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  2. 2013年06月

■「カプコンアーケードキャビネット」(07)/XBLA

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■闘いの挽歌
該当実績は、「ステージ3クリア」と「剣王打倒」。1周は全6面で、剣王はラスボス。

剣王に関してはアクションゲームにおけるカリスマボスとして今尚語り継がれているが、それはあくまでも2周目の剣王。1周目に関しては、ジャンプで懐に飛び込んでそのまましゃがみ斬り(連射設定15)で倒せた。

それよりも1周クリアで最も苦戦したのは5面ボスことアイアンアーム×2。自分はこのページの攻略法を見てやっと倒せた。

コンティニューしまくりで1周クリアしてみた感想としては、えらい難しい。こんな歯ごたえあり過ぎなゲームがアーケードで出ていたという事実に驚く。湯水のように金を使うでしょコレは。あと、上入力でジャンプというのは今となっては非常にやり難い操作。

 

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■ブラックドラゴン
該当実績は、「ブルードラゴンを倒せ」と「ブラックドラゴンを倒せ」。それぞれ3面・8面(ラスト)のボス撃破実績になる。

プレイした記憶がロクにないなあ。チマチマした覚えアクションに辟易していた時代だったのか、全力ファンタジーに飽きていた頃だったのか、それとも単にいきつけのゲーセンに入荷していなかったのか。

実績の為に一周クリアしたが、6面7面ボスにやたら梃子摺った。ショップに入ったら優先的に武器(モーニングスター)を強化するのが良い。鎧は買ってもダメージで脱げちゃうが、武器は死んでも初期に戻らないっぽいので。

 

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■1943改
専用の実績は無し。全ゲーム購入特典のボーナスゲームの一つ。

ショットガンが強くなって、クリアが容易になった覚えがあるのがこの作品。地獄的な難易度だった大和もあっさり倒せた覚えがある。ミッションメッセージが和風だけど敵が日本なんだよなコレ。

と、今回プレイ分で色々と解除して、残っている実績は「50時間プレイ」と「ガンスモーククリア」。ガンスモークは本気でヤバそうだ。あと30時間ぐらい残っているんだろうが、30時間でクリア出来るかどうか怪しい。

■6月27日(木)/雑文

日付変わって今日は27日、明日引っ越しなんですが大丈夫なのか自分。ロクに片付いていないんですけど、これどうしたらいいんですかね。ついさっきまで普通にゲームやってたし。

2年前の引越しの時ほど物が無いから楽勝でしょという甘えが発生して、結果ここまでのんびりやっているんですが、いい加減ヤバい。着手せねば。で、今現実逃避でアイス食ってる。

■「カプコンアーケードキャビネット」(06)/XBLA

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■ひげ丸
該当実績は、「ヒトデ」と「イカ」。どちらも光る樽から出現する得点アイテムで、入手するコトで実績解除。後者のイカは13面以降に出現するので、そこまで進める必要がある。コンティニューが無いゲームなので随分梃子摺った。

知っている知っていないで攻略に思いっきり差が出るのが8面。ここはスタート時すぐ上にある砂袋を持って、右か左どちらかの下に行き、左右からくる敵を砂袋で倒す。砂袋は樽と違って消失しないかつ障害物にもなるので、かなり安全に敵を減らすコトが可能。

大半のステージは、樽を10個以上破壊すれば無敵アイテム(ドクロ・錨など)が出るので、それを入手して敵の数を減らすのを基本戦術にする。序盤(1~4面)こそ普通にチマチマ樽ぶつけて敵を倒していってもいいが、5面以降からは無敵アイテムで一気に捌くというのを意識する。

鬼門になるのは11面、敵が自機に即座に向かってくるので、ステージ開始時に外周に出て、勘で樽を投げまくるのが良い。敵を確実に狙うよりも、結構テキトーに投げまくって樽破壊カウントも稼ぎ、無敵アイテムゲットに繋げるほうが自分としてはクリアしやすかった。

次いで12面も問題になるが、これは上の画像のように、スタートしたら右側を拠点として、左や上へ樽を投げまくって敵を減らす感じでどうにか凌いだ。樽を持ちちゃんと狙い通りの方向に撃てるかというのも地味に重要。焦ってボタン連打してあらぬ方向に樽を放ちがち。

13面に突入したら光る樽を持ち上げてイカを狙うのみであるが、ホタテが出る時もあるので到達時の残機によっては運も絡む。

「イカ」実績はガンスモーククリア同様、50時間実績のお供になる予定であったが、二日三日で何とか解除出来たので嬉しい。超嬉しいよ。

 

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■バルガス
専用実績は無し。全DLC購入特典で追加されるボーナスゲームが二つあり、その内の一つになる。

カプコンのデビュー作、がこれらしい。凄くわかり易い縦スクロールのシューティングで、一作目からこれってのは中々に凄いんじゃないかな。「エグゼドエグゼス」の前身になっているのか、弥七が敵で登場したり虫系の大きめの敵が登場したりする。

実績が無いとどうしても本気になれないなあと実感した。もし50時間実績が最後まで残ったら、気分転換でこのゲームもちょこちょこプレイするかもなーとかそんなレベル。

■週刊少年ジャンプ感想 30号/2013年

■斉木楠雄
季節が繰り返されるギャグ漫画世界はこの場限りのギャグではなく、世界観の謎として今後描かれるのかも知れない。

いつでもどこにでも移動出来る斉木にとって旅行が如何にどうでもいいものかが分かった。沖縄にも台風退治で先行して行っちゃったし。

コクピットのテキトー説明は知らないものをそのまま表現するコトでギャグにしてて上手い。

■暗殺教室
寺坂にそれっぽい過去が描かれ改心されるであろう流れ。この作品にシックスのような改心など一切しない悪は出ないのだろうか。この作品の傾向からしてシロですら善人になりそうだよなあ。もっともシックスに近づけるのは、渚なんだろうが。

■トリコ
ラストの小松の瞳孔アップが怪しい。流れ的にはトリコがスタージュン撃破なんだけど、なんでそんな光の無い瞳なの。信頼度の低いアオリも「…!!?」とどっちにでもとれるものだし。

トリコはスター撃破、スターはトリコ撃破と、お互いに自身の思い描くイメージを予知しつつその通りの結果には繋がっていない展開は面白い。ルーティーンネタは多分今回のバトル限りで終わりだろうなあ。食没同様この設定は有耶無耶になると思う。ていうかなったほうがいい。リアルシャドーは刃牙でも問題児だし。

■黒子のバスケ
双子の双子っぷりは特に活かされないまま終了。最近は読者の予想を裏切ろうとする余りカタルシスの無い展開になっていそうでもある。過去編はどうオチをつけるのか。ぽっと出の事件で締め括って、じゃあこれまでの長い回想は一体何だったのかと思いそうだ。

■NARUTO
誰がどう転んだか分からないというのは何か納得。倒された敵が仲間になる旧来の漫画のお約束に説明を付けたらこういう感じになるのかな。

■BLEACH
ニュー斬月は二刀流。一護の中には死神やらホロウやらクインシーやらが入っているので三刀流でも良かった。いや良くないよ。ミックスさせて刀は一本に纏めてこそ作品テーマなんじゃないのかここは。

