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  2. 2015年10月

■「Draw a Stickman: Epic」(1000/1000G)/アクション

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自分で描いた絵が操作キャラになる、謎解きアクションゲーム。火を描いて木材を燃やしたり、雲を描いて雨を降らせたりして、進行経路を切り開いていく。全13レベル+α。

収集系がたまに面倒な所にあったりするので動画を参考にプレイするのが早い。が、各レベル短めだし実績の為に何度かプレイするコトになるので、初回(というかしばらくは)自力で頑張るのもいいかも知れない。

絵を描くのは直ぐに飽きて、斧や鍵もただの線で済ませるようになるのは致し方無いトコロ。火を1000回描くなんて実績は、左スティック横入れ+RT連打みたいなコトやって終わらせた。

自分のハードが原因なのかこのゲーム自体が原因なのか、長時間プレイしているとガタガタになってくるコトもあった。あと結構当たり判定が分かりにくくて、斜め移動する時は引っかかるコトも多かったなー。

■週刊少年チャンピオン感想 48号/2015年

■BAD BROS
もうチャンピオンに野球漫画いらないでしょとげんなりしながら読み始めていたら割りと世紀末なノリに突入してこれはアリだなと思った。賭け野球とかタイミングばっちりな偶然も素敵。いやマジで後半のノリを見てから頭から読み返したら、巻頭カラーの華々しさとか凄い空々しくて素敵としか言えないよこの作品。

■刃牙道
勇次郎、鉄の塊みたいな感じ。剣を掴んでいるが、もう斬れる斬れないとかいう話ではない模様。

現状、勇次郎VS武蔵は剣をどちらかが離すかが見どころになっている。オリバとゲバルのハンカチ勝負みたいなものか。武蔵は顔面に強烈な一撃を食らい意識を失ったがそれでも剣は決して離さない。無意識レベルまで握りが染み込んでいるのか。

ていうかこの顔面ぶっ放しシーン、勇次郎が相手を殴ってその力で吹っ飛んでいるように見えるんだが、どうなの。物理法則、作用反作用的にどうなの。武蔵の重量が圧倒的だったらアリになるの? この描写は「空中ジャンプ」に近い理解困難さがあるな。

■弱虫ペダル
袖から手を入れて乳を揉むというデンジャラスな行為は許されるものなんだろうか。漫画的デフォルメと割り切れない自分がいる。女でやってくれという気分で読んでいたが、男でやってるからこそ腐女子の支持を得ているんだろうなあ。

■実は私は
妹を心配する余り朝陽が陽子の親父のようなキャラに。基本朝陽目線で読んでる作品なので、冷めた目でエロメガネを見る妹すら熱い視線と誤解する様とか何か新鮮であった。あと別に仲良くないからアピールを速攻で出来る辺りの阿吽の呼吸が仲の良さの証左で微笑ましい。

■ハリガネサービス
中々に難しい監督論。グラサンハゲの指示をただただこなしていただけと、チェスの駒に喩えられているが、何も教えてくれない監督もまたどうかと思うんだがな。プレイヤー的には後者のほうが好き放題出来るから楽しいだろうし、「自分で発見する」とかそういうフレーズはそれっぽくて心地良いよなあ。

グラサンハゲ、パチ屋に到着。毎回こんな感じでラスト1ページのオチになるの? ていうかこの監督、合理的な思考持ってそうなのにパチってどういうコトなの。

■毎度!浦安鉄筋家族
マジであの人形だと思っていたのでこのオチは衝撃。髪や眉を剃るネタ続くなあ。

■兄妹
黄色、活躍するには活躍したが投入された新キャラにしてはイマイチ激しさを感じない地味な立ち回りであった。まあ、この作者は良くも悪くも表現が淡白だから今回はこんなもので十分なのかな。今回の題材のネットの正義的な話も淡々としたネームのお陰であんま敵作りそうもないしな。

■羽恋らいおん
3回戦で事実上の最終決戦であり、連載的な面でもクライマックス突入。ライバルキャラ・桜華越前との因縁、仕込みが不十分とは思えないけど、一気に話進めてきたなーという印象で、畳める感が強くて何か切ない。

■木曜日のフルット
面白いアイデアだし長編に膨らませた話で読みたいなーと思いつつも、短編だからこそ素敵に感じるネタなのかも知れない。

■10月28日(水)/雑文

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・GTASCも終盤に突入、400ドル溶かす用意は出来ている。出来てはいるが、定価買いするに値するヌルゲーがそんなに見当たらないというのが問題。ヌルゲーらしきもの見つけてもTAスコアにしてせいぜい1500前後だからなあ。

ていうか今週もう既にデンジャラス領域なんだけど、どうなるの。生き残れるビジョンがまるで見えないんだけど。周囲を見渡しても、案外皆さんペース崩さずに泰然とした態度で日々過ごしておりますね。

・月に二回限定で二郎系やってるラーメン屋、行き損ねてしまった。二週に一回のお楽しみ、ニンニクまみれのアレを味わえなかったのだ。僕は味わえなかったのだ。何だかんだであのドギツさにハマっているというのに。前回行った時、外人の客がいたのが印象的だったな。割りと太めの女性で、二郎系にハマってそうだった。

■「Quiplash」(1000/1000G)/バラエティ

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パーティゲーム。
「Fibbage」同様、oneで主催者になって、各所デバイスからのアクセスで最大8人で展開するバラエティ番組のノリな内容。

デザインも「Fibbage」みたいな雰囲気。oneとPC(要ファイアフォックスのマルチフォックス)を並べてプレイできる環境にある人なら楽にコンプ可能。8人参加実績今回もあるからね。マルチフォックス様々ですよ。「Fibbage」と違って全出題を見るというかったるい実績が無いので、2時間程度でコンプ可能。

内容は何だろコレ。「Fibbage」がそれっぽいウソをついて他のメンツを騙すようなノリであったが、今回はシンプルに大喜利なのかね。

簡単に流れを説明。A~Fの6人参加の場合、とある出題がAとBに出される。「福岡で最も有名なものは?」という出題に対して、Aは「手榴弾」、Bは「ketta」と解答。C~Fの4人はどっちの解答が正解に近いかを投票して、投票数の多いほうが勝利となる。うん、やっぱ大喜利なのかなコレ。上手いコト言った人が勝ちみたいなもんだし。

実績は、「同じ解答を入力」やら「投票で70%以上の支持を得る」やら「投票での勝利を2ラウンド得る」やら、プレイしていればヌルヌルと解除されるものばかりで簡単。ボロボロと50G100G単位で解除されるので痛快。

そんな中ちょっと手こずったのが以下。

・Quip Pro Quo
Wrote a quip that Schmitty actually responds to

制作サイドが用意している上手い解答を入力するというものなのかな、これ。TAのこのページ(コメント爛含む)を参考にして、お目当ての出題が来たらそれに対応する答えを入力してどうにか解除。ポーズをかけてじっくり調べようとしていると部屋が解散になるのでやや面倒だった。自分の場合、「仕事中の暇つぶしとして最適なのは何?」→「working」で解除。

■週刊少年ジャンプ感想 48号/2015年

■ONE PIECE
ワンピースでこんなにもケモケモしているキャラが見れる日が来るとはな。メガドラ時代のシャイニングシリーズとか犬のホームズみたいなケモケモ感。ナミの服は「それいいね!私にも作って!」とかそんなオチだろうか。ひん剥いて強奪してたりはしないんだろうなあ。

りゅーのすけに対するロビンの態度が笑える。花まで添えているのか。ウソップらも泣いてるし、作者なりの男女差での対応ではないみたいだ。忍者やロボには男はこぞって反応するけどな。

■暗殺教室
てっきり官僚のSP的な連中で、カルマを試験していたのかと思ったけど普通に悪党連中なのか。登場時はビリビリしていたイトナも丸くなり、更には父親登場で回収か。

