか言ってるのは、このゲーム7コンプする前フリなんだろうなあ。で、今回もラーメンブログの人を祭りに巻き込むんだろうなあ。

■「London 2012」(04)/XBOX360/スポーツ/SEGA

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100Gとスコア的に一番大きい「24 Carat Campaign」解除に挑む。難易度はミディアムかハードなので、そらミディアムでやるさ。

競技は一日2種類、予選と本戦で合計4回プレイする(予選敗退だったら本戦は無い)。予選は通りさえすればいいので、本戦での1位に注力。

当然、ミスったらダッシュボードに戻る方法をとったが、7日目まで行って金メダルを取れなかったのにそのまま進行させてしまった(セーブデータ上書きしてしまった)事案が発生。最初からやり直したよ。

●1日目
走り幅跳び
200メートル走
幅跳びか三段跳び、どちらかがくるので真っ先に挑む。困難な競技はとっとと片付けておきたい。ちなみに走り幅跳び、2位が8.24だったのでそれ以上が出ればまず安定。加速よりも踏み切り時の角度が圧倒的に重要。

あと、程好く連打してゲージ緑を維持する方法が分かってきた。指先で連射するのではなく、コントローラを床に置いて(左手は普段通り持つ)、人差し指でボタンを連射するんだけど、その際に指も手首も固定して、肘から先を小気味良く叩きつけるような感じで。連射速度の調整も、痙攣ではなく指とボタンの距離で調整するイメージ。押すペースを遅くしたいなら距離を広げる。うん、自分で書いててこれは伝えにくい説明だなーと思う。

とまあその連打法を使えるようになってからはゲージ維持は安定するようになった。

●2日目
100メートル自由型(女)
100メートル走

200メートル走をやったら100メートルは出ないのかと思ってたら出た。泣きそうになったが、前述の連打方法を用いればどうにかなった。

●3日目
競輪
カヤック
競輪は連打してゲージが無くなったらボタン押しっぱなし、ゲージが溜まってきたらまた連打、の繰返し。開幕からズンズン抜かして1位を維持してそのままゴール。この競技、ハードだと難しくなるのかなあ。

カヤックも「北京オリンピック」の意味不明な操作ではないので割りとラク。

●4日目
槍投げ(男)
10メートル飛び込み(女)
槍投げはスティック前倒しのタイミングを体で覚えておく。自分の場合、意識して遅めにするぐらいで丁度良かった。

飛び込みは何故かミスる時は立て続けにミスってしまうが、3メートルよりも10メートルのほうが気持ちやり易い。常に一番難しいものを選んでいけばオッケー。

●5日目
50メートル自由型(女)
100メートル平泳ぎ(女)
平泳ぎは何故かスピードが出なくて、イベントモードで一旦修行した。映像でタイミングを計ろうとしていたんだが、そんなコトしなくてもスティック下のアイコンが出た瞬間入れればいいのね。自由型とか交互に入れる系の水泳は図らずもそういう入力をしていたみたい。

●6日目
ウェイトリフティング
100メートル背泳ぎ(男)
金メダルを取れないのにそのまま進行させてしまった事件だが、それはウェイトリフティングで連コンを使った為である。連射状態のままボタンを押したら先に進んでしまったという。なので、今回は連コンを使わないで挑んだ。余裕であった。2位が203㎏だったので、205㎏やっておけば多分大丈夫。

●7日目
円盤投げ
卓球

卓球はとにかく中央維持でただ打ち返すのみ。ラリー数が100越えたりして集中力が途切れそうになるかも知れないがとにかく打ち返すのみ。客の歓声とかに翻弄されるが忘我状態で打ち返すのみ。

●8日目
走り高跳び(女)
トランポリン

走り高跳び本戦は、1.98mで行けた。スティック65度入力は遅めで。踏み切りマーク直前ぐらいで。

トランポリンは個人的に苦手。ボタンを押すタイミングがイマイチ分からない。表示とほぼ同時で、飛び込み系よりもボタン入力猶予時間が短い。エキスパート2までやる必要は無く、エキスパート1で充分なのかな。本戦は途中ミスしても、8/8まで行けば1位になっている可能性はあるのでリザルト画面まで諦めない。

●9日目
クレー射撃(女)
400メートル走

クレー射撃はステーション4実績の為に延々と練習していたので問題なかった。

400メートル走は青ゲージが溜まったら適度猛連射でスパートをかけつつ走る。残り距離次第で最後は思いっきり連射で。

●10日目
25mピストル
アーチェリー
ピストルは簡単な部類。序盤で下手打っても挽回可能なので、リザルト画面まで諦めない。

アーチェリーは重力が作用するのでちょっと分かりにくい。でも風向きや風の強さでの狙いドコロを十全に把握していないプレイでもどうにかなるのでリザルト画面まで諦めない。

という感じで、どうにか解除出来た。結構あっさり書いているが、それでもダッシュボードに戻りまくったよ。

で、引き続きチャレンジモードに挑むコトに。

■チャレンジ
チャレンジは3競技1セットで、合計8セットある。最低二人(2コン)からプレイ可能で、2コン同時操作は無いのでコントローラを持ち替えてプレイすれば一人で出来る。各競技に規定スコアが設定されており、そのスコア次第で0から3の星を獲得出来る。つまり1セットにつき最高で星9の評価になる。星評価を満たせばチャレンジ達成で、次のチャレンジがアンロックされる。尚、チャレンジモード専用にアレンジされている競技もある。

チャレンジ7と8で少々躓いた。特に7だな、自分が一番リトライしまくったのは。

チャレンジ7は、「スキート(アタック)」・「槍投げ」・「カヤック」の三つ。星6個で達成。
スキート(アタック)は楽勝なので星3、槍投げで星2、カヤックで星1が自分なりに考えた星の皮算用であったが、突破出来た時はスキート3・槍投げ3・カヤック0だった。槍投げで3取れたのでカヤックはもうゲート無視で駆け抜けたね。

チャレンジ8は、「槍投げ(ターゲット)」・「スキート」・「スキート(アタック)」の三つ。これも星6個で達成。
皮算用的には、槍投げ(ターゲット)で2、スキートで1、スキート(アタック)で3だったが、達成出来た時は槍投げターゲット2、スキート3、スキートアタック3だった。
槍投げターゲットは毎回ランダムで的の位置が変わるので、気に入らなかったら即座に再挑戦で。

んで、チャレンジ締めくくりとして「Gold, Gold, Gold!」という、1セットでマックスの星9を取る実績を狙う。これはチャレンジ1が無難か。

その後はイベントモードでカテゴリ毎の金メダル獲得実績や自己ベスト上塗り実績などを解除。自己ベスト上塗りは、110mハードル走を失念してて「あれ? 解除されない?」とちょっと焦ったよ。

残りは最難関の「Kit Collector」と作業の「Marathon Man」二つか。

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