しかしこれは不安。作者が二刀流での決め絵を描けるのかという意味で、不安。

■無刀ブラック
じゃあ兄も女ってコトでどうか一つ。上手い具合に乳隠しているし。

唐突過ぎて最初はホモかと思ったよ。判明してからも男にしか見えない徹底っぷり。男塾ばりに男だらけの漫画になるのかと思っていたのに、仁蒋が早くも登場か。

■SKET DANCE
「キミ達を 誇りに思う」
遂にスイッチが声帯を使用する。しかしこの見開き、フキダシ&台詞が無かったほうが個人的には決まったと思うなあ。これまで延々とパソコンで饒舌に語っていたスイッチが、いざ肉声で話す瞬間は直前直後同様にサイレント演出だったら決まっていたんじゃないかなあ…と悔しい。

あと、これだけで丸々一話使っていいエピソードなのに、ボッスン大学行かない話が続いていたのが残念。

■恋するエジソン
カイジはそれなりに分かるがアカギは分からない自分の感想としては、カオス過ぎてほぼ意味不明で、もうワケが分からないという境地で面白かった。むしろ作者もアカギ知らない中、通り一遍の知識だけで描いてんじゃねーのかという気がしてきて、一層面白かった。倍プッシュって何だよと調べたら、俗に言うマーチンゲールの法則なのね。

■「カプコンアーケードキャビネット」(05)/XBLA

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■1942
撃墜率100%で解除される「パーフェクト」を何とか達成した。感無量である。肩の荷が半分降りたよ(もう半分はガンスモーク)。

リトライの平易な1面で狙うか、それともボーナスステージの4面で狙うかが悩みドコロだと思う。自分は1~4面を繰り返す中どこかで達成出来たらなーという気分で挑み、結果4面で達成出来た。サイド機を持ち込めるので、1面よりも4面のほうが体感的に20倍はラク。つまり、1面を20回繰り返す時間があれば4面に複数回挑めるので、4面オススメ。

注意点としては以下。

・3面でサイド機をゲットしておく。3面でゲット後片方を失ったりしたら自爆して、再びサイド機ゲットで。
・4面に挑む際覚えておく点として、サイド機をぶつけて敵機を破壊した場合、撃墜率は欠けてしまうというのがある。ただし、サイド機を敵弾で失う分には問題ない。
・ステージクリア時の強制着陸時に画面内に敵が残っていると撃墜率が欠ける。ここは限りなく運なので撃ち漏らしても荒れないように。次があるさ。自分もこれで99%止まりになって歯噛みする思いを抱いたコト数回。
・途中で死んでチェックポイントが進んだり戻ったりしても逃した敵の分の撃墜率は戻らない。つまり、100%を狙うステージ(4面)は最初から最後までノーミス前提になる。

 

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■サイドアームズ
該当実績は、「500体倒せ」と「バハムート・センチピードを倒せ」。後者はラスボス撃破=全ステージクリアで解除される。その場コンティニュー可なので何ら問題なく解除出来る。500体も序盤(確かステージ2)で解除出来たんだが、TAだとラスボス撃破よりも微妙にスコアが高いのが謎なんだが、1コイン以内で500体撃破する必要があるみたい。

ズゴックと巨神兵が懐かしい。ゲーセン時代はノーコンティニュークリアしているハズなんだが、ラスボスがえらい強くて今回はそこだけで5・6回はコンティニューしたよ。安置もしくはそれに準じた安全な場所あったっけ? まあ該当実績を解除した今ではもうどうでもいいんだがな。

■長原万里子「転がれ!たま子」(原作:しんどうぎんこ)/ワイドKC



映画が個人的に大ヒットな出来だったので購入していた当作品、ようやく読んだ。この漫画、コミカライズなのか原作なのか不明だが、原作表記もあるし、多分コミカライズなんでしょう。

端的な感想としては、イマイチ。少女漫画作家ならではの分かり難い構成ばかりが前に出てきてて、映画を観て感動した自分が辛うじて当時の追体験によって甘甘補正を加えて「うーん、アリかな?」と思えるぐらいの微妙さ加減。

ページ数も少なくて、映画2時間で描かれた引き篭もりのたま子の世界突破物語の感動は2時間という溜めも上手く影響していたんだろうなーと再認識。

まあ、その内映画版を再視聴するので、今回の行き場の無い遣る瀬無さはその際に払拭されるであろう。

■「カプコンアーケードキャビネット」(04)/XBLA

当「カプコンアーケードキャビネット」はTAレシオが無駄に高いというのもプレイ上でモチベーション維持に加担している。が、各ゲームに配分されている2実績が5G×2の10Gと非常に分母が低く、イマイチ大きくレシオに貢献してくれていないというデメリットも。

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■必殺無頼拳
該当実績は、「100人抜き」と「ゲシタ打倒」。前者は100人の敵を倒せば解除で、2面かそこらで達成出来る。後者は1周クリア実績。

真上から見たアクションゲーム。攻撃は、発動時は移動できないパンチと移動しながら放てるキック、そして両ボタン同時押しの回し蹴りがある。パンチは全く使えない。キックを出しながら進めて行けば殆ど問題なくクリア出来る。

ヘビボスでやや梃子摺った。タイムアップになるとステージの最初に戻されるが、残機を失うとボスに与えたダメージそのままでタイムが増えるという謎仕様を知った後は滞りなくクリア出来た。

 

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■アレスの翼
該当実績は「ステージ3クリア」と「ダーク破壊」。3面と最終5面をクリアで解除される。

ゲーセン時代プレイ済み。作りが雑で覚えるコトが殆ど無い中で簡単にクリアしたゲームと記憶していたが、案外苦戦した。ステージの前半は縦スクロールのシューティング、後半は横スクロールのアクションシューティングになるという変格な構成の作品。他、前半道中で巨大な顔に吸い込まれたり特殊な像撃破で地下へ吸い込まれたりしても横スクロールステージに突入するが、正直無駄手間なだけなので入る必要はない。顔、画面左右端に居れば吸い込まれずにやり過ごせる。

とにかくクソ簡単なゲームだったという記憶があったので、クリアまでに結構時間がかかったのがショック。過去と今では、集中力・情報の受信量/処理量が随分と違っているんだなあ、自分。過去の自分は1プレイ1プレイが死活レベルだったのに対して、今は漫然とプレイしている。

 

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■エグゼドエグゼス
該当実績は、「トリクル破壊」と「EXED EXES破壊」で、それぞれ5面16面のボス撃破で解除。その場コンティニューなゲームなのでどちらも問題なく解除出来る。ただ、16面クリアは結構時間がかかる。

敵がえらい固かったという印象が強いこの作品も、標準で連射設定可能なこのアーケードキャビネットではそこでスキルの差が出ないというのが有難い。まあ、それでもえらい硬いだろコレっていう局面は多々あったんだが。

最終16面のボスラッシュに感動した。昔のゲームは本気でプレイヤーを殺しに来ているなあ。作り手としては、インカムとの戦いでもあったんだろう。とっとと死んで席発てよという非情さがある。

■「カプコンアーケードキャビネット」(03)/XBLA

昔のシューティングは敵の攻撃が実に出鱈目だと実感中。今日日のシューティングのセオリーが全く通用しない。長時間プレイする上で、ゲーセン時代、1up/エクステンドというものが心底有難かったというのを思い出す。

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■セクションZ
該当実績は、「セクションOクリア」と「エルブレイン破壊」。3面&全面(5面)クリアで解除。微妙に戻り復活なゲームであるが、実績分に関してはさほど難しくはなかった。