■食戟のソーマ
叡山、審査員を買収して食戟を無効化。食べもせずに勝敗を出す。食べさせるトコロからはじめなきゃならないので、葉山の出番かなあ。香りのエキスパートなら、食ってみたくさせれるハズ。

叡山にぶつけるなら唇がいいんだけど、全く同じもの作っても食べてもらえないオチだろうしなあ。

そもそも叡山は料理は出来るのだろうか。全く出来ないのにその地位得ていたら逆に尊敬するんだけど。

■左門くんはサモナー
集団幻覚で済ませる、というのはギャグ漫画なのでギャグながらも、実際は合理的な答えなのかも知れない。

■斉木楠雄
こち亀みたいな導入だけで面白い。そして、オチが生々しい通り越して酷すぎて、読んでてどういう顔すればいいのか分からなくなった。

■火ノ丸相撲
敗北確定の取り組み、そんな読者の気持ちをトレースした上で一歩先に進んだ台詞を言わせる辺りが良いな。消化試合な個人戦も、チヒロだけではなく部長も成長の可能性を見せてくれて、ストーリー上良い仕込みとなった。

■こち亀
ロシアンルーレットが酷くて素晴らしい。それ以外も全体的に出鱈目が過ぎて今回はハマった回。

■ものの歩
格闘ゲームと将棋は読み合いという面では親和性アリやも知れぬ。が、作者がそれをどこまで料理出来るかが怪しい。RPGしゃべりなキャラ作りとか、早速不安になるし。

■トリコ
うむ、何がなんやら頭に入ってこない。この仮面の連中が出てくるだけで自分は拒絶反応が起きてしまう。

■BLEACH
受けた傷を相手にも与え、病気にさせて、二人共水没。最後さえなければダメージ与えまくりでよい卍解なんだが、どうしても心中にこだわってしまうのか。ていうか自分もデメリットありまくりの断魚淵があるからここまで強い卍解なんだろう。

互いの霊力尽きるまで、だの言ってるけど、編笠は生き残りそう。「心中はだいたい片方が生き残るものだからね」とか言いながら出てきそう。

そしてグリムジョーの扱いの酷さに驚く。ダイジェスト負けだとしても横たわった絵すら描かれないこの扱い。いや、まだ負けたと決まったワケじゃないけどさあ。まかれてる時点で負けでしょ。

■磯部磯兵衛物語
この漫画に絵が荒れていると感じる日が来るとは思わなかった。表紙&巻頭カラーで忙しかったんだろうか。団子屋の娘さんが磯辺部屋へ訪問するという大きなイベントが発生。が、特に何も進展は無いんだろうなあ。そういう時空の作品だし。

■「Forza Horizon 2」(1590/2000G)/レース

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ファイナルに挑む前に、ボード全破壊と全ての道走破を敢行。

ボード、ファストトラベルとか0crになるし、とっとと収集しておけば良かったかも知れない。いやまあ、ホライゾン2はそんな金に困るコトもないので問題無いんだがな。このシリーズ、金に困るのは「フォルツァ4」までなのやも知れぬ。

道走破は、2箇所見つからずに泣きそうになった。見落としがちと言われるのが空港で交差する場所だが、そこはクリア済み。で、結局どこだったかと言うと、フリーウェイで3本収斂する場所とマップ下(右寄り)がまるっと、この2箇所。フリーウェイ3本収斂はマップで見てると何かちょこっと欠けてるような気がするなーと思って訪問したらビンゴ。あれは気付きにくい。海岸沿いでまるまる残していたのは、マップで見ても完全にスルーしていた。

で、ファイナルレースを終える。最後だけあって長い。前作と違って特定ライバルとの勝負というワケではないが、これはこれで熱い。そしてエンディングも別になく、そのままこの舞台で物語は続く。ていうかファイナル2へ向けて同じような展開が続くのであった。

その後取れそうな実績、ゴールドリストバンドや車175台所持を解除したので、一旦終了とするかね。追加実績込だと8割近く解除できたので結構満足してる。

■「Tower of Guns」(1000/1000G)/シューティング

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全5ステージ。部屋と敵配置がランダムに選ばれる中を戦い抜く内容。

開始した直後は即死しまくりで、「FPSは自分にはやっぱ無理だなー」とげんなりしていたが、武器「Egon's Pride」とPerk「Too Young To Die」を装備してからは十分に戦えるようになった。「Too Young To Die」は難易度も下がり経験値も多く入手出来る。1面で武器をレベル5MAXに育てられるのでラク。

死んだら最初からというのもげんなりする要素であるが、全5ステージ通しプレイで30分前後、昔のアーケードゲームだと思えば普通だ。

敵弾は大半が遅くて、立ち回りが2Dシューティングに近い形に落ち着く。まあ、後半になると自分も強くなるので、強引に砲台の後ろまで突き進んで撃ったりするようになるし、敵が増えてもこちらの火力も強化されてて苦戦せず、ただ敵の数に比例して回復アイテム等が大量に出てくれるだけになる。なので、後半ほど楽になる。

進行中困りそうな部分は以下。

・白い矢印ボックス、これは入る向きで飛ぶ方向が決まる。上向きに入れば上方へジャンプする。
・5面ボス、上方の球体を撃てばガードが緩む。

また、実績関連の攻略はこちらが詳しい。参考に進めれば恙無くコンプ可能。

■10月25日(日)/雑文

■Period 40/GTASC 2015
ピリオド40終了。チームけった、生存。チーム順位は116中66位。

例によって順位だけ見ると余裕がありそうだが、デッドラインは9684でチームけったのスコアは10095。

土壇場(タイムリミットギリギリ)でめみさんがマイクラで500程追加しての駆け込み生存。ドラマティック生存。今回は死んでもおかしくなかった。101チームが残れる中、残り20分時点で100位だったりしたからなあ。その後の他チームの追い上げも激しかったし。

TAスコア500で順位が30とか上がるって辺りに、団子っぷりが加速しているのを痛感する。もう順位とか判断材料にしないほうがいいわコレ。

昨夜の段階(深夜2時ぐらい?)では危ういながらもまあまあ安全圏だと思っていたのに、今日朝8時ちょい過ぎに目覚めてチェックしたらめっちゃ際どかった。たかが数時間でどのチームも一気に上げてくるのが怖い。

もう温存とかそういうレベルじゃないので、悔いが残らないようジャンジャン放出していかなきゃならんのう。ていうか温存しているゲームもコンプしてせいぜいTAスコアにして1500前後のものばかりなので、別に切り札になってないわ。

■10月23日(金)/雑文

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ステアさんと言えばラノベの大量買いが思い出深い人物である。当時空気フレであったが、該当記事を見た時は流石に衝撃が凄くてメッセを送った記憶がある。これは2012年4月の事件だったのか。三年以上経過していたなんて。

先日久々にその記事を眺めている内に、「この作品は完結したのだろうか」「何巻まで出ているんだろう」と気になりだした。その結果。

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ごらんの有様だよ。

ワケも分からずカートにぶち込んだので、ラノベと思ったら漫画だったというのもあった。

■週刊少年チャンピオン感想 47号/2015年

■野球狂の詩
女の野球選手ってのは今はどうなってるの。みやたけしの某漫画でもそこ扱っていたなーと懐かしい気分に。

■弱虫ペダル
御堂筋には頑張って欲しいが、三年目でようやく真のラスボスに育つというパターンでもいいんだよなあ。成長する強敵であって欲しい。一年目の敗北から仲間パワーを学んで実際筋肉フェチとか引き連れてるし、今年は何を学ぶんだろう。