個人的に軽く苦戦したのは以下。

3面開始直後:レーザーはタイミングよく進む、のではなく、上段でレーザー発生装置を破壊して安全に進行させる。
3面ピンボール地帯:早めに中央エリアに入る。中央エリアは割りと安全。
3面ボス:前座同様に上段と下段が弱点で、即効撃破を狙えば雑魚を相手にする必要はない。
4面ボス:上のほうが弱点(撃ち込むと顔が変わる)。

 

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■ラッシュ&クラッシュ
該当実績は、「ステージクリアボーナス」と「ZAPTOWNクリア」。前者は意識せずに解除、後者は一周クリア実績。

車移動&車の前方にのみショット、というゲームで、見た目通り面白くなかった。過去ゲーセンでプレイした記憶は無いが、まあ、僕の食指が動くゲームではないし、見かけたコトがあったとしてもプレイはしなかったんだろう。

4面ぐらいだったか、こちらの動きに位置を合わせてくるトゲトラック、こやつはショットで破壊可能。それに気付かずにどうにか誘導してやり過ごそうしていたよ。また、ラスボスはショット15発ぐらいで倒せるので、ダメージを受けても構わず攻撃をすればいい。

 

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■1942
該当実績中、「撃墜王」のみ解除。32面クリアで解除される。長いな。そして、32面クリアで終了と、昔のゲームとしては珍しくループゲーじゃなかったのね。

ミッドウェイ海戦に始まり、終盤は硫黄島、沖縄が舞台になっているのは地味に衝撃。1943の大和ほどインパクトはないけど、日本が敵になっているのね。

もう一つの実績「パーフェクト」は、撃墜率100%で解除されるんだが、これが厳しい。1面で狙いつつダメだったらボーナスステージの4面でも狙う、という感じで挑んでいるが、難しいネ。旧来の狙い撃つのが要求されるシューティングのシビアさを痛感している。「ガンスモーク」同様に、50時間実績のお供になりそうである。

■6月21日(金)/雑文

・「MicrosoftがXbox Oneの方針を変更、24時間毎のオンライン認証や中古制限を撤廃へ
記事タイトルの事案そのものよりも、リージョンロック撤廃即ちリーフリの報にワクワクしている。PS3に対して自分としては唯一羨ましいと思っていた部分だからなあ、リージョンを一切考えずに洋ソフト買えるってのは。これで今後は無造作に輸入ソフトを購入出来るようになるのか。

・今の部屋に来てから一気購入した「コータローまかりとおる!」を引っ越し前に読めなかったのが心残り。まさか漫画を未読放置するとは。同様に結構な量の小説も未読で次なる部屋への持ち越しとなる。以前も書いたが次の引っ越しを己が人生最後の引っ越しにするので、移動後は何ら遠慮なく物は溜め込む。溜め込ませて頂くよ。

・昔、千代丸が「ゲハ戦争? プロレスだよねアレ?」みたいな反応を示していた覚えがある。で、その実あやつらはプロレスでも何でもなくただのガチだというのに今はもう気付いているんだろうか。

自分は例えば「きのこたけのこ戦争」をプロレスと思っているが、それは千代丸が当時感じていたであろうゲハ戦争プロレス論と同様の浅墓な考えに過ぎず、ひょっとしたらガチなのかも知れない。世間は時に己が常識を遥かに下回る、と肝に命じておこう。

・「ソニックワールドアドベンチャー」も安売り中ゲームオンデマンドで購入。実績的には問題アリだろうが480MSPとクソ安いのは魅力。7割8割解除狙いでいいかな。ああ、ソニック関連が大量に溜まっているなあ。ソニックだけで半年…いや一年は持ちそうなレベル。

■「カプコンアーケードキャビネット」(02)/XBLA

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■ガンスモーク
実績は「賞金首ピッグジョー」のみ解除。5面ボスを倒したら解除される。もう一つの実績はラストの10面ボス撃破なんだが、遠い。実に遠いよ。

こんなに出鱈目な難しさだったっけ、ガンスモークって。軽く引いてるよ。死と隣り合わせのガンマン感をまざまざと味わっている。高速弾、雑魚の動きがランダム、刹那刹那のアドリブ、とまあ、硬派を極め過ぎているデザインだよ。

2時間ぐらい6面ボスと戦って、諦めた。酋長クソ強いよ。たとえ戻り復活だろうと無限コンティニューなんだしどうにかなると思っていたのに、まるで勝機が見出せない。50時間実績のお供になるであろうゲーム。

 

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■ソンソン
該当実績は、「大魔神全滅」と「ありがたいお経」。前者は3体セットで登場する大魔神を逃さず倒せば解除で、むしろ逃すほうが珍しいので問題ない。後者はノーコンティニュークリア実績。

このソンソンに関してはゲーセンでクリアした記憶が無く、案の定苦戦した。後半の要塞は全破壊を狙わず、下段か上段を破壊して雑魚を相手にしつつ時間切れを狙うのが無難。道中も後半はあんま上下に動かず下段キープで。ショットが当たり難い敵編隊(コウモリや回転トンボ)はやり過ごすのも基本かなあ。

■6月19日(水)/雑文

・来たるべきMSP廃止を憂い、本来なら安売り待ちであった「カプコンアーケードキャビネット」をサックリと購入、他、「レインボーアイランドTA」や「Shred Nebula」等何となく気になっていたゲームも勢いで買った。どうか起動する前に安売りになりませんように。

・引越しに関する移転手続きをあれこれ終える。光熱費関連、その辺をナ。引き篭もり体質の自分にはその電話をかけるだけでも精神を磨耗してしまうので、一件電話する度に20分以上は休憩を取ったよ。結果、引っ越し業者への依頼及びガス電気水道ネットの停止&開通だけで、2・3時間かかったよ。終わった時は疲弊しまくりだったので、二度寝した。

次は…引っ越しの為に来週5連休欲しいってのを会社に伝えるのが難関だな。

うーん、前回の引っ越しの時以上にのんびりしているんだが、大丈夫なんだろうか自分。

・セガが性懲りも無く安売りしているので、日本タグで「ゲットバス」、海外タグで「The Cave」「Sonic CD」「Sonic Generations(GOD)」を購入。「ジェットセットラジオ」は迷い中。

「ソニックアドベンチャー2」の追加コンテンツも欲しかったが、日本版が見当たらない。じゃあ海外で買おうかと思ったけど、海外のソニアド2が未購入状態になっており、「え? 別データ扱いなの?」と爆烈軍団レネゲード的な疑問が沸き、追加コンテンツがちゃんと日本版に反映されるのか怪しいので目下保留。

■「カプコンアーケードキャビネット」(01)/XBLA

日本版の「完全版を購入(400MSP)」と、海外タグでの「追加コンテンツ全部入りパック(2000MSP)」で一気に揃えた。アーケードが技術の最前線だった時代を生きていた自分には安い安い。ファミコンの強引移植作を何千円も出して購入しては有難がっていた当時の自分にDメール送りたいですわ。

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■魔界村
該当実績は、「十字架取得」と「大魔王を倒せ」。十字架、一周目で出てきてビビる。そういうバージョンあったの? で、そのまま大魔王部屋(7面)に突入出来たんだが、結局この魔王は幻覚ですというオチで2周目開始。実績はどちらも1周目で解除出来たのでそのまま終了。2周目クリアのハッピーエンドは見ず。

今プレイしてみると、意外と各ステージでの「ここは注意!」というか、きっちりと攻略方法を覚えてそれを実行するポイントというものが、少ない。何かもっとこう、アドリブ的に前後左右から攻められた覚えがあったんだが、改めてプレイすると、じっくり1シーンずつ潰しながら進めていく堅実なゲームであった。

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■1943
該当実績は、「亜也虎完全撃破」と「戦艦大和」。大和は16面に登場するラスボス。亜也虎は3・9・14面に登場し、完全撃破は早く倒せばよい模様。wikiの隠しコマンドのレーザーを使えば瞬殺。大和も海外版にしてのプレイだったので最終面でコンティニューしまくり。

ゲーセン時代は大和を1人じゃ倒せなかったなあ。二人プレイで、片方が犠牲になって(メガクラッシュ使いまくりで)辛うじてエンディングは見ていたが。そして、全16面というのは現代ではちょっとあり得ないボリューム。代わり映えのしないステージばかりなので作るのが大変というワケでもないんだろうけど、今ならインカム的に無理でしょこんなの。

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■戦場の狼
該当実績は、「ステージ4クリア」と「ステージ8クリア」。5~8面は1~4面の裏面みたいなデザインで何かカッコイイ。

コンティニューが存在しないので地味に大変だが、各ステージが短いのでゲームオーバーになってもそんなにヘコまずにリトライ出来た。8面クリアまで15分ぐらいじゃないかな。そんぐらい短いよ。当初は永久パターンで残機増やしまくれば該当実績はあっさり解除出来るでしょと高を括っていたが、どうやら永久パターンが使えないバージョンの模様。そりゃそうか。

自力スクロールのゲームで、ひたすら前進するのがコツ、だろうか。全局面無限沸きに等しいので、一定の場所でチマチマ倒そうと考えずにグングン進む。3面4面など、画面中央近辺をキープしながらズンズン進めば結構どうにでもなる(画面中央キープというのは、左右から車が出てきて突然死するので)。

また、前進する際は、進行方向+左右にショットを撃ちながら進むと結構安全。上(8)に進むのなら7・8・9にスティックを振る、左上(7)に進むなら4・7・8に振る、という具合に。

■平松伸二「ブラック・エンジェルズ」6~12巻/集英社文庫



後半を一気に読んだ。人外級の敵が続々登場する旧来のジャンプバトル漫画の面白さを堪能。予定調和とその場のノリが融合したカオスな作品。特に後者、その場のノリ感が程好い意外性を生んでいる。崩壊した関東で北斗の拳が始まるかと思いきや結構あっさりとその戦国シミュレーション的な話は畳まれたり。これ飽きただけでしょ、作者。

M計画という中盤のクライマックスで松田が雑魚に殺されて、そのまま後半は登場していなかったのか。牙(マーダーライセンスではない)というコンパチな後釜キャラが出て最後まで活躍していたが。

以下、思い出深いキャラ達。

■切人(偽者)
ジュディを陵辱したインパクトは忘れ難い。その後も竜牙会からは強力な能力を持つ刺客が数々登場するが、人間の範疇に過ぎないこの中ボスに勝る衝撃を持つ者はいなかった。ヒロインを犯す偉業を成し遂げた少年漫画の悪役はそうそういない。ドフラミンゴがナミを妊娠させるようなもの。

■切人
天変地異による関東崩壊を予知してしまい、神の手を汚させない為にその前に人力で関東を滅ぼそうとする動機は気の触れた聖職者として素晴らしいキャラ立ち。竜牙会ボスなのに戦闘が随分簡単な締め括りで、潔い。

■憎魔
のっぺらぼう・狼男と、この三兄弟は皆強烈。今読むと随分あっさりと退場していたんだなあと、当時の漫画のテンポにも驚く。しかも雪藤、トドメ刺していないし。

■飛鳥
理由の無い復活を遂げたのに即効で二次元に閉じ込められ倒されるひどい扱い。何の為に復活したのか全く意味が分からない。カッコ付けて再登場してすかさず不利になるのはフェニックス一輝にも似る。この人の理不尽な扱いはゆで漫画世界でもやっていけそう。

■勇気
雪藤達ブラックエンジェルズの切り札になりそうであった少年・勇気が途中から邪悪化し、そのまま改心するコトなくラスボスに収まったのも凄い。関東壊滅など世界観がぐらつく変化を見せる当作品だが、終盤に悪役が日本支配を成し得ていたというのもとんでもない話だ。

■週刊少年ジャンプ感想 29号/2013年

■トリコ
WJ表紙&巻頭カラー。どちらもココが目立つイラストになっており、本編での不遇をカバー。

トリコが炎の剣を前に、「参ったなーここまでリハーサル通りとは」と言い出すんじゃないかとヒヤヒヤしていたらそんなコトは無かった。その剣は飾りと思っていただなんて、この人案外イメージ足りないよ。と思ったら地面が溶けた後「それもイメージ通りだ」言い出し、刃牙読者としてはイメージ通りだった。いや…地面溶けてたのはモノローグ分析でビビってるじゃん。むしろ負け惜しみ発言?

ラスト、次郎が動き出す。ネオに収まるんじゃないかと思っていたが、味方っぽい雰囲気を維持している。動物に信頼されているからだろうか。

■ONE PIECE
小人族によって地面に貼り付けられるロビン。隙のないロビンがかようなお姿をお披露目するのは貴重。しかも、半見開きで無駄に大ゴマだし。こちゃこちゃしているワンピースでこんな大ゴマを与えられるのはバトルの決めシーンぐらいでしょうに。

ウソップが余計なコトを言っていた為に身包み剥がされなかったのはいただけない。ローアングルなカメラで期待させて落とす尾田先生のえげつなさ。少年読者を生殺しにしたこの振る舞いは許しがたい。ビキニアーマーやバイオレットなど今エピソードでの女性キャラは色々いるので、小人族とどんどんエンカウントして欲しい。

■暗殺教室
最後、寺坂が動揺しており、残念。小物であってもゲスではないのか。

マッハ移動で流される連中の手とかひょいひょいと引っ張って回収できないんだろうか。マッハがどんなもんかよく分からんな。

■黒子のバスケ
双子が双子の特性を活かしていないキャラ付けだったコトに驚く。ファウル判定狙いというのは審判(の無能さ)に依存する技なので、よくそんなんでここまで勝ち残ってきたものだ。

■NARUTO
新世代三竦みで十尾に挑む。ナメクジは後継者いないのか。

優勢になればなるほど不安になる。十尾はまだ底があるよなあ? 登場初期の遠距離砲がピークではなく、ここから脅威を取り戻して欲しい。何か一方的に集団にボコられているのはふがいない。

■BLEACH
バッハの残滓、案外あっさりと消滅。何でこんなにテンポいいの? 消えるまで4週は覚悟していたんだが。

バッハから分裂して別人生送ってきたのでこんなに物分りいいだけだよなコレ。本体もこんなに物分り良かったらどうしよう。戦わずに解決。

ニュー残月はどんな姿なのか。またバッハだったらどうしよう。

■無刀ブラック
肩の関節を外して間合いを見誤らせるという豪快なトリック。現実味に欠けるがこういうのは好き。二通りの破られ方をしているのね。音でタイミングを合わせられるってのと、この人ならではの合気ってので。