■刃牙道
勇次郎が武蔵に幻滅するんじゃないかと思っていたので、個人的にこの流れは良いかも。妄想を働かせれば、このまま剣を握り潰した勇次郎が、「現代で名声を得たいのなら、剣の技量よりも肉体の強さのほうが好まれるぜ。そっちのほうがホントは得意なんだろ?」とか言い出してくれる。

かつては剣術が好まれる時代だったから、武蔵はそれを極めただけでした的に話を進めて、従来の徒手格闘漫画に出来る。武蔵の剣が存分に発揮されたのは烈だけってコトで。烈無駄死ってコトで。

■実は私は
黄龍院閃、あのエロメガネだったか。そういや下の名前だけは出していたのね。サッキュバスとか忍者とかを際立たせる賑やかしと思ってたので結構なサプライズでござったよ。

あと剣を握るってのが刃牙道とシンクロしてて面白かった。

■ハリガネサービス
監督、腐ってどっかに行ってしまう。無責任過ぎて引く。こういうタイプは一瞬で崩れちゃうってコトなんだろうか。さすらい監督旅情編、ホントにやってもいい。どうせ戻ってくるとは思うが、戻らずに北か南に延々と向かってもよい。

■兄妹
黄多川礼なる新キャラが登場、一気にそのキャラ立てをした上で仲間化。戦隊カラーもだいぶ揃ってきた。黄多川さんと緑川ちゃんの関係がどうなるのかが楽しみ。緑川ちゃん瞬殺されてもおかしくないんだけど、保護欲を掻き立てるキャラだからなあ。礼もそう感じて守護るようになるかも。

■吸血鬼すぐ死ぬ
超シリアスな導入からのすっとぼけ展開。新鮮で楽しかった。

■無愛想な天使様
人によっては「読みたいハイスコアガールのラストを一話で描き切った」作品と感じるやも知れぬ。

この手のカードゲームは知らない人には何がなんやらです。知らない毒物を取り扱ったミステリ並みに面白さが見出だせない。遊戯王とかは更に論外で、オリジナルルールな上に読者に後出ししまくってたからのう。

■羽恋らいおん
後方位置かつ内容もボス戦直前と、まとめに入ってる感満載でちょっとツラい。レオを称するに「強敵に強い」という表現は漫画的な上手さを感じた。

■「Laserlife」(1000/1000G)/アクション

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ジャンル不明なゲーム。フロントビューシューティングっぽいものを感じて買ったんだが、何か違ってた。音ゲーだろうか。終わってみればヌルゲーだったよ。

宇宙飛行士の死骸の記憶を巡るストーリーで、言葉ではなく映像で語る、割りと演出寄りの内容。かと言って「チャイルドオブエデン」程の演出の権化ではない。

全12ステージ。各ステージ、4つのフェーズから構成。実績は難易度イージーで解除可能。ポーズから難易度は変更出来る。4フェーズ構成と書いたが、フェーズ3・4はどうでもいいデザインになっている。

クリア時に星0~3まで評価が出るが、これは実績に関係しない。全ステージ星3とか覚悟してたので一安心。

・A Well Remembered Life
Collected every memory fragment in all of your memories.

全てのステージのメモリーフラグメントを回収するという実績。メモリーフラグメントはフェーズ1に出てくるアレで、フェーズ2以降はグダグダになっても構わない。フェーズ1のリザルト時に回収度合いが出るので、駄目だったらリスタート。収集完了したステージを後で確認する方法はなさげなので、メモしておくのがいい。

回収タイミングはパーフェクトとかじゃなくてグッドとかで平気。ただ集めさえすればいい。

フェーズ1は、少なくともイージーの場合、フラグメントは上段か下段、どちらかに流れる(中段は無い)。左右のスティックそれぞれ左右担当にして、あとは上か下か間違わないようにすればいい。背景に惑わされてどちらに流れるか判別がつかなくなるシーンもあるが(特に5~8面)、出現直後のフラグメントを注視して、拡大されるまでの動きを意識すれば惑わされるのも減るかも。

■週刊少年ジャンプ感想 47号/2015年

■暗殺教室
ビッチ先生ハッピーエンド回であるが、理事長が何か良かったのが印象的。大人しくなっているが、『私がこの学校を上から支配し あなたや雪村先生が下から生徒を支える』とか、言葉遊びには足るけど別にこれ良いこと言ってない感が理事長らしさを残している。

■食戟のソーマ
創造を許される者と模倣だけを強いられる者。料理舞台で描いているが、世のあらゆるものに適用できそうな題材。薊の演説は自信に満ちてて素晴らしいな。揺れている生徒もいるし、洗脳演出として出色。おこぼれに預かれるとか、メジャー漫画の学園モノ番外編とかアンソロジー描いてる人を速攻で思い出したんだが。

■火ノ丸相撲
空気と化していた妹もようやくマネージャーフラグが立った。個人戦を盛り上げようとあれやこれややってる中で、こういう細かい仕込みも入れてきてるのが実に良い。

■ものの歩
一コマだけ入る信歩の部屋が狂気じみてて良いな。コミュ症が一直線になる危うさを正に演出しているバランス感覚を感じる作者であるが、この部屋の絵はそれを飛び越えそうな狂気があった。頑張るぞーと繰り返す主人公よりも、これぐらい狂ってる感を仄めかしてくれるほうが、加速度的な成長にも納得がいく。

■トリコ
ドンスライムが無駄なアクションをしてページを稼いでいるようにしか見えないんだが、闘技場バトルを逐一描くよりも読者は喜びそうなのでオールオッケー。

何十年も過ごしたって、髪長くなったぐらいしか変化見えないけど老いてるの? この世界の人間の年齢よく分からないから(百歳以上がゴロゴロしているでしょ)、何十年分年取ってても平気なのかも知れない。

■斉木楠雄
バレたまま続行なのか。意外。何かこのギャル理解早そうなので、全部明かして秘密共有ポジションになっても良さそう。肉親以外に超能力知ってるキャラいたら幅広がりそうじゃん。

■左門くんはサモナー
神よりも仏のほうが位が高いんだろうか。

■ニセコイ
鉄面皮の母親の顔が崩れるシーンが来るのが楽しみ。母親、こう見えて今の夫との関係が幸せ一杯だから娘にも強要しているんだろうな。

■QED!!
最後のページのコマ割りがグダグダで笑った。ここはIQ高かった。

■BLEACH
「『花天狂骨黒松心中』」
編笠が遂に卍解。松の影絵が伸びているが、この演出はきっと能力に活かされない。二刀流だし、心中って部分から、剣がお互いに殺し合う的な何かを想像しちゃうな。

マッスルでミラクルな人も恋次や平子達と交戦開始。恋次ってレスラー相手に勝ったんだっけ? また陽気なマッチョと対戦するのか。

■磯辺磯兵衛
北斎は磯兵衛を理解者として扱っているのが微笑ましい。最後も当人としては大八を誘拐者としてポリスに突き出そうとしているし。大八は北斎的には今度も危険人物な扱いになるのかな。

■200冊読書/2016年/ルール

・再読も1冊とカウントする。

・上下巻になっている作品は、上で1冊、下で1冊とカウントとする。
→同じ作品が、ハードカバーと文庫(上下など分冊)で出ている場合、分冊で読んだほうがカウントは稼げる。
例:「屍鬼」のハードカバーは上下巻で2冊カウントになるけど、文庫だと5冊に分冊されているので文庫を読めば5冊とカウントする。

・長編複数作が一冊に収録されている合本は、1冊とカウントする。
例:「火星」シリーズ。
→合本ではないものを読んだほうが冊数カウントは稼げる。

・同一の作者の短編集A(収録作がa・b・c)と短編集B(収録作がa・b・d)があった場合、短編集Aのa・b・cを読んだら1冊とカウント、その後Bはdを読めば更に1冊とカウントする。
→アンソロジー等も同様。