ラストは普通に槍を破壊か。きっちり兄にブッ刺していたら面白いんだが。

■ニセコイ
面倒で複雑になってきたな。(そう来たか)という心理描写がまるで読者の代弁にも見えてくるんだが、作者は自分の話運びの強引さを自覚しているんだろうか。

ここのトコロずっと小野寺妹を押してきているので、そんじょそこらの新キャラとは違う扱いだ。

■こち亀
最後のコマでのやり取りが、まだ漫画の途中の内容みたいで笑った。これでオチなのかよ。

■「シューティングラブ。10周年 XIIZEAL&DeltaZEAL」総括/XBOX360/シューティング/トライアングルサービス



10年前にアーケードで展開されたシューティングゲーム2本のカップリング作品。昔ながらのシューティング、即ち覚えゲー。

10年前でもこれはちょっと…と感じるレベルの作品で、2Dシューティングなら何でも買う自分のような人間向けかなあ。「シネモラ」程ではないけど、歴史が下るにつれ洗練され捨てられたシューティングのイマイチな要素があちこちに見受けられますなあ。そう考えるなら、資料的な価値もある。いや…「シネモラ」は現代の新作でアレだったのが問題でもあるんだがナ。

今作の微妙さを真剣に検討しようとすると、遡及的に前作までもが穢れてくるので、そこはあまり深く考えないようにしたい。まあ何だ、実績コンプ出来たんだしオールオッケーですよ。

全体的に懐かしい雰囲気が漂っているので、ノスタルジーに浸れるという意味では良かったかな。海上の戦艦とか超懐かしいデザイン。究極タイガー的で懐かしいよ。

■「シューティングラブ。10周年 XIIZEAL&DeltaZEAL」(04)/XBOX360/シューティング/トライアングルサービス

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「デルタジール」、ノーコンティニュークリア。超嬉しい。

コンティニューしまくりでクリアした直後はノーコンなんて幾らなんでも無理だろうと思っていたが、「7面はwikiの攻略で1ミスでクリア出来た」「6面は道中1ボムで安定」「1面は問題無いし、2面も大丈夫だな」と消去、『てことは3・4・5面のボス戦を覚えればどうにかなるな』と判断しての挑戦であった。

攻略動画はネット上では見つからなかったが、他人のリプレイを見て煮詰めていった。このゲーム、前に出ないように意識すると道中は大幅に安全になるな。カップリング作たる「トゥエルブジール」の前に前にの癖があったので事故死が多かったけど、危険と隣り合わせの冒険気味な接近撃ち込みを控えるとだいぶ安定した。

で、自分なりの攻略は以下。

1面:問題なし。開幕の雑魚5体&左右から出る敵を即効撃破すると別ルートに入るコトもあり、だいたいボム1個追加出来る。が、突入出来なくても構わない。

2面:中型戦車3体はのんびり倒せば線路ルートに移行しない。線路はまず確実にボムが1個追加出来るが、地味に長くて面倒なのでルート突入しないようにしていた。
ボスは弱点の後ろの砲台が面倒なので、装備に青(レーザー)を入れておくと安全。

3面:Aルート(2面クリア時に自機を画面左)で。
ボス戦、1つ目の土台は砲台をザーッと破壊後、中央の砲台からの攻撃が面倒なのでボム&接射。最初から近づいておき、当たり判定が出現した瞬間ボム。
土台2つ目は画面一番下で攻撃&回避。ついつい接射しようと前に出そうになるが、うねる弾に知らない間にぶつかるコトが多い。
土台を破壊してボス単騎になった瞬間に、ブラックホール弾を放ち撃ち込む。

4面:何気にラク。3面よりも息抜き出来る。
ボスも一見大変そうだが、最初から最後までノーボムでも大丈夫。

5面:Bルート(4面クリア時に自機を画面右)で。ボス戦に備えて装備には青や緑も混ぜるのが良い。
ボス戦、ボス登場時にボム、ブラックホール弾、ボム2発目と立て続けに放つ。ボム2発目はパーツ破壊目当て。
ボスの武装が弱点のみになった時の回避方法は、画面下でボスの正面に位置取る→ボスが弾を撃ってきたら右か左に1キャラ分避ける。ただ、ボスが画面下に降りてきたら非常に危ないのでボムを使うか、ボムがなければ左右に逃げておくのが無難。
また、このボスは登場時にボムをかますと画面外に吹き飛ぶコトもある。画面外に行ってもこちらの攻撃は緑(ホーミング)なら届いているので、吹き飛んだらラッキー。その間は安全に一方的にダメージを与えられる。その為にも緑は幾つか入れておくのがよい。
このボスで1機死んでも仕方ない。ただ、ボムは使い切ってからで。

6面:巨大戦闘機オンリーの面。一番キツいと感じたのは中盤なので、そこでボムがあれば1発2発使って良い。
最後の弱点は、パッパッ弾→隙間が広いので見て回避可能、割と纏まったジョロジョロ弾→大きく横まで移動して回避、時間差3ウェイ弾連発→中央が自機狙いなのでチョンチョン避け、でOK。

7面:実績解除Wikiの攻略を参考に。遅回しなど非常に参考になる。ただ、ラスボスカブト虫段階は、開幕のバラマキ弾が速くて事故りやすいので自分はそこで1ボム使うようにした。また、この面に限らず、戦車の攻撃は8方向(16方向とかじゃない)なので、慣れれば安全に立ち回れるようになる。
ボス戦、自分のボムタイミングは、
「左右2機ずつの雑魚列車を倒した後、ボス戦開始開幕時」
「大きめコアをブラックホール弾&接射で倒してケーブル接続演出後、上から出てくる砲台集に対して」
「それを倒した後、小さいコアに対してボム&接射」
「カブトムシ開幕の高速バラマキ弾」
「カブトムシのオレンジ弾ワインダーを下で回避、追い詰められた時」
「横で避けた後、同じく下でワインダーを回避、追い詰められた時」
この6回。残機が1あれば(残1=ボム2)、現行プレイ機でボム4個以上ボスに持ち込めば勝てる計算になる。

その他実績関連。

・「RAPIDシリーズ登場」
デルタジール1面のレア分岐。開幕雑魚早回しで別ルートに突入するが、それとはまた違い、中ボスっぽいラピッド機が登場するルート。早回ししなくても出てくる時があり、正直分岐条件不明。純粋にランダムで登場するのかも知れない。

・「バックファイアマスター」
トゥエルブジール、バックファイアで敵を3000機倒せば解除。スコアアタック1面1プレイで50機は稼げるので、作業っちゃあ作業だがあんま苦行でもない。ショットは撃たずにひたすらケツで敵を倒していた。スコアアタック、ゲームオーバーになってもセーブが入っている様子もなく、ちゃんとカウントしているのか不安だったが大丈夫であったよ。

■6月16日(日)/雑文

20130616

・「365日24時間死ぬまで実績解除せよ」の社訓に従い、遂にらいなさんが30万突破した模様。おめでとうございます。1億あげます。

それにしても30万…。気が遠くなる数字だ。自分が到達出来るのは現行ペースを維持出来たとして来年の秋頃だなあ。らいなさん、いよいよ以ってダークサタンが射程じゃないですか。

・「デルタジール」ノーコンティニュークリア狙いは、絶好調時でラスボスカブト虫まで。カブト虫開幕のバラマキ弾でゲームオーバーになってしまい、かなり悔しい。

ラスボス戦突入時に残機分含めてボム6個は欲しいなあ。ボム配分も含めて、5面ボスが鬼門となっている。ここまでギリギリ解除できない実績は久々。僕に合わせて調整しているかと思えるギリギリさ加減。挑戦意欲は沸く。

・二日連続で睡眠不足&視力未回復。今日はとっとと寝るか。

■「シューティングラブ。10周年 XIIZEAL&DeltaZEAL」(03)/XBOX360/シューティング/トライアングルサービス

20130614sl

「デルタジール」に着手。信じ難い程に難しい。

何だかんだで7面まであり、長い。辛うじてクリアしたが、最終7面は稼いだクレジットに物を言わせて、「残機がゼロになったら2コン側で乱入してそのまま続行、2コン側で残機がゼロになったら1コン側で乱入」というのを繰り返してのクリアだった。本来なら最終面はコンティニューしてもステージ冒頭からの再開になるが、この方法を取れば『その場コンティニュー』に等しいので俄然ラクにクリア出来る(ただしそこそこクレジット数が必要)。

ああ、「デルタジール」はノーコンティニュークリア無理臭いなあ。雷電シリーズみたいな理不尽さに満ち溢れているシューティングだ。近距離から高速弾撃たれて死亡、というのが多過ぎるし、ボスも総じて硬い。皆さんよくこれノーコンティニュークリアしていますね。ボムもそんな贅潤に出てくるワケでもないのに。昔ながらの覚えゲーとして、パターン組めば安全にクリア出来るようになるの? 安全プレイの初心者向け攻略動画が欲しいですな。旧タイトルとかでもうちょい探してみるか。

■「シューティングラブ。10周年 XIIZEAL&DeltaZEAL」(02)/XBOX360/シューティング/トライアングルサービス

20130613sl

今作のお久しぶり実績も1週間ぶり起動の様子。ちょっと捻って1ヶ月ぶりとかになっているんじゃないかと深読みしていたが、そんなコトは無かった。

何とか「トゥエルブジール」のノーコンティニュークリアを達成。トゥエルブ分、これで残すはバックファイア累積のみかな。

難易度不問なので、ベリーイージーでの解除であったが、あんまベリーイージー感は無かった。地上戦車などが弾を撃ってこないメリットぐらいかな、低難易度は(充分メリットだが)。キモたるボス戦は極端に簡単になっている風に感じなかった。

サイドショットがえらく強いので、画面上方に位置するのを余儀なくされるゲーム。バリア(いわゆるボム)を張ると、その領域内で自機は無敵になるので、無敵を利用してサイドショットをガシガシ当てる、そんなゲーム。んで、バリア&サイドが有効なのがボス戦なので、各ボス戦までにどれだけ特定数のバリアを持ち込めるかで攻略がほぼ決まる。

「トゥエルブジール」、6面が基地っぽくて最終決戦かと思いきや7面出現、ランダムに隕石が飛び交うステージでこの7面こそ最終ステージだろうと考えていたら細胞ステージの8面に突入、え?これ一体どこまで続くの?と思ったらその8面がラストであった。

攻略で参考になったサイトはこちら。6面以降を面セレ(スコアアタック)で何度かプレイして、突破の目処が立ったら通しプレイ、という感じで挑んだ。ボス戦でどれだけバリアを使用するか、から逆算して進行を組み立てればいい。自分の場合は以下。

・1面は問題なし。
・2面は赤ボスにならないように適度に手を抜く。ボスは飛び出た本体をバリア1回使用で瞬殺。
・3面ボスはいきなり弱点を狙わず下から順番にパーツ破壊する。バリアは3回ぐらい使う(むしろあるだけ使っていい)。
・4面は中ボスのパーツを残して流す(本ボスを出さない)。3面で消耗したバリアの回復ステージと割り切る。
・5面、道中がややデンジャラスだが前に出るのを意識して出現即破壊の方向で。ボスは2・3バリア使用。
・6面、中ボスはバリア未使用瞬殺、ボスは第二段階で2バリア、第三段階で1バリア。
・7面、中ボスがクソ強いので3バリア以上使用、ボスでバリア不足になって1ミスするのは仕方ない。このボスは最後っ屁がうざったいので倒しても気を抜かない&ヤバかったら倒してからもバリアを使う。
・8面、ボスを安全に倒すには4バリア残しておきたい。なので、道中でバリアや残機が足りないようなら、炸裂雑魚をそこそこ自力で避ける。

5面クリアまではバリアがすっからかんになってもノーミスで突破出来るようになるのはすぐだと思うので、6面以降の攻略のみ真剣に組み立てる感じで挑むのが良さそうだと思います。

どうにかノーコンクリア出来たけど、死亡時に納得感が無いシューティングだ。タコミスでの突然死が多い。ジワジワ追い詰められた果てに死んでしまうケイブの弾幕系に慣れ親しんでいれば益々そういう感想になる。

■板垣恵介&山内雪奈生「創面」2巻/少年チャンピオンコミックスエクストラ



15歳時の花山薫学生時代漫画、第2巻。

規格外の男の規格外っぷりを描く内容で、苦戦は一切しない。苦戦するにしても冬休みの宿題など、ギャグばかり。15歳相応の絵にしようとせず、今の花山と何ら変わらないルックスで描いているのがおかしさに繋がっている作品でもある。確か10歳前後で、もっとそれなりに子供っぽいリアクションを見せてる時期もあったんだよなあ、本編では。トランプかコイン曲げて得意がっていた幼年期が。

ハーフカットの仙吉にビビった。人間を縦斬りにする殺し屋で、前フリ描写として人一人殺しているんだが、凄いえげつない。こんなの載せていいのかよと普通に引いた。これが秋田書店か。しかもこのエピソードですらギャグで終わらせているし。

花山はどんどん強い描写が出てきて未来であるはずの本編のほうが弱く感じちゃうな。まあ、これは本編でも、独歩戦の時よりもベトナム戦争時代の勇次郎のほうが強そうだった件とも通じるものがあるんだろう。描き手が入れ込みまくって神格化。

■6月12日(水)/雑文

・360アバター、夏も近いので、風情優先で暑苦しいパンダスーツを脱いでみたら、中から白いハゲが出てきてびっくりした。僕のアバターってここまで青沼静馬だったっけ?

・バグ技が判明した「最大往生」をコンプ。

『早くしないとパッチが当てられるぞー!』という焦りの中でのプレイであった。パッチと言っても、日付スタンプに拘らなければ削除すればいいので、まあ「ストラニア」のパッチ程の被害はなかろう。また、超簡単なチャレンジを3つ残しておけば、9・24・49チャレンジまではオフで解除して良いという話でもある。

・先日のプレスカンファレンスでは戦車ゲーが何か可愛くて地味に気になったんだが、これワン用じゃなくて360なのか。しかも無料ゲーらしいし。

海外ではブランドが確立しているメジャーなIPに興味を抱かず今日まで来たレアな360ユーザの自分でも、「フォルツァ5」は触ってみたい気持ちになった。カンファのあの実車、oneの可能性を示すホログラム的なオチを期待のに。可能性、即ちランブルローズ。

・マイクロソフトポイント廃止の報が気になる。11月にいきなり、というワケじゃなければいいか。コツコツと隙あらば溜めていた手元のMSP、いざとなれば雑に使っちゃえ。そろそろ「カプコンキャビネット」いっちゃおうかな。海外だと安めのセット販売してるんだよな。

・スキル的な要素以外でコンプを過去断念したゲームの再開をしたいなあ。「ブルードラゴン」「ビーザムービー」「アサシンクリード1」辺りが即座に出てくる。「ブルドラ」は当時そんな実績を気にしていなかったゲームで、今ならハイデフ環境含めて二周目を堪能するに値する作品。「Bee」はセーブデータ破損バグによってコンプを断念したが、マメにデータ移行すればそんな難しくないハズ。「アサクリ1」はテンプルナイト完殺実績のみだが、その為には終盤まで話を進める必要があるのが面倒。まああれだ、こんなコト書いているけど明日には忘れるさ。既ゲーをやる切っ掛けは中々つかめないのが現状。

■「シュタインズ・ゲート 線形拘束のフェノグラム」総括/XBOX360/アドベンチャー/5pb.