・前の年に読み掛けていたのを年越ししてから読了した場合、カウントに含める。
→300ページある本を前年に290ページまで読んでいたのを、新年に入ってから残り10ページ読めば1冊とカウント。

・適用する「本」は、小説/エッセイ/ノンフィクション等の活字で、紙媒体のもの。漫画は含まない。活字から構成される雑誌は基本的に除外(雑誌の頭から通しで読めばカウントとするが、そんなコトはまず無い)。

以上、2009年の100冊読書からコピペ。当時とルールは同じで、2016年は200冊読了を目指したいと思います。

まー色々と当時に比べて劣ってる部分があって、それでいて2倍の200冊はどうなんだろうかと思ってはいますが挑戦しますよ。劣っているってのは、主に老眼ですかね。

若い人には老眼というものの困難さは理解出来ないでしょうね。ホント、老眼の苦労を知った今なら、「本は若い内に読んどけ」とアドバイス出来ますが、若い時分にはその意味が理解出来ないってのが問題ですね。歳を取ってやっと知る。眼球のピントの都合で、紙媒体の小説・活字を読むコトすら一苦労になっちゃうんですよ。

よくフィクションとかで老人が新聞等を読む際に、無駄に紙面から距離を取る描写があります。あれ若い人は意味分からないと思いますが、水晶体とその周辺にある毛様体筋の働きが経年劣化しちゃうのが原因なんですよ。近くにピントを合わせられない。老化によってそんな弊害が生まれるんです。

老眼に加えて、アルコール摂取の度合いか、一晩寝ただけじゃあ視力回復しなってのも問題だったりしますね。それと、歳を取ると性欲がなくなり、ラノベとかで売りになってるセクシーシーンとか全く有り難みがなくなるってのもありますから、そこも読書欲の減退に一役買っています。

さっきから自分は何を書いているんだという感じになっておりますが、とにかく2016年は読書200冊を目指すので、そのカテゴリを設置しましたというコトでございます。

■「Forza Horizon 2」(1420/2000G)/レース

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3日ほどストームアイランドに滞在していた。延々と続く森や黄金の畑、そして霧に、道東を思い出す。北国の厳しさを思い出す。が、このストームアイランドは南国だった模様。

己の実力で取れそうな実績を解除し切ったので、このDLCは一応終了とする。未解除は「Horizon 5-0」「来世で会おう!」「漂流者」の三つ。

前作のラリー拡張パックみたいな位置付け。オフロード主体でボヨンボヨン跳ねまわる。ただ、こちらは島を舞台に、小規模ながらも本編同様のオープンワールドなマップな中で自在に走り回れるのがポイント。

デコボコのコースが多く制御不可能な時間が増える為スリリング。しかしエアーやディストラクションでガンガンポイントを稼げるので、ハイリスクハイリターンな面白さがあった。

「戻らなきゃ!(すべての Storm Island チャンピオンシップをクリアする)」を自分内ゴールに想定してプレイしていた。ストームアイランドフィナーレに挑むのに必要なチャンピオンシップクリア数は12だったかな。チャンピオンシップは全30あったので、何気に作業ではあった。作業ではあったが楽しかったのでオールオッケー。

というワケで本土に帰還。本土もシナリオ上フィナーレに挑めるトコロまで来ている。

■10月18日(日)/雑文

■Period 39/GTASC 2015
ピリオド39終了。チームけった、生存。チーム順位は131中31位。

31位なんだからまだ余裕がありそうだけど、デッドラインは7300で我チームは8800。TAスコアだけ見るとそんな大きく余裕を持ってクリアした気がしない。スコアが密集し始めた。団子だ。

今回はまず前週に起動した「Teslapunk」「ORBIT」をコンプした。オービットは3コン使ってやっと解除できる実績を2コンでどうにかしようとしてて、一旦諦めかけた。

その後は「フォルツァホライゾン2」「フォルツァ5」を進めて何とか一週間しのいだ。起動済みゲーだけで何とかしのいだ。冷蔵庫の余り物で持たせた気分。「ホライゾン2」は作業も楽しくてついついプレイしちゃっているんだが、実績が出せないのでそろそろ切り上げたい。ストームアイランド分を粗方解除したら一旦中止にしたい。

個人戦が最後まで不安であったが、これはフォローしている参加者が軒並みスコアを稼いでて、自分がその中で下位であったのが原因である。2700なら安全圏でしょと思いながらも不安であった。

■週刊少年チャンピオン感想 46号/2015年

■弱虫ペダル
ふろくポスターや見開きカラー扉を見て、部活物で三年生に魅力的なキャラを作るのは考えもんだなあと思ったりもした。卒業しちゃうからね。でも人気の都合ですきあらば前面に出さなきゃならないからね。

が、これはこれでいいんだろう。変に温存して作者に心残りが生まれてはいけない。新入生だった主人公が二年生になっても続けられたら儲けもの、続いたら続いたで新たなアイデアを投入して頑張ればいいんだ。

御堂筋の思惑通りに「う」「な」「ポキ」の今泉。御堂筋の今泉メンタルトレース能力は凄まじい。総北の面々よりも今泉を理解しているではないか。

■刃牙道
動きは無いが、武蔵のキャラ作りという意味では大きな情報が追加された回。多くの創作で虚栄心/出世欲が描かれる武蔵であるが、板垣武蔵もそれに準じた性格だった。

『なんか…』『この人……』『………』
光ちゃんが武蔵にどんどん幻滅していく。落ち込み過ぎでしょ。武蔵が喋る毎に困っているし、最後は苦笑いを作るのが精一杯。

勇次郎は闘争そのものを好み、そこに名声などが加わるのを不要とするタイプ。金を山程積み上げても強敵と巡り会えるコトなど無かった人生故の人生観だろう。勇次郎としては憧れていた武蔵本人がこんな人だと知ってどうリアクションするのか。「あ、じゃあ金いっぱいあげるからガチで勝負して」と申し出るのか。「幻滅しました。武蔵さんのファン辞めます」と言って水入りにしそうで心配なんですけど。

武蔵の今回の発言はこれはこれで素晴らしいと思う。闘争は栄誉を得る為の単なる手段に過ぎない。本気で戦いそのものに打ち込んだらまだ成長するんじゃないかと思わせる余地がある。しかしその一方で、武蔵も「御仁と戦って何を得られるのかね?」だの言い出して水入りになりそうではある。オーガを倒すのがどれだけ凄いのか現時点では理解してないしな。

あとオーガとの対比として、今後どんな料理にもハチミツぶっかけて食ってくれないかな。美味い美味いいいながら。マヨラーならぬハチミツァーになってくれないかな。

今回の展開、作者が遂に武蔵に飽きたのかという心配もある。武蔵は今回やけに俗物になった。俗物の強さをこのまま描いてくれればいいんだが、もう面倒になってしまったのではないかという可能性。もしこの最悪のケースだとしたら、本部以蔵がいよいよ武蔵始末にかって出てくれるだろう。

■ハリガネサービス
武蔵同様にハゲグラサン監督が人間味を見せる。見せてしまったか。朧の異端の不遇に自分の過去を重ねてしまったか。

■実は私は
キバがエロく見えるとか、朝陽はどんどん性癖をこじらせているな。陽子の「血ぃ吸っただけ!!ちょっと血ぃ吸っただけやもん!!」ってのも吸血鬼界隈では凄いエロいコトを堂々と言ってるんだろうなあ。親父に同じコト言って朝陽がとばっちり受ける展開来るか。

そしてそんな話から間髪入れずにバンパイアハンター黄龍院閃が登場。未来は痴女対策以外にも吸血鬼対策もしているんだろうか、なんて思ったが現代人かこの人。黄龍院家の伝統まで狂わせてしまったのか痴女は。