一世を風靡したノベルゲーム「シュタインズゲート」の新作。

最低でも一作目(本編)はクリアしているコトを前提にした短編集なのでそこは注意。いきなりこれだけやっても何がなんやらという感想に陥る。二作目の「だーりん」に関しては考えなくていい。

各キャラクター視点で当時を描く、というのが基本であるが、単純に本編の別視点ではなく、本編を基本にして横道に逸れていくので、同じ話をトレースしているという退屈さは薄かった。ネットスラングも現代版にパワーアップしており容赦が無い。

複数のシナリオ担当者がいるようで、これが書籍の類なら統一感のないアンソロジーになっていたんだろうなあと思った。等しい枠組み/フォーマットに落とし込むコトで作家別の癖を薄めつつ、しかし個々の持ち味/個性は殺さない、そんな短編集が出来上がるのはゲームならではだなあと思った。あんまこの作品そのものの感想じゃないけど。

■「シュタインズ・ゲート 線形拘束のフェノグラム」(02)/XBOX360/アドベンチャー/5pb.

20130611sg

読了。面倒だったら全スキップも已む無しと思っていたのに、割とのめり込んで読んでいた。

気持ち、鈴羽が優遇されているシナリオが目立った印象。複数のシナリオ担当者がいる様子だが、何気に鈴羽は人気キャラなのかも、と思った。二つ程露骨に鈴羽への愛が炸裂しているシナリオがあったな。

「だーりん」よりも断然本編寄りのシリアスな話が多い。本編よりも出来がいいと感じる個別エンドやルートじゃないのコレ、と感じるものが幾つかあった。一作目が登場して数年経過、あの時は思いつかなかったこねくり回しシナリオを今なら思いつく、というものもあるんだろう。

総じて満足度の高い出来であった。シュタゲ世界をベースにした良質な短編集。

■週刊少年ジャンプ感想 28号/2013年

■ONE PIECE
ルフィとベラミーが微妙にズレた感じながらも認め合う。ベラミー、これが最後の見せ場なんだろうか。扉絵連載で活躍出来る日が来るかもしれない。

バルトロメオが麦わらという単語に反応。「あの人」というのはルフィだったりするんだろうか。これは優勝するかも。決勝でメラメラ賭けてルフィと対決、敗れてメラメラ得られず悔しがるルフィに対し、それ手土産に仲間入り希望かも。

進撃の小人により海軍は身包み剥がされる。小さいくせにえらい素早い様子。

■黒子のバスケ
荻原敗退。で、荻原がバスケを辞める切っ掛けは黒子or帝光が原因だったんだが、どう繋げるのか。普通に考えると、自分達を負かした双子連中に圧勝する帝光を見てこりゃかなわんと心が折れる、みたいなものを想像するんだがなあ。今の流れだと青峰が相手の心をベキベキ折るのが順当だが、青峰の孤高孤独に関しては現代編で既に解決している。つまり、赤司が何かえげつないコトをやってくれるんだよな。

■トリコ
スタージュンしぶとい。最終決戦的なものでもないので、主人公に負ける余地があるので勝敗も見えない。最近は単なる殴り合いで尺を稼ぐ感じになってきてて、世紀末リーダー伝時代の「バトル漫画描くのラクで気持ちいいー小便をしてるみたいで気持ちいいー(大意)」な作者に戻ってきているんじゃないかと不安も少々。

穴から這い出るグリンパーチ。ココが負けててもいいが、ゾロVSリュウマみたいなオチでもいいよ。

割とあちこち乱戦で、そろそろ水入りかなあ。ネオが捕獲したがっている料理人の正体が判明するのか、そしてネオのボスが顔見せしてくれるのか、その辺をクライマックスにして一旦リセットになるのかな。

■食戟のソーマ
四宮がベストを尽くさない理由が、以前は慢心だったのが自信の無さ/停滞というものに置き換わって掘り下げられるのは、週刊連載の厳しさとそれをどうにか取り繕うハッタリの両方を感じさせ、ちょっとメタな部分で感じ入った。勢いで読んじゃったし、いい意味で帳尻合わせ上手い。

実食リアクションのレパートリーが増えてきてて、これは残念。エロ一本だった頃が懐かしい。何でこんな人情芸見なきゃならないのさ。

■BLEACH
斬月のおっさんが千年前のユーハバッハ、というサプライズ。以前から似てると言われていたが、作者はちゃんと考えていたんだろうか。凄い。

ただ、これまで味方と思っていたメンタルフレンドの存在が裏返るのは物語として本来驚愕なんだが、斬月のおっさんがこれまでそんな本格的に活躍していなかったので、過去の氏のアドバイスの類に含みがあったか否かの検討を読者である自分がする気になれないのが難。

あと、普通の斬魄刀になったら特記戦力から外されちゃうのかね。ラスボス自身の力を有していたユーハバッハソードのほうが何か強そうでもある。

■恋するエジソン
金玉を掴む行為は冷や汗もの。この作者、巻末近辺をいいコトにやりたい放題やっているし、これはいつ潰してもおかしくないなとヒヤヒヤしながら読んでいた。

■「マブラヴ オルタネイティヴ トータル・イクリプス」(02)/XBOX360/アドベンチャー/5pb.

20130608te

読了。ラストがあんな感じなのは…まあ、予感してたので許せる。スキップは結構しまくった。うーん、じっくり読んでも良かったかなあと軽く後悔はしている。軍人全開の台詞回しが相変わらず素敵。

終盤で予想だにしていなかった人がメインヒロインになって驚いたよ。え? あんたがヒロインの座を射止めるの?と。それまでのメインヒロイン候補が諸都合で退場せざるを得ない立場になってどうなるのかと思ったら、随分とあっさりと畳みやがった。

ベータという侵略者に対して全世界が一致団結する、というシチュエーションながらも、実際は各国の政治的駆け引きがジワジワじっくり描かれる内容。少年漫画的視点だと「強い敵が現れた。いがみ合わずに皆で協力して連中を倒そう」という構図なんだが、強い敵をどうやって駆逐するかに焦点が当てられないのがこの作品。団結して同じ目標を持っている風でいて、常に横にいる仲間にすら警戒を怠らない、そんな生々しい人間の業を描いている。

「マブラヴ」「マブラヴオルタネイティヴ」の派生作品で、外伝的なポジションであるが、これ単独でもギリギリ堪能可能だとは思う。

シナリオは長い。ボリューム充分。選択肢は2回ぐらい出現したが、かなりどうでもいいイベントでの選択。ギャラリーにきっと影響があるんだろうが、実績には関係なし。

そして、従来のノベルゲーのフォーマットにとらわれず、アニメ的演出を試みている辺りは好感触。スチル/立ち絵が事前に用意されている中、拡大回転させたりそれに合わせて背景を設けたり、メカ戦闘の3Dもバンクで頑張ったり、数限りある素材を最大限活かそうとしているのは、立ち絵を3D化する路線(「Ever17」「ロボノ」)とはまた異なる、ノベルゲー擬似アニメ化の試みとして、良い挑戦だと思ったよ。


■6月8日(金)/雑文

デュランダルの理論はラーメン屋云々が記憶に無い。いや、元々そういう感想自体存在していなくて、あいばさんがネタで振ってくれているのかも知れないというのに、それすら分からない有様。

最近、過去の記憶が怪しい。小さい頃、ゴモラが大阪城を破壊し、衝撃を受けて自転車で観に行った記憶がある。だが、自分は大阪に在住していなかったはずだと気付き、あれこれ調べてみたら、これ前田明の記憶だったし。

美可子13歳のレビューを求められている。しかし、こればかりは僕には無理です。

難易度的には★★★★☆じゃないでしょうか(熟女に抵抗が無ければ星-2)。レシオ3.7ぐらいありますので、高難易度厨にお勧めします。

・運命に抗い意思で未来を手繰り寄せた藤林杏とは対照的に、過去の確約/運命を完全に信頼した一ノ瀬ことみの肝の太さ、に関して何れ書きたいが、如何せんいつアニメ版を観るか予定が定まっていないのが問題。変化と不変、「クラナド」の主題二軸を担うキャラだよなあ、この二人って。

・昨日朝7時過ぎに寝たら、案の定遅刻した。で、今5時過ぎ。これはヤバいな。今日も遅刻するんじゃないかという恐怖が迫っている。

■「怒首領蜂最大往生」総括/XBOX360/シューティング/CAVE



元々のアーケード作品は、怒首領蜂シリーズの中でも難しい部類の様子。で、当360版は、そこを緩和する狙いがあるのか、ノービスモード以外でも救済措置が設けられている。

具体的には、ショップで強化アイテムを購入出来るというもの。自機を小さくしたり、敵弾を小さくしたり、オートでバリアを張ったりと、アーケードで一旦出した作品そのもののデザイン/プレイ感覚/攻略を大胆に変えるアイデア。コンシューマだし、まあこれぐらいやっちゃっていいだろうと思う。むしろ、何故360最後の作品でやっとこのようなアイデアが投入されたというのが悔しい。遅いよ。3・4作前から導入しても良かったというのに。

一方で、チャレンジモードという、実績とは異なるゲーム内挑戦項目の存在も、案としては良い。実績とは異なると書いたが、当作品に関してはチャレンジのクリア数に応じての実績が設けられているので完全には無関係ではない。ここはちょっと残念。
実績厨は実績は簡単であって欲しいと思うし、製作側としてはやり込み要素を設けたい。じゃあこれまで連結されて考えられていた実績とやり込み要素を別個に設ければいいじゃん、という発想を、ギリギリのトコロでぶち壊しちゃった感がある。いやホント、「スターオーシャン4」のアーツコレクションとかもそうなんだけど、やり込みはやり込みで別扱いにして実績は簡単にするほうがいい。

ちょっと話が脱線したが、チャレンジモードに戻すと、このモードは前述以外にも詰めの甘い部分を感じて、いちいちセーブしてたり、再挑戦する際リトライが面倒だったり、やや駄目な意味でソリッドが過ぎる出来。チャレンジ失敗でもコインが半分、或いは1/4ぐらい貰えるぐらいにして欲しかったかなあ。無理なモンは無理だろ、と即効で諦める自分がいた。

他に、移植オリジナル要素として360モードという、新キャラが延々と喋り倒す賑やかなモードがある。暢気に喋り過ぎて危機感ないだろ感もあるが、ラスボスに並ぶ強機体という設定なので、この軽口も余裕の表れと解釈。
この強キャラ新キャラには、ベースをないがしろにしたコトで有名な某声優を起用しておりその辺が賛否両論であろうが、そこらのキャバ嬢引っ張ってきて声収録してたんじゃねーのと思わせるこれまでの作品と比べるなら、落ち目だろうがプロを起用するに至ったというのは、頑張っているなと。

いや…これアーケードの時点でプロ起用してるのか。まりあがことみ。よくやった。

■「怒首領蜂最大往生」(03)/XBOX360/シューティング/CAVE

20130607ddpc

チーム戦、一週目が終了。自分が属しているDチームは一位であった。どんな報酬がくるのだろうかとワクワクしていたトコロ、アイコン15種であった。ゲーム内コインではなかったか。で、そのアイコンも敵メカアイコンばかりでガッカリ感が半端じゃなかった。15種類あってもこれはちょっと。初週だしこんなものか。ああ、でも次回以降はエレメントドール達になるのかなあ。そっちならまだ貰い甲斐があるんだが。

チャレンジは半分の25まではどうにか達成して該当実績解除。その後1つ2つ達成したが、全50ミッションクリアは当然諦める。で、コイン稼ぎとしてチャレンジで3面ボスEXを延々と繰り返してアイテム購入関係の実績を解除。

950/1000。コンプリートは無理であったが、ケイブシューの中では無難に9割以上実績稼げる有難い作品。

■「マブラヴ オルタネイティヴ トータル・イクリプス」(01)/XBOX360/アドベンチャー/5pb.

20130606te

オルタの外伝に相当するのかな。

選択肢は殆どなくボリュームはとにかく長大、という作品らしい。オートでアニメを観るように流していこうかなーと考えていたが、主人公の男が発声しない模様で、ちょっと画面から目を離していたら話についていけなくなりそうですなコレは。実は現時点で何がなんやら状態に陥ってしまっているし。

「進撃の巨人」っぽいなーと思ったが、そういや巨人作者がオルタの影響を受けたってどこかで述べていたな。何を考えているのか分からない圧倒的敵対存在との対決を余儀なくされている世界観は、確かに通じるものがあるな。マクロ視点の謎解きよりも、ミクロ視点での直近の絶望。過去、戦争に狩り出される個々人は意義も全貌も知る由はなかったであろう。そんな視点に立たされる。

エロエロなコスチュームが配色の都合で緩和されてしまっていて、そこがすこぶる残念。痴女に会いたかった。

■「シュタインズ・ゲート 線形拘束のフェノグラム」(01)/XBOX360/アドベンチャー/5pb.

20130606sg

実績の糧となるのなら、幾らでもプレイしましょう。

インストールしてOP曲をサラッと聞いて、ちょこっとプレイした段階。

「だーりん」ほどファンディスク然しているものではないだろうからそれなりに楽しみではあるが、過剰な期待は寄せていない。本編ベースの短編集なのかな? 「晩節を汚しまくりだろうに」とネガティブな気持ちで始めたが、久々に例の面々の音声を聞いているとアリに感じてきた。うん、懐かしいあのラボメン連中の日常に接する日が来たんだ。

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プロフィール

七瀬

Author:七瀬
This ain't a song for Kyo Fujibayashi
(これは藤林杏の為の歌じゃない)
No silent prayer for the faith-departed
(失った信頼の為に黙祷するやつはいない)
Ketta ain't gonna be just a t-shirt man flatter to the masses
(あの生き物はマス受けするTシャツ男になるつもりはない)
You're gonna hear ketta voice
(お前は狂人の雄叫びを聞くだろう)
When Ketta shout it out loud
(キョロ充のイエスマンが大声でそれを叫ぶ時)

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(クラナドは人生)

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