■鮫島、最後の十五日
岩の藤の額が気になって仕方ない。これしいたけじゃん。真っ向からぶつかっているシーン、xbox起動しそう。

てか岩の藤はこれで終わりなのか。回想にいつ突入するのか構えながら読んでいた。これまで毎回生きるか死ぬかの取り組み描いてきたんだし、勿体無い気もする。3週ぐらいやっても良かったのに。

■侵略!イカ娘
何の肉なのかぼかすのが怖い。いや、熊なんだろうけどさ。愛嬌のある描写で出なかったのが熊の敗因。

■囚人リク
結果オーライなんだけど、善意と後悔を抱いて「地上行き」になった人がいて、真実とは異なっていならがもその善意が踏みにじられたコトに怒るリクもいて、誰もが悔しい思いをしている状況作りが上手い。

■マジカロマジカル
一話構成の短編ながらも、本編の真相の一つを叙述トリックを使って明かすこの作劇は素敵。こういう話をかましてくる作者ではないという油断も大いにあったが良い残留を食らった。

■兄妹
親族を随分とあっさり処理するのはマーニーとか昔の木々津克久っぽさを感じた。親族って、少年漫画だともっと重要なポジション与えられるよなあ。

■マヨナカマヒル
時間を数秒止める代わりにランダムで衣類が無くなるというのは非常にリスクが高い。上着が飛んだら遅刻がどうの言ってられないではないか。エロコメの為だけに設けられたこの設定、実に良い。作中で突っ込まれているが着替えを持ち歩かないというのも清楚系の拘りなんだろう。黒髪清楚は着替えるなんて前提で登校しない。着替えが必要なのはビッチのみ。

ていうか作者の天山まやって「チカカラチカ」の人じゃないか。画風微妙に変わっている。半年以上時間があったしなあ。

「『チカカラチカ』コミックス1巻好評発売中!」って、2巻出してあげてよ。出せる話数あるでしょうに。

■マツタケART
ユリ先生ちょろくない? もうちょっとで落とせたんじゃないのかコレ。最終回だけあって、いつもよりも下品度がアップしていたかなー。終わってみれば、ただただ汚い漫画だった。

■「ORBIT」(1000/1000G)/シューティング

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中央にブラックホールが存在する円形のフィールド内で、色々なルールで勝敗を競う対戦ツール。ローカル2コンからプレイ可能で、コンプには3コンが必要。

左スティックで移動、右スティックで照準を決めてRTでミサイル発射。ミサイル使用にはゲージを使用。ブラックホールに常に引き寄せられる上に、そこから逃れようと機体を移動させるだけでもゲージを消費する。ブラックホールは自機以外にもミサイルも引き込もうとするので、射出角度によってはミサイルはなだらかにカーブを描く。タイトルの軌道はその辺を意味しているのだろう。

これは楽しさを見出だせなくて、苦痛度高めだった。同じ時期に出て僕自身同時に購入した「Polychromatic」がジオメトリまんまなのに対して、まだアイデア面では頑張っているんだけど、プレイしてて爽快さが無いからなあ。まあ、アイデアの段階でもうちょっと練らなきゃこれは厳しい作品であった。

以下実績メモ。

・Perfect Orbit
一分間、ミサイルを泳がせ続ければ解除。ブラックホールとのバランスが合致して、フィールド内をぐるぐる回らせるようにすれば良い。カスタムメニューで征服を選択、決定する際にXを長押しすれば条件を変えられるので、重力などの項目を全てマイナスにする。上手くミサイルが回ったら、プレイヤー機体がそれにぶつからないように2コンとも外周近辺を維持するようにチョンチョンスティックを入れる。

・Tech Boy
全てのアビリティを一度でも取得する(累積)。アビリティはゲームの本数を増やすと、1本終わる毎に1つ選べる。下のアビリティを解除しないと上のアビリティがロックされたまま。縦3つとも育てるには4ゲーム制を選ぶ必要がある。

・Total Annihilation
要3コン以上。全滅モードで、自機がミサイルを放ち、その後死亡、放たれたミサイルが他の機体にヒットすれば解除。全滅モードは誰かが最後まで生き残って1本終了となる。2コンでプレイした場合、自分が死んだ瞬間1本終了となり、ミサイルも同時に消えてしまう。それ故に3コン以上が必要となる。カスタムでマイナスにしたほうがやりやすい。

・Space Waste Extreme
敵機1000機撃破の作業実績。カスタム→4ゲーム制→破壊、条件は全てマイナスで。これ以外の実績を全て解除してた段階で進捗27%だったかな、自分は。残り730機撃破にかかった時間は3時間前後。並の作業3時間よりも面倒だった印象。右手が「2コンのキャラを1プレイヤー近くに移動させる→1コンで照準合わせて撃破」と忙しいからね。2コン共引っ切り無しに触る必要があるのが面倒。

■「Forza Horizon 2」(915/2000G)/レース

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ポルシェ拡張版の実績を終えた。

実績内容は、各ポルシェそれぞれの個別実績、バケットリスト、イベント終了累積と、大きく三つ。

個別実績の大半が、イベント4回終了というもので、これはSaint-Martin(上画像の位置)で繰り返すのが手っ取り早い。Xで参加出来るレースが直線だけの短時間な内容になっている。イベント4回終了はあくまでも完走すればいいだけで、勝利する必要はない。

また、特定のポルシェで10回イベント終了及びポルシェで40回イベント終了もこの場所でこなした。一つのポルシェで10回に使ったのは1989 Porsche 944 Turboで、これ専用の実績「クリーンレーサースキル20回」もその際解除。一回のレースで二回クリーン系は獲得できる。

問題だったのがバケットリスト。バケットリストとは、分かりやすく言うならチャレンジ的なもの。ポルシェには10項目あり、内ハードに設定されているのが3つ。このハードで心底苦戦した。

#3(ハード)
条件がよく分からないままプレイしていた。最後はイン側を維持するようにしてたら「成功」表示。これはハードながらも正直難しさを実感しないまま終えられた。

#7(ハード)
スキルポイント75000を獲得した上でゴールに到達するのがノルマ。この7の存在でバケットは諦めかけた。3時間ぐらい挑戦してどうにか達成。まず、ゴールするだけでもタイムがギリギリになるので、基本最速で進める。スキルに関しては、ニアミスやスピードでコンボが繋がるのを願う。次の車が見えなくてニアミスが期待できない時だけ、ちょっとだけドリフトする。これで規定ポイントに到達出来た。

#6(ハード)
動画参照。木がまばらに茂っているエリア、似たような風景なので覚えにくいが動画のコースを頑張って把握する。市街に突入した時に50秒だったらセーフ。市街でもショートカットがあるので動画は最後までチェック。

#5(ミディアム)
オートブレーキを切りさえすれば難しくない。切ってなくて僕はしばらく死にかけていた。

#9(ミディアム)
山を登る際のジグザグはルートを無視して直線で突っ切ってオッケー。

まあ、そんな具合でホライゾン2を久々に集中的にプレイして、楽しんでいるよ。他のバケットリスト(本編などの分)が自分には厳しそうだし仕上げの作業も面倒だしオンマルチの累積も多いしで、コンプは無理臭いゲームだが、それでも楽しい。

本編はまだ終えていない状態であるが、引き続きDLCのストームアイランドへ。

■10月13日(火)/雑文

・みんな死んだんだよ。one未所持の実績厨はみんな死んだんだよ。死んだ実績厨はだいたいがコンプ厨で、しかもコンプ厨の中でも自分の尺度が世の尺度と思ってる面倒なタイプのコンプ厨なんだよ。

・海外タグ、カナダと北米があり、カナダはゴールドにしている。カナダのポイントが無くなりそうな時に改めて北米タグを作った。もう1400MSPも売ってないしね。

何故カナダから北米に引っ越さなかったかと言われれば、パスワード等を一切合切忘れてしまったのが原因である。カナダはゴールド無料ゲー用、北米はDL購入用となっている。

ゴールド安売りという恩恵があるので北米も、と行くのが良いんだろうが、最近は360セールの時はシルバーもゴールド程の値引きじゃないながらも対応されているし、もうこれでいいかな。まあ、こんな半端な状態になってしまったのも、全てパスワードを忘れてしまったからである。

・oneゲーはTAスコアも高いので、GTASC終盤に向けて温存したくなってきた。その一方で今は総スコア底上げしたい気持ちもある。なので、360のヌルゲーを崩すのがいいのかのう。360のヌルゲーってのも手元にもう見当たらないんだがナ。15時間コースのゲームはあるけど、もう15時間はヌルゲーと思えなくなっている程に堕落している。

■10月12日(月)/雑文

・近場の中華料理店が新装開店っぽい感じで再開していたので訪問。実際行ってみると、店主が変更されてて別店になったのかなコレ。内装とか全然変えていないんだけど。前の店主は横柄で、「あ、これ日本人じゃないわ」と思っていたんだが、今回の店主も横柄ではないにしても日本人じゃないっぽい。奥さんと一緒に切り盛りしていたが、奥さん非日本語喋ってたし。前の店主が親族に場所を明け渡した感じだろうか。

で、チャーシュー麺を食ってみたんだが、チャーシューが独特の臭い/味で色々と胡散臭い。何の肉食わされたの? 猜疑心で一杯なので、二度目の訪問は無さそう。

・先日久々にえっくちゅぼっくちゅ日記を読んだ。キネクトゲーの記事で60を超えているものがあって、自分もそれぐらい一つのゲームに記事割いてみたいなーと思った。「アガレスト戦記」が最長だよな、自分。

えっくちゅぼっくちゅ日記の管理人さん、当時はマダガスカル2に苦戦していたのに最近あっさりコンプしていたなあ。XBLA祭りとかで耐久力付けたからね。

・来年僕は誰とGTASC組むんだろう。今年初参加してみての感想は、ウィンスト繋いでいる人間なら特に後半まで問題なく生き残れるというもので、前半中盤に盛り上がりポイントが無いのが問題。なので、来年は序盤から新作ゲーをジャンジャンプレイしてスリルやドラマを演出していきたいと考えております。僕と組む人はその辺よろしくお願いします(誰も組みたがらないフラグ)。

・去年の10月の自分の記事を見た。モンキーアイランドとかやってた時期だったのか。一年あっという間だな。「2」もいい加減やりたい(やりたくない)。

・こっそりステアさんがoneを本格プレイし始めているのを我々は見逃してはならない。鹿ゲーやってるのを見逃してはならない。ステアさんのブログには以下のバナークリックで行けます。

trybana

■「Project Spark」(2145/2225G)/クリエーション

20151012ps

2015年10月6日、完全無料化に伴い、多くの実績に緩和条件が付加された。まあ、5万DLとか今となってはアクティブユーザーそこまでいないでしょ的な御無体実績もあったから、妥当な変更なのやも知れぬ。神経衰弱など、ものによっては撤去されたコンテンツがあり、それらもまた別条件によって補完可能。

メニュー等が全て英語になっているのに驚く。元々ローカライズが間に合わずに英語混じりになっているゲームではあったが、最後の最後で開き直ったのかねコレ。

ヴォイドストームの続編もこっそり楽しみにしていたんだけど、今回の完全無料化で更新が全て終了だとすれば、ゴブリン戦争が配信されるコトもないのか。ちょっと切ないぞ。あと噂レベルだったけど、コンカーみたいにカメオの続編も出るとかいう話あったよね。噂って言っても同じレア社だし真実味あったんだけどなあ。コンカー存外売れなかったのかね。

クリエーション系でありながら実績解除の為にその意図から外れた特殊なプレイをしていた作品。地味に思い出深い一作だよ、スパークは。自分の未解除実績は、コンカー絡みが幾つかと、基本クリエイト3種それぞれ5ティア&キネクト。頑張ればどうにかなるが、頑張る気力が今は沸かない。

■「Teslapunk」(1000/1000G)/シューティング

20151012tesla

弾幕系の2Dシューティング。この手の作品は大好物で、久々に新規作品に触れたというコトもあって楽しめた。

効果音やヒット時の演出の薄さで撃ち込んでる感がイマイチだが、敵弾の出し方などケイブ系シューティングを彷彿させる出来で、海外製でここまで頑張ってるのは稀有。

モードは大きく二つ。アーケードとサバイバル。別ゲーが二つ収録されているようなもん。

アーケードは全6面構成で、難易度はノービス・アドバンスド・エキスパート。難しさ以外に、倍率の上限がそれぞれ異なっている。三つの難易度以外にダイナミックというノービス難易度で倍率モリモリなものもある。コンティニューはプレイしている内に増えていき、最終的には無制限になる。エキスパートクリアに挑むのは、無制限になってからが無難。

サバイバルはショットが自動で放たれ、左右にしか動けない中どこまで距離を進めるかに挑むモード。これはつまらない。集めたコインでショットを強化したり当たり判定を小さく出来て、初期状態では直ぐに限界がくる。強化/繰り返しプレイ前提の難易度になっている。自分が12Kを達成した時は、マグネット機体使用でショット26・ヒットボックス13、消耗品はバリアであった。
尚、このサバイバルはAボタンを押すと低速移動出来る。しばらく気付かなかった。微調整が求められるボス戦では必須であった。

実績一覧にはミッションモードという表記があるが、これはアーケードモードで出てくる副目標のコトで、そういうゲームコンテンツがあるワケではない。副目標はアーケードプレイ時に常に3つ出てて、達成すれば次のプレイから新しいお題が加わる。過去クリア済みのものがあっても副目標として出てきたら改めて達成する必要あり。ミッションは最難でも「アドバンスドクリア」「4面で倍率999」ぐらい。

■10月11日(日)/雑文

■Period 38/GTASC 2015
ピリオド38終了。チームけった、生存。チーム順位は146中15位。

チーム戦のデッドラインは6500。昨日の夜チェックした時はそこまで行ってなかったのに、土壇場で増やしているのか。もうギリギリまで何が起こるか分からない状況ではないか。

今回はスパークの実績が大量に緩和される更新があったので、一杯減るだろうという前提の元、新作シューティングを2本プレイ、スパーク後にももう1本開始した。めみさんもジャンジャン解除してて、結果的には15位に終わったが、スパークが実際に更新されるまでは不安でならなかったよ。

ピリオド39は前週に引き続きシューティングのTeslapunkとORBITをプレイして仕上げようかのう。後者は一応シューティングだろうが、2コン使った対戦専用、作業で退屈&楽しくないゲーム。

■「ゆるゆり なちゅやちゅみ!」「ゆるゆり なちゅやちゅみ!+」/アニメ



「なちゅやちゅみ!」は1時間の長編で、山にキャンプへと向かう話。
「なちゅやちゅみ!+」はその後日談で、30分×2の全2話構成。

まず、冒頭でいきなり頭身の高いデザインでごらく部四人組が登場して英語で会話(日本語字幕あり)。何故こんなコトをするのか意味がわからない上に、この茶番が地味に長くて笑ってしまった。アイデアとしては目新しくないのに、あんまりしつこい時間やられると追いつめられて笑ってしまうな。英語も日本人が強引に喋っているカタカナ英語で、もし意図があるとしたらそのおかしみだろうか。

長編と言ってもやってるコトはいつものゆるゆりで、細かいギャグの連発。キャンプという一貫した流れにそれを自然に組み込んでいた。京子の出鱈目さが予想外を生み出し、自分が不得手な日常アニメと一線を画しているんだなーと再認識。今回はあかりの可愛いらしさを思い知らされたが、かと言って全キャラあかりみたいな性格だったら凡百の日常系と同様になりそうだなーとも感じた。

■たかみち「百万畳ラビリンス」上・下巻/少年画報社



ゲーム会社でバグ探しのバイトをしている礼香と庸子は、現実世界とそっくりな謎の建造物に迷い込む。脱出を目指す中、その世界の全貌が明らかになっていく。

導入の魅力が強く、ページを繰らせる。この手の謎空間からの脱出モノは映画とかでも幾つか観たコトがあり、だいたい世界そのものの秘密、その空間が誰によって何の目的で作られたのかは明かされないまま終わって消化不良になるコトも多い。が、この作品に関しては明瞭な答えが用意されているので、真剣にSFミステリとして付き合って読むのもいいかも知れない。僕はぼんやり読み終えてしまったが。

礼香が提示される謎に対しても1の情報から10を知るタイプで、読んでてストレスが無い。読者には見え見えなオチに対して、作中人物が愚か過ぎて無駄な検証をする、そんな行程が無いってのはこうも素敵にテンポが良くなるのか。

■週刊少年ジャンプ感想 46号/2015年

■暗殺教室
茅野にフーファイターズ(ジョジョ6部)臭を感じた。

■ONE PIECE
革命軍サイドでドラゴンがリーダー連中を招集したり、その本拠地にバージェスが潜り込みそうだったりと、主人公以外の周辺情報が楽しい。サボに負けてしまい、読者視点としても無敵なラスボス候補の黒ひげ一派に泥を塗った感のあるバージェスだが、腕力よりも諜報こそ本領だった、みたいなキャラになっても構わないよ。

バギーはこれどうなってるの? 手足バラバラにして布広げているのかね。巨人族が抜けるという報を聞き動揺しているが、ルフィ絡みと知ったら手を引きそう。もうゴムに関わりたくないと判断して手を引きそう。

この世界でもニンジャは憧憬の対象なのか。ローまでもが。ロー、ロボとかにも反応しそうだな。

■ものの歩
コミュ症をギリギリギャグにしたり好感度を落さずに描くのは上手いな。この主人公設定、下手な作者に料理されたらものすごい陰惨な人生を背負わされていただろうに。

■食戟のソーマ
えりなの毒舌は健在。何かこの毒舌を通して交流が深まっているようにも見えちゃうしえりなをえりなたらしめるキャラになっているので、薊の罪はきっと軽い。

■左門くんはサモナー
左目の視力?という台詞、右目の視力は既に賭けに負けて奪われているんだろうか。ネビロスやっぱ悪魔でしたオチになるのかな。右目の視力を奪った結果凄い能力与えちゃった的なドジオチのほうがこのほのぼの漫画らしいんだがな。

■№9
敵が案外強かったのが印象的。読み切りの敵造形って難しいなーと思った。そこそこ強くして主人公が苦戦するのも何だしなあ。黒幕を別に設けるタイプの読み切りが好みかな。

■斉木楠雄
斉木の能力をもってすれば、記憶改竄とか余裕で出来そうだし何のピンチにも思えないんだが、あれやこれやのアクシデントで盛り上げてくれるんだろうなあ。

■火ノ丸相撲
団体戦の熱が冷めやらぬまま個人戦に突入。これは盛り上がらない。盛り上がらないが、作劇の上手さで盛り上げちゃうんだろうなあと信頼しちゃうのがこの作者。

■トリコ
アナザ調理完了。ここまで潔いダイジェストも久々。まあ、面白くなかったからね。ユダ戦だけで打ち切ったのは英断だよ。小松は髪伸びてるしそれ以前に選抜メンバーじゃなかったしドン・スライムも出てきてるし、どうフォロー入るんだろう。

バトルウルフに一発入れるトリコ。食らっちゃうバトルウルフに違和感。八王とまともに撃ち合う話が一つぐらいあっても良いが、何か唐突。トリコそんなに一気に覚醒しちゃったの?

■ニセコイ
結婚式の場に登場する楽。ベッタベタなシーンで盛り上がるべきトコロなんだけど、この人万里花を振ってるからね。振った相手だけど、本人が望まない結婚は阻止するという、理に適った行動ではあるのに、何か納得しがたい振る舞いに見えてしまうのが難。

万里花の結婚相手の四十代男性はシルエットのまま終わるんだろうか。超渋そうなんですけど。素顔が見えないまま終わる演出だったとしても全然アリなんですけど。

■BELACH
自分の体を通る攻撃は貫通で無効化、相手の動きは止めて貫通攻撃を仕掛けられる。もう無敵なんだが、どうやって享楽は対抗するんだろう。瞬きの隙を付いたりするの? 目をつむらせるかどうかの駆け引きが始まるとか? 一応、最後のコマは致命傷な位置に当たってないから無事だろう。

■10月10日(土)/雑文

20151010

・上のインコはGTASCのエアインタビュー用に用意していた画像である。ママの活躍を語らせようと考えていたが、セキセイインコだったので却下の運びとなった。

・もう半袖で外歩くとおかしな人になっちゃう時期なんだな。

・徒歩圏内に背脂ラーメンの店があるのは知っていたが、営業時間が夜以降となっており訪問する機会が無かった。今日、やたらアブラ塗れのラーメンが食いたくなって思い出して行ってみた。ネットでは「店主が横柄」だの長文が投稿されてて、それだけで勘違い系ラーメン屋と予想してしまい、行くのを躊躇うんだが、どうしても食べてみたくて訪問。

背脂ラーメン特有の器の汚さは覚悟していたが、作ってる様子も汚くてツライものがあった。作ってる途中で会計して釣り銭渡したりしてそのままその手でチャーシューとか切ってるからな。何か萎える。

ラーメン自体は想像通りの味で、麺ではなくアブラを食ってる感覚だった。食った直後よりも、2時間ぐらい経ってから腹にダメージが来ている。

尚、店主はそんなに横柄ではなかった。ネットに酷いコト書かれたから、客に対してビクついているんだろうか。

■10月9日(金)/雑文

・武蔵が勇次郎を御仁と呼んでるのが面白くて仕方ない。

・ジャンプよりもチャンピオンを楽しみにしちゃう自分の現状は何なんだろう。自己分析するに、ジャンプの中堅クラスの生き残り連載陣がイマイチ自分にはハマらず、チャンピオンは長期連載は刃牙含め割りと楽しめてる上に新陳代謝が早くて新連載に触れる機会が多いってのが原因かなあ。

もうちょい踏み込むと、ジャンプは新連載が来ても「これすぐ終わるでしょ」的に見限っちゃうタイミングが早いんだよな、自分。結果、「ワールドトリガー」や「ブラッククローバー」が長生きしてるのにスルー状態になっている。変に長年読んでいるから、早期見限りの癖がついてしまっている。

一方でチャンピオンは自分の中での良し悪し判定が定まっていないので、どんな漫画も新連載なら心機一転な気持ちで読んでいる。なので、読む漫画が多い。

まあ、最近はチャンピオンにも「自分は流し読みだけど何か長生きしている」的な漫画も増えてきたかな。「マジカロマジカル」や「スメラギドレッサーズ」辺りが該当。

何か強制的にどれだけ人気があろうと「連載は一年で終わる」ような雑誌出ないかね。寿命が尽きる前に、物語は終わって欲しい。作者サイドの都合ではなく読者の都合で一年でリセットされるってのは、「小学○年生」とかが該当するのかな。「小学○年生」って今でもあるのか知らんけど。

・冨樫先生ぐらい賢ければ、ゴンを主人公にするの大変そうだ。少年漫画主人公の、そんな生き方じゃ生き残れないでしょ的なものが投入されているからなあ。そんな主人公をどうにかして上手く綺麗に転がすかという、縛りプレイに突入していそう。

・ついこの間まで冷房を入れるかどうかで迷っていたのに、もう暖房を入れるかどうかで迷う時期に突入しているのか。夏から冬、あっという間だな。秋が足りない。

■週刊少年チャンピオン感想 45号/2015年

■ニコべん!
見開き扉、仰々しく描かれる「一巻発売アリガトウゴザイマス」弁当、こういうの単行本に収録される時描き直すのかそのまま収録するのかが気になる。作者によっては直しそうだけどな。

本編、犬が無駄にリアルで汚さを感じさせる。四人分の弁当、それぞれ内容が異なっているコトに対して、そっちのほうが美味そうだの喧嘩して台無しにして欲しかったが高校生だしそこまで酷い振る舞いはしないか。

いや、奪い合うぐらいにならなきゃ美食追求漫画としておかしいぞ。と思ったけど、美食とか別に追求していないよな。味よりもデコがメインだったこの作品。

■弱虫ペダル
御堂筋が突然真横に出現する演出が良い。漫画ならではのハッタリを色々と駆使している作品だなあと感じる。この場合は省略の妙技ですな。リアルに何もかも実況していたらこんな魅せ方は出来ないし、やっぱ漫画ならではの演出で良いよ。

■毎度!浦安鉄筋家族
前回の話が尾を引いてるっての、何気に珍しくない? 大便まみれの話でカレーというベタさ加減も微笑ましい。どんだけバタバタしててても牧歌的なのが浦安の魅力。

■刃牙道
加納秀明が久々に登場。徳川邸の警備者であるが、読者の知る限り、侵入を許されなかったコトは無い。刃牙、ドリアン、そして今回勇次郎。しかも勇次郎に対しては超へりくだった態度を取ってて、警備がどうのというレベルではなかった。どうぞどうぞレベル。

というワケで、前回の障子の向こうのシルエットは勇次郎であった。勇次郎と武蔵、対面して酒を飲む。武蔵は勇次郎に天まで続く大判小判の山を見る一方、勇次郎はその手の幻視はせずに網膜に映る武蔵そのもののみを見る。勇次郎はリアリストだからね。幻影カマキリとか馬鹿にしていたから、そういう比喩の類は嫌いそう。でも幻影味噌汁作ってたんだよね。あと初めてリアルシャドーが作中に出た時も地下駐車場で幻視に対して理解を示していた過去もある。

で、この二人が対面してピリピリした空気を光ちゃんは感じているが、頂上決戦をどうやって水入りにさせるのか。やっぱ本部の乱入に期待しちゃうよなあ。あの浮浪者、徳川邸ごと爆破してくれないかな。

突然の爆発、朦々と煙が登る徳川邸を、遠くのビルの屋上から双眼鏡で覗く本部以蔵が、「辛うじて…守護れたか」とつぶやく展開希望。

■実は私は
葉子豹変。血を吸う行為は人間基準で性行為みたいなもんだからな。少年誌でメスが露骨に欲情しているのをそれ以上でもそれ以下でもない意味で、見開きで描写したというのは素晴らしい。

■鮫島、最後の十五日
ハシラの「いまだ四日目」が切実。半分どころか3分の1も終わってないのか。一時期の烈は毎週死んでいたが、鮫島も大概だ。

■少年ラケット
漫画談義してるシーンが卓球以上に面白いってどうなのさ。チャンピオンを語義通り王者と称しているのが良いな。思えばチャンピオンの看板がまんま格闘王者の刃牙であるのは素敵な話だし、ジャンプの看板がトレードマークの海賊であるワンピースなのも出来過ぎた話だ。日曜日と雑誌を題材にした作品が出れば他の少年誌にも出てきて看板背負えばパーフェクト。

■吸血鬼すぐ死ぬ
ヒナイチ、察するのが早かったけど、場合によっては冒頭のドラルクの思い上がり通りになっていたんだよなあ。勿体無い。もう一回何かのアクシデントでドラルクを盲愛するキャラになってくれないかなあ。

■囚人リク
謎じいちゃん、吾郎の父親とかそれぐらいの重要人物っぽい勢い。

■クローバー
次回最終回か。華々しく400回記念でセンターカラーを頂いているイカ娘の影で、こちらも何気に400話だった。殴りあっているだけの漫画という印象で、そんな楽しみにしていた作品ではないんだが、去年チャンピオンを購読し始めてから大御所的に鎮座していた一作がいざ終わるとなると、何か切なさは感じちゃうな。

■マツタケART
女キャラばかり力を入れているという感想を以前持ったが、この絵柄って何か中年向け劇画雑誌向けだと思い始めた。トーンワーク等に、前時代的な画力の頑張りを感じる。この作者、半年ぐらいしたらローレンスとかで連載持ってそう。

女の又に手が辶に気付く眼鏡っ子はエロ才能あるぞ。もっと押せば落とせる。

■羽恋らいおん
顔のレパートリーある作者なのか無い作者なのか分かっていなかったけど、あるな。

新キャラが二名登場。一人目は猿舘の母で、妹と見違えられる程のロリ。猿舘自体がまだキャラ不安定なので、母とセットで立てていくのだろうか。

もう一人は桜花越前なる龍国館のエース。鈴蘭が軽く汗かいてるが、エースとしての実力以外にも、事ある毎にアプローチ食らってて面倒な存在なのかも知れぬ。

■木曜日のフルット
表情、ちゃんと刃牙しているんだな。デフォルメ最低限であの顔を再現するなんて。

■「Polychromatic」(1000/1000G)/シューティング

20151007p

何のひねりもない全方向シューティング。左スティックで移動、右スティックを傾けた方向にショット。他、ボム的なものが二種類、RT・LTでブラストなる360度ショットとRB・LBでダッシュがある。

ステージは円形。モードは3種類。延々とウェーブが続くエンドレス、ウェーブクリア毎にタイムが増えそれが尽きるまで残機無限でプレイ出来るタイムド、1機だけで行けるところまで行くワンライフ。

ショットが数ウェーブを過ぎると簡単にマックス状態になる。この手の全方向シューティングの特徴である狙い撃ち要素よりも、自分高火力でその分敵も大量という感じの内容で、爽快感があった。

実績では、エンドレスモードでスコア500万と同じくエンドレスモードでウェーブ30到達がやや手こずったかな。それでも他のこのタイプのゲームよりは全然ラク。プレイしていれば、自分なりに生存確率の高い立ち回りを見出していくと思うので、それを維持する感じ。自分の場合は以下。

・移動時は進行方向(の三方向/90度)にショットを放ちつつ、前方が安全になったら後ろにショット。
・画面端をキープして画面中央に向かって右スティックを三方向にバラけさせる。

ただ、包み込むように登場する敵が出るので端が完全に安全というワケではないので、そやつら対策として、包み込みが登場したら
1:画面中央に敵が少なければ画面逆まで進行方向にショットをバラけさせながら移動して包み込みの外へ出て、残りを掃滅
2:画面中央に敵が多ければ斜め移動しつつ包み込みの外へ

だいたいこんな感じ。きっと、全方向シューの基本な動きなだけです。

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プロフィール

七瀬

Author:七瀬
This ain't a song for Kyo Fujibayashi
(これは藤林杏の為の歌じゃない)
No silent prayer for the faith-departed
(失った信頼の為に黙祷するやつはいない)
Ketta ain't gonna be just a t-shirt man flatter to the masses
(あの生き物はマス受けするTシャツ男になるつもりはない)
You're gonna hear ketta voice
(お前は狂人の雄叫びを聞くだろう)
When Ketta shout it out loud
(キョロ充のイエスマンが大声でそれを叫ぶ時)

Clannad is life
(クラナドは人生)

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